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互動與在場:“虛擬現實”時代新聞的“沉浸敘述”

2018-01-23 18:44:36
未來傳播 2018年6期
關鍵詞:現實受眾文本

王 強

伴隨著虛擬現實技術的發展與應用,“虛擬現實新聞”(VR Journalism)成為新聞業界發揮創意的新載體。眾多引領時代風氣的國內外媒體投身到虛擬現實新聞的產制實踐中,推出了一大批雄心勃勃的VR計劃,生成了許多標新立異的新聞敘述形式,成為科技改變生活的又一生動例證。在令人眼花繚亂的創意實踐中,新聞報道的樣式不斷刷新,人機交互的設計與受眾的沉浸式體驗都比以往有了極大的提升。由“虛擬現實”與“增強現實”技術生成的“沉浸敘述”,似乎可以“窮盡地”再現現實世界,改變了原本碎片化的新聞敘述方式,極大地釋放了新聞敘述的潛力,使沉浸于虛擬情境中的受眾轉化為新聞事件的“目擊者”,拉近了受眾與新聞現場的距離,因而被新聞業界寄予厚望,被認為是未來新聞業發展的重要方向。“沉浸敘述”既給新聞報道的創新表達帶來新的可能,又給新聞敘述理論研究提出了全新課題。

一、虛構與紀實:“沉浸敘述”的兩種指向

“虛擬現實”(Virtual Reality)與“增強現實”(augmented reality,又譯為“擴增實境”)技術的應用范圍很廣泛,在教育、娛樂、軍事、醫療、旅游觀光以及信息傳播等各個領域都有突破性表現,并取得了良好的效果。“虛擬現實”也被稱為“靈境技術”,通過集成先進的計算機圖形處理技術、多媒體技術、人工智能、互聯網技術和傳感器技術等,建構逼真的三維虛擬環境。使用者佩戴專門的接收與感應設備,如頭盔式顯示器(head-mounted display)、數據手套(data gloves)等,或者操作電腦鍵盤與鼠標,進入這種虛擬空間中進行感知和操控,并根據虛擬情境的變化與計算機實時互動。作為一種數字敘述類型,應用“虛擬現實”技術的敘述文本增強了受眾的沉浸深度。媒介文本接收者可以置身于虛擬技術營造的仿真情境中,通過生動逼真的人機交互,獲得身臨其境的沉浸式體驗,創造出一種“第一人稱的代入感”。計算機生成的沉浸性與互動性體驗,成為這類敘述的顯著特質以及獨特優勢。基于此,虛擬現實技術的主要特征也被概括為“3I”:沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination)。

事實上,傳統的藝術和媒介也可以讓讀者/受眾置身于“虛擬現實”的體驗中。逃離現實世界,沉浸于虛擬的符號環境當中,這是藝術體驗的普遍現象。“不論我們看短篇小說,還是看電影,或是欣賞繪畫作品,我們所樂的在于被劫持到另一平面的存在之中。我們將自己沉浸在符號環境中的能力已經發達到如此地步,以至于我們幾乎注意不到我們消失不見了。”[1]瑪麗-勞爾·瑞安在《作為虛擬現實的敘述》(NarrativeasVirtualReality)一書中擴展了關于“虛擬現實”的適用語境,將之從計算機技術領域抽離出來,進而演繹為一個敘述學的術語:“我建議將虛擬現實的沉浸性、交互性的概念從技術領域轉移到文學領域,將它們發展成一個閱讀或者更廣泛的藝術體驗現象學的基石。……我的目標是雙重的:以數字文化流行的概念重新審視印刷文學尤其是敘述類型,以及與此相反,探討傳統敘述方式在數字文化中的命運。”[2]總體而言,沉浸于虛擬世界的問題,可以從技術與藝術兩個維度加以探討,前者描述的是一種計算機技術生成的身臨其境的體驗,后者描述的則是讀者想象的置身于虛擬故事世界中的體驗。

