張京棖


在新的一學期我教09機電5班和6班的《維修電工技能訓練》。在開學的最初幾周對學生的情況進行了一下了解,發現學生來自各個地區,生長環境差別較大,有城市的、有鄉村的;有本地的、有外地的;有家庭條件好的、有家庭條件一般的。但共性是學生基礎差,底子薄,上課積極性不高。[1]
如何適應學校新課改的要求,提高教學質量,改變以教師為中心,以“教”為中心,課堂以“知識”傳授為主的教學模式呢?
如何讓“陽光”普照每一個學生,真正實現素質教育,將課堂還給學生呢?[2]
為此,我考慮仿照同學們熟悉的游戲模式,在學校提倡的小組教學的基礎上,結合青少年的心理特點以及游戲開發原理,加入競爭和激勵機制,采用了小組激勵教學法。
17、18歲的青少年性格特點是求知欲強、好勝心強、自尊心強,很多同學愛好上網、玩游戲。
美國著名精神分析理論家艾里克森(E.Erikson)的人格發展學說將人生的心理社會發展階段分為八個階段,12—18歲為青少年期。這個階段的主要發展任務是形成角色同一性,防止角色混亂;良好的人格特征是誠實品質。
斯普蘭格(E.Spranger)將青年期形容為“第二次誕生”,第一次是為了生存而誕生,第二次是為了生活而誕生。
霍爾認為青年期是由“疾風怒濤”到“相對平穩”。還有人認為青年期的個體屬于“邊緣人”,雖然逐步脫離了孩子的群體,但尚不能履行成人的責任和義務,因此常被排斥在成人行列之外。
從生理上講,青年期個體的身體各系統的生理機能,包括感知能力、心肺功能、體力和速度、免疫力和性機能等都達到最佳狀態,疾病的發生率最低,進入身體健康的頂峰時期。[3]
從學生社會化角度上講,網絡時代使學生的活動范圍不再主要是家庭和學校,而是擴大到社會的各個方面。尤其是職專生,升學壓力較輕,生活內容不僅僅是學習,而是開始考慮各種社會交往。
隨著自我意識的高度發展,認知能力的提高,以及很快面臨職業選擇或專業選擇等問題,更多的學生開始考慮價值觀和人生觀的問題,形成了自己初步的人生觀和價值觀。
從知識的獲得及思維的發展上講,青年期的學生逐步變化為成人的思維,辯證的、相對的、實用性的思維形式成為重要的思維形式。由初期對問題的看法非此即彼,非對即錯,演變為通過比較不同的理論、方法,進而找到有效的理論和方法。由此也奠定了對問題進行分組討論的思想基礎。
當今社會是一個分工越來越細化,合作越來越緊密。提倡合作共贏的時代,但我們的學生多數是獨生子女,恰恰缺少合作意識,缺少共享的快樂。通過小組合作,樹立一種團隊意識,為今后步入社會參加工作打好基礎。
提到電腦游戲,很多家長和老師都是深惡痛絕。認為電腦游戲帶有賭博性、迷惑性,有時甚至有許多不健康的黃色內容,這種誘惑力對辨別能力較差、自制力不強的青少年來說,勝過課堂學習,甚至勝過學校開展的有益集體活動。因此,迷戀游戲的同學往往無心聽課,有的同學甚至為玩游戲而逃學曠課,這樣勢必會導致學習任務不能完成、學習成績直線下降。
長時間玩電腦游戲,一旦停止電腦游戲活動,便難以從事其他有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現難以擺脫的渴望玩游戲的沖動,形成精神依賴和相應的生理反應。此外,長時間玩游戲會使學生的人格發生明顯改變,變得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家人的信任。暴力游戲對行為造成的影響不僅引發游戲者的攻擊沖動,而且會誘導游戲者用“進攻”的方式去解決問題。
以上的種種問題確實存在,而且一時半會也很難解決,但換個角度看問題,我們能否研究一下游戲原理,讓學生把玩游戲的一些經驗和心得遷移到課堂學習和分組討論上來呢?
那么,學生為什么愿意打電腦游戲?電腦游戲的獨特之處在哪里?游戲提供了哪些其他活動無法提供的東西?
