【摘要】本人在深化翻轉課堂模式的基礎上,探索大學英語中游戲化學習與翻轉教學有機結合的教學模式。通過教學實踐驗證:基于游戲化學習的翻轉課堂模式能實現信息化技術與教師主觀能動性的有機結合,促進學生自主學習的發生,有助于實現學生的有效學習,是切實有效的。
【關鍵詞】游戲化學習 翻轉課堂模式 教學設計與實踐
目前,中國的大部分教師都是經歷過傳統教育的,對于“學習”的理解莫過于“記筆記、背誦知識點、做作業”之類,而對于“教學”的理解則是傳輸知識、幫助學生答疑等。可以說教師才是課堂上獲益最大的那一個。確實,教師通過重復的施教活動,對所教的內容能有更多更深的思考。但學生才是教學的主體,學習應該是學生的自主行為。余文森教授在《有效教學十講》一書中特別指出:教學的有效性最終要落在學生的學習上。他用三個指標來考量學習的有效性,即學習速度、學習結果和學習體驗。具體來說就能在最短的時間內主動且快樂地學習,實現學業成績的進步以及創造性思維的發展。
一、翻轉教學模式的定義
2007年,在美國科羅拉多州落基山的林地公園高中出現了一種新的教學模式,后來這種模式經由可汗學院的推廣受到了全世界的關注,尤其是教育界,被成為“翻轉教學模式”。翻轉式學習被稱之為“21世紀學習的革命”。研究領域不乏這種教學模式的定義,可以總結為以下幾點:1.利用短小精悍的教學視頻來幫助學生進行課前知識點的自學;2.逆轉教與學的流程,重構學習流程:教師在課前通過視頻完成信息傳遞,課內學生通過互動、教師答疑等形式完成知識的吸收和內化;3.增加教師與學生的個性化互動,促使學生得到個性化教育。
二、游戲化學習的定義
美國心理學家布魯納曾經說過:最好的學習動力莫過于學生對所學知識有內在興趣,而最能激發學生這種內在興趣的莫過于游戲。而我國偉大的教育學家孔子也曾說過:知之者不如好之者,好之者不如樂之者。
近年來,游戲化學習成為研究熱門。唐麗潔從理論研究、設計和開發類研究、網路技術融合類和學習環境類研究、應用和評價類的相關研究及游戲社區類的研究對國內十年游戲化學習研究現狀進行了歸納和分析,指出雖然在理論和時間上初步形成了一些可以借鑒的框架,但是從對文獻的分析來看,仍在以下幾個方面存在局限性:1.缺乏使教育和娛樂相融合的理論研究;2.有關游戲化學習評價的研究缺失;3.致力于發展知識、技能、情感為一體的整體性任務應得到重視。經過文獻整理和歸類,不難發現,針對大學英語教學的游戲化研究較少,與翻轉課堂模式結合的游戲化教學設計則更罕見。
三、大學英語教學中實施翻轉課堂模式出現的問題
大學英語教學一直存在“學生人數多、課時不足”的問題。翻轉課堂理念的引入、微視頻的呈現確實從一定程度上緩解了課堂教學的緊張度,給予了教師很大的主觀能動性。然而教師把精力放在制作微視頻的同時卻容易忽略課堂教學的設計。翻轉教學模式下的課堂教學并不是用單純的練習題來檢驗學生的學習情況,或進行一對一輔導從而讓大部分學生處于空等的狀態,而是要充分調動學生的學習積極性,激發學習動力,從而使得學習得以順利進行。
教師是實施翻轉課堂教學的靈魂,單純的信息化技術并不能替代教師的角色。只有設計好課堂教學才能充分實現翻轉課堂的核心理念——激發學生的學習動機和自主學習能力。而利用教學游戲開展游戲化學習不僅可以活躍課堂氣氛,營造良好的學習氛圍,更主要的是可以通過合作、協作來檢驗、鞏固并深化微視頻學習內容,實現有效學習。
四、基于游戲化學習的翻轉課堂設計與實踐
1.研究背景。本次研究的教學對象是本院2016級會計及營銷專業的55位高職生。這些學生英語基礎較弱,學習自信度缺乏,學習動力不足,但喜歡團隊合作、喜歡在活動中學習。選用的教材是以筆者為主編的教學團隊編寫的《新理念交互英語教程2》。該教材經過多年教學實踐的考驗,比較符合高職學生英語水平。此外,研究選用了我院采購使用的Blackboard平臺(簡稱BB平臺)用于共享學習資源和開展話題式討論。
2.研究內容。筆者在前人游戲化翻轉課堂研究的基礎上,分別從詞匯、閱讀、語法和寫作四個維度對課堂教學進行了游戲化學習的設計和實踐。