讀者或用戶的沉浸體驗往往并非發生在真實世界中,而是在懸擱了對虛幻的懷疑之后生成的一種反應:“問題并非這種創造出來的虛擬世界是否與物理世界一樣真實,而是這種創造出來的世界足夠真實以至于你會暫時停止懷疑。當你沉迷于一部精彩的小說中或者全神貫注于一個電腦游戲時,會發生同樣的心理轉變。”[3]這種情感體驗在受眾對虛構敘述的接收中司空見慣。“虛擬現實”則在視覺、聽覺和觸覺等各個感官層面上強化這種“以假亂真”的體驗。這與“增強現實”的旨趣不同,雖然“增強現實”也致力于營造讓人產生身臨其境體驗的環境,但它是與現實世界直接關聯的,旨在深化受眾對現實的觀察和認知。美國哥倫比亞大學計算機科學教授、計算機圖像與用戶界面實驗室主任費納(Steven K. Feiner)指出:“AR系統采用某些和虛擬實境(virtual reality,VR)一樣的硬件技術,但其中有一項根本的差異:VR企圖取代真實的世界,而AR卻是在實境上擴增信息。”[4]國內專注于數碼藝術研究的學者黃鳴奮在對“數碼現實”的藝術淵源進行梳理時指出:“虛擬現實”與“增強現實”在對待現實態度方面呈現出對立性,“虛擬現實代表了將人們引向具備沉浸性、想象性與交互性的數碼環境的取向。在某種意義上可以說,它是與生活現實對立的。遁入虛擬現實的目的往往就在于擺脫生活現實,至少是彌補生活現實中的缺憾。相比之下,增強現實代表了與之相反的趨勢。……不是讓人們沉浸在人工創造的虛擬世界中,而是通過以豐富的數碼信息與交流能力來增強物理世界中的對象。”[5]由于這個重大差異,“增強現實”在紀實敘述中的應用前景更為廣闊。而虛擬現實擺脫了“實在世界”(actual world)的限制,其技術應用的自由度更大,與虛構藝術的關聯更密切。

二、“強互動”與“弱互動”:虛構與紀實敘述的“虛擬性”

瑞安區分了定義“虛擬”的三重維度,其中一種是援引皮埃爾·列維(Pierre lévy)的看法:“虛擬”是有待選擇或實現的“潛力”(potentiality),“作為互動系統,虛擬現實提供給使用者可以更新可能性的矩陣。”[2]因而,虛擬成為“可能世界敘述學”(Possible Worlds Naratology)的概念。豐富的選項與多重的可能正是互動敘述的樂趣所在。在數字媒介的互動敘述中,故事的演進方向具有多種可能性,最終取決于受眾的選擇。那些未被選擇的敘述路徑是“虛擬性”的體現:“未被認證的可能事態在此被稱作虛擬性(virtuality),在敘事世界里散布著許多的虛擬世界的星云,如信念、幻覺、虛構、恐懼、意圖、計劃等。敘事性就在于文本世界中現實和虛擬之間的相互運動,運動的軌跡形成各種故事。……虛擬事態在現實化與非現實化的進程中坍縮為一個特定的故事。通過引入虛擬性概念才能完整描述敘事世界的本體論特征,以及虛構世界的敘事動力學。”[6]虛構敘述不受實在世界約束,無限多樣的可能性構成了敘述的懸念,并讓讀者對故事的最終生成充滿期待。在數字敘述中,受眾分享了作者的權力,積極參與到故事路徑的選擇和規劃當中,與作者合作完成故事文本。

紀實型敘述立足實在世界,無法隨心所欲地改變所述事件的情節。因此在數字敘述中,改變故事情節走向的互動設計并不適宜于新聞文本。瑞安區分了數字敘述中強弱程度不同的兩種互動形態:“在弱的意義上,互動是在預先確定的選項中做出一種選擇。……在一種較強的互動形式中,讀者(稱為互動者更恰當)通過口頭或身體的行動扮演一個角色,實質性地參與到文本的生產中。”[2](17)相對而言,新聞敘述的互動程度較弱,虛擬性在故事生成中體現得并不充分。當然,新聞文本作為對實在世界的媒介再現,是一種片面化的符號再現。而實在世界具有“唯一性”與“細節飽滿”的特征,具備認識上的“無盡潛力”。“說實在世界擁有認識上的‘無盡潛力’,也只是潛力,因為實在世界細節飽滿到任何認識與再現都無法窮盡的地步。”[7]這就為實在世界的競爭性再現創造了可能。某一新聞文本總是無法窮盡事件的所有細節,因而留下大量未被認證(authenticate)的部分。“增強現實”技術只是試圖讓人們更加迫近現實環境、更加直觀深入地探察實在世界而已,但它終究也是一種片面化的符號再現過程。此外,對于同一新聞事件,不同立場的敘述差異非常顯著。在面對這些文本的時候,受眾可能需要依靠想象補足細節,并對競爭性的敘述做出取舍。這種“二次敘述化”的過程其實仍然體現出了“虛擬性”。有論者特別提醒,虛擬現實新聞容易給人造成一種已經窮盡了事件全部真相的錯覺,因而存在著“倫理風險”:“VR新聞的優勢是360度全景攝影,因此擺脫了新聞中的‘框架’(取景框和敘事邏輯)限制,能賦予受眾更多的觀看自由和更逼真的感官體驗。但從另一方面看,正因為逼真或浸潤,相較一般新聞,VR新聞在它貌似全面、客觀和真實的呈現背后有著更多的人為建構,因此對受眾可能有更大的操縱性甚至欺騙性。”[8]由此可見,“虛擬現實”與“增強現實”技術并不能真正做到對現實的“窮盡性”再現。