一是學生需要挑戰。許多電腦游戲極大地刺激了學生的好勝心,玩家為了迎接挑戰而不停地過關和升級。
這里面的有利因素是游戲促使玩家主動思考解決問題的不同方案,設法理解游戲機制并從游戲中吸取經驗教訓,應用于生活的其他方面。[4]
二是學生需要交流。對大多數人來說,他們玩游戲的根本原因是與朋友進行交流。希望能夠在玩游戲的過程中與其他局域游戲的玩家彼此呼來喊去的對話,夸耀他們最近的“戰果”,或是告知他們已被殺等等。而交流正是小組激勵教學法的重要目的。
當然有時玩家也需要獨處的經歷,有時朋友不在身邊或是厭倦了朋友,或只是不想和他人說話。電腦游戲可以“偽造”人類行為中有趣的部分,而不包含任何潛在的令人煩惱的行為。這時,玩家便會玩電腦游戲。但即使這樣他們之間的行為也是動態的、交互的、非反社會的,根本上說也是交流。
三是學生需要炫耀的權利。玩游戲是為了贏得尊重,特別是在多人游戲中。如果很少有機會在日常生活中吹噓自己,在學校里也沒有引以為豪的良好成績,他們可能會鐘情于游戲。
四是學生需要情感的體驗。玩家在玩電腦游戲的時候也在尋求付出情感。這感覺不必是積極的或幸福的,有時僅僅是宣泄。
五是學生需要幻想。在游戲中,玩家有機會真正成為更輝煌的某個人,控制虛擬的冒險家、勇敢的劍客或是歌劇中的英雄、有時也會扮演流氓或罪犯。在大多數游戲中,玩家不用擔心吃喝睡覺或是洗澡之類的瑣事。所以游戲創造了沒有枯燥細節的“純潔生活”。這可以讓老師發現隱藏在日常生活中學生的“兩面性”。
透過這些理論,能否和小組激勵教學法進行很好的結合呢?我做了一些嘗試。
小組的劃分:按照就近的原則,前后位為一組,人數在4—6人,這樣方便討論和組織活動并保持一定的課堂秩序。
組長的選定。由本小組的同學民主選出,主持本小組的討論,負責維持紀律,代表小組參與班級活動等。事前我進行了適當的引導,鼓勵同學們踴躍爭當組長。
小組長通過安排每個同學的具體任務,哪些同學查找資料,哪些同學記錄,哪些同學最后總結發言等等,從而證明自己的能力、提高威信、獲得尊重。
等級的評定,相當于游戲中的升級。劃分為5個級別,0級直接計分,1級大拇指 ,2級大紅花 ,3級金星 ,4級 太陽,5級 勛章
記夠5分,得到一個大拇指;得到5個大拇指,獎勵一朵大紅花;5朵大紅花換取一顆金星。以此類推。
小組激勵教學法記分規則,也相當于游戲規則。基于公平、公正、公開的原則,既要調動積極性,又要維持良好的課堂秩序,做到活而不亂,據此我把實施過程分成幾個階段。
第一階段老師提問,同學分小組討論回答,答對一題得3分,部分答對1—2分。大家表現出了高漲的熱情,紛紛舉手,“我答!”、“老師!叫我!”,好多同學站了起來,教室里有些混亂。但是大家都是為了得分,為本組爭光。這個階段持續了約6節課,主要目的是引起同學們的興趣,活躍課堂氣氛。
第二階段大家一起觀看課件并結合課本在小組內自己討論設計問題然后請其他組同學回答。為了鼓勵提問,對提出問題的小組加4分,答對的小組得3分。因為提問不僅要設問,還要考慮答案。但不久便出現了麻煩,有些小組隨隨便便提問,對答案的難易不予考慮。如:“千分尺如何讀數?”,“游標卡尺的刻線原理是什么?”。一個簡單問題回答起來卻很復雜。為此與同學們共同討論進一步修改計分標準,提出的問題要求目的明確、答案簡潔,計2—5分。答對一題得3分,部分答對1—2分。這個階段持續了約10節課,主要目的是讓同學們學會自己學習。
第三階段規范回答問題的順序。隨著得分的增加、競爭越來越激烈。為了多得一分,早點升級,每個小組都積極討論,踴躍提問,搶著回答,互相之間不肯謙讓。這達到了競賽的目的,卻使有些小組感到不公平,因為是由老師指定某組回答,往往是手舉得快、舉得高,甚至是聲音大的小組被指定的可能性大。使得同學們把過多的精力放在了搶答上,同時課堂秩序有些紛亂。經過討論,大家同意,由老師指定一個小組作為開頭,順號增加的小組提問,順號減小的小組回答。例如:共12個小組,若指定5組開頭,則6組提問,4組回答;7組提問,3組回答以此類推。若有不會的,往后順延。
另外,還采用了電腦游戲中常見的設擂的方法,由積分高的一組當擂主,升擂主大旗。為了增加可炫耀性,擂主擁有雙倍得分的待遇,而且可以指定實訓課后由某小組打掃實訓室的權力等。
擂臺評委由同學們投票選出,共設了5位評委,但每次打擂只需3位評委,另2位做預備。
其他小組在攻擂時可以使用法寶。
1. 指定自己一組和對方組各一人成績不計入總分。
2. 增加本組成績10分。
3. 對方組暫停比賽5分鐘。
4. 更換一名評委。
等等。但每次打擂只可使用一個法寶,且在攻擂前宣布。
為了方便、快捷地統計得分,我使用EXCEL制作了一張表格,在課堂上直接計分,這樣還起到了一個及時評價的作用。每次當小組成績投影在大屏幕上時,看到那些不斷增加的大拇指、大紅花等,都能立刻激發同學們的斗志。
經過以上幾個階段,我和同學們都逐漸適應了小組激勵教學法。在此過程中,同學們不僅學會了看書,學會了提出問題、解決問題,而且通過制定規則、修改規則、完善規則等等一系列的討論,掌握了組織活動的一些方法,對今后走向社會、參加工作有一些指導意義。
不足之處。分組只是簡單的前后位分組,沒有按成績、智力、性別等更加科學、合理的方法進行。這主要是和班主任老師及其他任課老師溝通不夠充分。
其他注意事項:
1. 教師要統籌安排,加強監管力度。剛開始實行不一定理想,只要發現問題,及時思考總結,慢慢效果就會好起來。
2. 課堂氣氛熱烈活躍,掌聲不斷,不一定效果好,畢竟這不是表演;要看學生具體學到了什么。要防止討論時偏離主題。
3. 老師要有強烈的時間意識,按時完成各項教學任務。若討論時間過短,則問題就不能深入;若討論時間過長,則影響了其他環節,都不能取得好的效果,應控制好節奏。
4. 對表現好的同學、小組,在加分的同時,給予及時的表揚,并簡單的評價。尤其要保護小組長的積極性和主動性。
5. 教師在小組討論過程中應扮演好導演和主持人的角色,盡量少干涉,多讓學生表現。
6. 不要認為任何課、任何時候都可以分組教學,開放性強的更適合,討論也不必要每次課都進行。
參考文獻
[1]艾里克森(E.H.Erikson,1902)《艾里克森人格理論》
[2]斯普蘭格(E.Spranger);《生活形式》
[3]林崇德;《發展心理學》
[4]軟件開發網;《游戲設計原理與實踐》