詞匯游戲:包括同義詞搭配、單詞聽寫接龍、猜單詞、句子買賣等。同義詞搭配游戲選用微視頻中的重點詞匯及相應的近義詞,安排學生兩人一組完成組合配對,檢驗詞義的掌握程度;在單詞聽寫接龍游戲中,學生呈縱向列隊,共同用聲音傳遞單詞發音及拼法,檢驗單詞的發音準確度及拼寫正確度;猜單詞游戲以小組競賽為活動形式,每組一位同學選擇語言解釋、繪畫或肢體動作表演向同組成員傳遞一個生詞,猜中加分,鞏固并深化單詞的理解;句子買賣游戲通過小組合作完成造句并向其他組出售句子,最終獲得金額最大者為最佳小組,有助于學生掌握單詞的實際應用。
閱讀游戲:包括跑讀、翻譯競賽等。跑讀游戲中,教師將段落大意或細節信息分開張貼在教室墻壁上,學生兩人一組,分別在閱讀完發放的閱讀材料后去墻壁上尋找匹配大意或細節信息,訓練學生尋讀、略讀的閱讀技巧;翻譯競賽以小組為單位,共同就同一段落在限定時間內完成英譯中或中譯英練習,采用互批的方式決出最佳翻譯小組,幫助學生掌握文章重點、難點句。
語法游戲:包括聯網進階游戲、造句競賽等。聯網進階游戲主要利用BB平臺實現,鼓勵學生用闖關的形式掌握語法知識點;造句競賽與前面提及的詞匯句子買賣游戲操作方法類似,主要目的在于幫助學生通過造句練習,學會應用語法知識。
寫作游戲:包括主題詞匯風暴競賽、圖表描述搭配、小組寫作互批等。主題詞匯風暴競賽借用思維導圖以小組為單位將主題詞匯進行挖掘和拓展,思維導圖越復雜,分支越多為勝出,這一游戲形式為寫作提供豐富的素材和詞匯資源;圖表描述搭配采用文字描述與圖表配對的游戲方式,越早完成且正確率最高者勝出,幫助學生掌握圖表類常用句型;小組寫作互批是一個考驗學生英語綜合能力的游戲,小組完成寫作后交換文章,經組員討論后標注錯誤,并根據教師所給的評分標準判分,最終平均分最高組勝出,檢驗學生微視頻中作文基本句型的掌握程度及詞匯、語法的使用情況,促進學生英語綜合能力的提升。
3.研究結果。在為期一個學期的教學實踐后,筆者對參與實驗的學生進行了問卷調查和訪談,主要問題涉及到:
(1)你對于課堂里的游戲活動感興趣嗎?
(2)你會因為這些課堂游戲而去特別關注平臺自學嗎?
(3)你認為這些游戲能幫助你檢驗在BB平臺上的學習所得嗎?
(4)你認為通過團隊合作完成任務比個體聽講效果更好嗎?
(5)你特別喜歡什么形式的課堂游戲?為什么?
問卷調查和訪談結果均顯示,絕大部分學生都對課堂游戲活動有正面的評價,認為通過兩人一組或小組游戲形式,能更好地激發他們的學習興趣,使他們身心愉悅;同時通過游戲能較好地檢驗學生的知識掌握程度,幫助他們及時查漏補缺;此外,通過團隊合作及協作的學習形式讓學生擺脫了學習無助感,借助團隊的力量完成游戲,增強了學習自信心。而在最喜歡的課堂游戲形式一問上,學生的反饋更傾向于與信息化技術結合的聯網進階游戲和猜單詞游戲。
通過本次教學實踐,筆者也對于教學游戲的設計有了更深刻的認識。教學游戲的設計應具備以下三個要素:第一,符合學生的現有水平,難度過低或過高都會影響學生的參與積極性和學習效果;第二,游戲目的及流程清晰,;第三,游戲標準統一,體現公平性,有助于保持學生的學習興趣和參與熱情。當代的大學英語課堂不應只是采用詞匯句型講解、課文背誦等這些枯燥的教學方法,而應更多地體現英語作為語言的溝通功能,通過多種游戲促使學生在學習相關知識點的同時應用英語進行交流,實現語用性。
五、結語
在游戲化學習中,游戲的形式是多種多樣的,但萬變不離其宗。其設計的宗旨是幫助教師了解學生的課前自學情況,引起學生的學習興趣,從而激發學習動機,使得語言學習可持續。因此,筆者建議大學英語的教學應不僅單純地翻轉教學流程,制作微視頻,而是應該將更多的時間和精力投于課堂的設計中去,千萬不要本末倒置,扼殺教師的主觀能動性,將翻轉模式下的大學英語課堂變成“無聲課堂”、“題海課堂”。
參考文獻:
[1]唐麗潔.國內十年游戲化學習研究現狀與分析[J].中國教育信息化,2015(10).
[2]余文森.有效教學十講[M].上海:華東師范大學出版社,2009.
[3]張金磊,王穎,張寶輝.翻轉課堂教學模式研究[J].遠程教育雜志,2012,(4).
[4]張金磊,張寶輝.游戲化學習理念在翻轉課堂教學中的應用研究[J].遠程教育雜志,2013,(1).
【基金項目】2016年寧波職業技術學院課堂教學創新及教育教學改革研究項目(jgl16031)。
作者簡介:章寧(1982-),女,浙江寧波人,寧波職業技術學院國際學院,講師,碩士研究生,主要研究方向:英語應用語言學。