更為關鍵的是,所有的敘述文本并不“純粹”,紀實型敘述中同樣混雜“可能世界”的元素:“任何敘述文本,包括虛構敘述文本,都是跨世界的表意行為。任何敘述文本中都有大量的跨界成分,此種情況稱為‘通達性’(accessibility),又稱‘跨世界同一性’(cross-world identities),……紀實型文本不可能毫無任何可能世界元素,虛構型文本不可能毫無實在世界元素。也就是說,符號文本不會全部落在一個世界中。”[7](187)新聞敘述中虛實混雜,虛擬性與現實性之間的界限并非涇渭分明。受眾在文本接收以及參與互動的過程中,需要處理或調和這些對立要素的關系。

三、互動性與沉浸性:新聞敘述的優先性選擇

新聞的紀實屬性限制了在數字敘述中采取類似于電腦游戲那樣的互動性設計,而突出沉浸性體驗的策略更適宜于新聞敘述。瑞安在《作為虛擬現實的敘述》一書中深入探討了沉浸性與互動性的歷史變遷及其相互關聯。當下,數字敘述的互動性實驗方興未艾,受眾/用戶的自主權得到擴張。互動性在后現代時期被賦予了解構宏大敘述的價值,因而備受推崇。沉浸性體驗在藝術審美中非常普遍,文學藝術在建構沉浸世界方面已經非常成功。雖然沉浸敘述遠比互動敘述成熟,但它受到的責難卻更多。瑞安指出,互動性的價值被夸大了,而沉浸性的命運則與之形成巨大反差:“在最好的情況下,沉浸性概念被理論界忽視了,而在最壞的情況下,它被視為批判思維的一個威脅。”[2](9-10)沉浸性之所以會遭受這種批評,主要原因是讀者或受眾看起來全身心地浸入敘述世界,迷失了自我,喪失了批判意識。有論者將這種熱衷于沉浸體驗的讀者稱為天真的、被動的和趣味低下的,將之歸為流行文化的產物。波爾特(Jay David Bolter)在《書寫空間:計算機、超文本與書寫的歷史》(WritingSpace:TheComputer,Hypertext,andtheHistoryofWriting)一書中指出:“迷失自我于虛構世界,是天真的或將閱讀當娛樂的讀者的目標。這是諸如愛情小說或科幻小說等特定類型的一種特征。”[9]作為大眾消遣娛樂的對象,流行文化往往更容易讓人沉迷其中。但瑞安不滿于學界對沉浸性概念的非議,并不認可沉浸性的愉悅是低俗的、逃避現實的滿足:“在最好的情況下,沉浸可以是一種冒險的和充滿活力的體驗,就像在伴著巨大海浪的涼爽海洋中游泳。……我們必須迅捷完整地想象出文本世界,讓人聯想起強烈的體驗,將之置于想象的現實中。這是一個被動讀者的標志嗎?”[2](11)事實上,沉浸的審美體驗需要讀者情感的積極投入,并展開豐富的想象活動,這是一個主動介入的過程。雖然藝術的終極目標或許是融合沉浸性與互動性,但是瑞安認為互動性缺失而沉浸性水平高的作品,要優于那些在沉浸性與互動性方面都十分平庸的作品。考慮到當下互動性與沉浸性概念正經歷截然不同的命運,瑞安主張更加批判性地審視互動性,而對沉浸性采取更加同情的態度。

