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電子競技產業發展現狀分析與對策研究

2017-10-09 17:47:47龔云
新一代 2017年9期
關鍵詞:互聯網

龔云

摘 要:電子競技運動是信息時代和競技體育的產物,是電子游戲加上體育規則的新運動。隨著2003年被國家體育總局正式承認為體育運動項目,已成為國家重點扶持的新興產業之一。隨著“互聯網+”的快速發展,電子競技產業蓬勃興起,迎來了行業發展的機遇期,該文通過文獻資料法、分析法等研究方法,對電子競技運動的發展現狀進行分析與對策研究,使人們更深入地了解電子競技產業的行業現狀及未來發展所面臨的機遇與挑戰,用發展的眼光看待電子競技運動產業。

關鍵詞:電子競技運動;電競賽事;“互聯網+”

2017年4月17日,阿里體育宣布與亞洲奧林匹克理事會(OCA)達成戰略合作伙伴關系,獲得亞奧理事會旗下包括亞運會、亞冬會、亞洲室內武道運動會在內的賽事市場開發權。同時,OCA還宣布,將電子競技加入阿什哈巴德室內武道運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,電子競技將在2022年杭州亞運會成為亞運會正式比賽項目。近日,國家體育總局與騰訊電競達成整體戰略合作,在未來5年建立電競行業規范,并在電競職業化規范及平臺構建等領域開展深度合作。除此之外,中國(杭州)電競數娛小鎮也正式啟動建設。這標志著社會發展對電競的進一步認可,電子競技產業正逐步向足球、籃球等傳統體育項目發展看齊。近年來,隨著智能手機的普及,電子競技的競賽方式實現了人們對于碎片化時間的利用,電子競技產業迎來了發展的機遇期。如何解決目前電子競技發展中存在的問題,仍是業內關注的焦點。

一、電子競技游戲概述

在2003年,電子競技被國家體育總局確定為第99個體育運動項目,序列編號為78號。國家體育總局對于電子競技游戲的定義是:電子競技是利用信息技術為核心的軟硬件作為器械進行的,在體育規則下實現的人與人之間的對抗性運動[1]。與一般網絡游戲不同,作為一項利用電子設備為運動器械進行智力對抗的運動,電競強調公平性和技巧性,除了個人技能、操作能力訓練(每分鐘操作數、學習高端操作釋放原理等等)之外,更需要具備戰術執行力和團隊配合能力。

二、“互聯網+”時代電子競技運動發展的現實思考

傳統體育強調,體育的精髓在育人,培養人強身健體的習慣,讓人從運動中體味拼搏之美,這一點,電子競技運動本身存在不足,但另一方面,電競可以被看作是一種職業體育、競技體育項目,參加電競運動需要持之以恒的鉆研、毅力,還需要有面對挫折的不屈,這一點和競技體育是相通的。在現在的電競行業中,“體育”的外衣常常被濫用,許多新游戲打著電競項目的名義進行營銷,這對電競的健康發展非常不利。在網絡環境下創造的運動賽事,是以一種虛擬的狀態呈現在人們面前,其中的規則、技戰術、評價原則,以及人物狀態、團隊協作交流等和現實之間仍有較大差距[2]。各種主客觀因素對電子競技運動的傳播發展與創新提出了嚴峻的挑戰,從而產生了一些亟待解決的問題。

傳統思想阻礙電子競技運動。傳統思想認為電競運動單純以游戲的形式而存在,是一種娛樂消遣的模式。在國外,電子競技運動發展傾向于青少年,講求公平公正的競技狀態,它可以增強青少年的意志力,促進其健康發展,并講求品牌效應與推廣。在中國,電競游戲的開發只是商家借以宣傳和賺錢的工具,管理混亂、宣傳低俗、缺少公平公正,電競運動淪為低俗游戲的附屬品。在未來發展道路上,如何凈化電子競技運動推廣的環境,宣傳正確的游戲觀念和公平公正的賽事對抗理念是至關重要的。

三、未來發展模式探索

(一)結合互聯網生態體系,打造線上線下互動平臺

阿里體育通過舉辦WESG(World Electronic Sports Games)世界電子競技運動會來打造多元領先平臺布局,該電子競技平臺緊密結合互聯網生態體系,包含線上交易、賽事執行供應鏈服務、線上數字營銷等一些強大功能,服務于電子體育產業方方面面。

(二)培養電競方向專業人才

快速擴展的市場帶來了強烈的用人需求,電競行業已形成較完整產業鏈,對教練員、數據與戰術分析師、裁判員、賽事承辦、主持與主播、游戲內測工程師等人才需求都非常強烈。順應市場發展需求,2016年9月2日,教育部職業教育與成人教育司發布《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布的13個增補專業中包括“電子競技運動與管理”,屬于體育類。

(三)培育有規模的聯賽體系

競技領域能否爆發,關鍵還是源于比賽的組織和設計,它的激烈程度能否最大化的滿足人的娛樂需求。我國電競產業仍處于初級爆發的階段,還未形成自身的聯賽體系,一方面聯賽的好處在于它會讓整個產業鏈的每一部分標準化,另一方面聯賽的形成有利于運動員的職業發展抑或俱樂部的商業發展。

參考文獻:

[1]徐鋒.電子競技運動的發展特征及其類型分析[J].南京體育學院學報:社會科學版,2005,19(5):24-27.

[2]劉庭友.“互聯網+”時代電子競技運動的傳播與推廣——評《美國職業男子籃球2K(NBA2K)》[J].出版廣角,2017(4):75-77.

[3]崔國強.電子競技:站在“風口”上,錢”途在何方[N].經濟日報,2017-6-26(6).endprint

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