事實上,互動性與沉浸性之間也有不相容的一面。“沉浸美學將文本與虛擬身體所處的環境相關聯,而互動美學則將文本呈現為一個游戲:語言是玩物,讀者是玩家。”[2](16)互動敘述往往具有游戲色彩,會阻礙受眾的情感浸入。尤其是超文本的互動設計,受眾在面對超鏈接選擇時,以外部視角審視文本世界,容易置身于虛擬環境之外。即便受眾可以在虛擬現實的內部扮演角色,并從內部進行體驗,但是在提供多種選擇的互動文本中,受眾的興趣在于選擇路徑的多樣性,而不在任何一個特定選項的發展進程中。[2](20)這樣顯然不利于受眾專注于沉浸式的體驗,也不利于故事情節的連貫發展。而且,互動敘述的游戲性及其對故事的多重演繹也與新聞的本質屬性相去甚遠。所以,立足于呈現現實世界狀況的“增強現實”技術或許更適宜于新聞敘述的探索與實驗。新聞敘述的紀實屬性從根本上限制了對基本事實情節的改造與加工,增強敘述的沉浸性其實主要體現出由記者主導向用戶主導的范式轉變:“在現階段的虛擬現實的新聞報道中,新聞既有的基本事實信息是不會被改變的,改變的只是敘事方式,以及向用戶展開信息的方式。從以前以記者主觀的敘事方式,變成以用戶需求為基本點敘事的角度展開。”[10]

一些新聞媒體已經利用“增強現實”應用程序提升受眾的閱讀體驗。《紐約時報》和《華爾街日報》采用Aurasma程序在報紙中嵌入增強現實的設計,受眾通過移動媒體可以接收相關的視頻、音頻以及三維圖像,從而實現對新聞內容的深度認知。還有一些媒體采用LBS(Location Based Service)服務,根據GPS探知用戶所處的地理位置,將相關地域的新聞推送給用戶,讓那些接近或置身于新聞現場的用戶將自身對環境的體驗與新聞事件結合起來。除此之外,很多新聞媒體致力于發掘增強現實技術的沉浸性。為了讓受眾產生身臨其境的體驗,空間成為“增強現實”的重點刻畫對象。在互動敘述的設計中,受眾在“增強現實”技術營造的虛擬時空中游歷,以自己視野發現和重構新聞故事,在高度仿真的環境中串聯事件的情節,并建構一個連貫完整的新聞故事。比如,在半島電視臺2014年12月舉辦的編程比賽中獲獎的一個作品“街景故事:在一個個街區中探索新聞”(Street Stories:Explore the news as it unfolds—block-by-block),就利用谷歌街景地圖(Google Street View)來還原新聞事件,將文字講述、新聞圖片、視頻、音頻以及社交媒體信息融合到街景地圖中,讓受眾重新“見證”2014年8月9日發生在美國密蘇里州圣路易斯市弗格森鎮的黑人青年被槍殺一案。美國甘內特(Gannett)集團旗下的《得梅因紀事報》(DesMoinesRegister)推出的大型報道《豐收的變化》(Harvest of Change)也是沉浸式敘述的范例,透過這一報道,用戶以“親歷者”的角色深度探察了美國家庭農場的狀況。一名戴上頭盔體驗過3D版《豐收的變化》的用戶如此描述其沉浸式體驗:“網頁加載成功后,我好像就在愛荷華州,正走在達曼家農場的附近。……一旦你習慣了頭戴顯示器的同時操縱鼠標和方向鍵的話,你就會意識到這是一個360度的體驗。我從各個角度觀察農舍,沿著建筑物之間的土路漫步。我走進了一幢建筑,就看到一家收割機正在被修理。我穿行在一排排玉米之間,并能看到秸稈有多高。我乘在一輛由GPS控制的拖拉機上,它對地形了如指掌。我還可以坐在一輛卡車后座上,在黎明看著牛群跟著我穿過牧場去覓食。”[11]與這種通過空間敘述達到沉浸式體驗的新聞作品有異曲同工之妙的是“情境紀錄片”(situated documentary)。置身于歷史事件發生地的受眾,以事件當事人的視角四處游覽,可以借助“增強現實”技術讓講述這一歷史的多媒介文本展現在眼前,使得塵封已久的歷史得以生動地重現。

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