江蘇江陰英橋國際學校 華敏杰
用游戲闖關助力小學英語課堂教學
江蘇江陰英橋國際學校 華敏杰
將游戲闖關策略融入英語教學,既滿足了學生心理需求和情感體驗,也有助于學生學習興趣的培養和潛能的開發。實踐證明,有效而又適切的闖關策略不僅能增強學生的學習信心、通過分層教學(關卡難易)突破重難點,而且對于學生實際生活中語言知識和技能的掌握、自主學習能力的發掘有著不可忽視的作用。
游戲闖關 小學英語 信心 分層教學
我國近代著名的教育家陳鶴琴先生說過:“游戲是兒童的心理特征,游戲是兒童的工作,游戲是兒童的生命。”作為學生心理需求和情感體驗的重要組成部分、兒童興趣培養與潛能開發的有效途徑,游戲在教育教學尤其是基礎教育階段發揮著重要的作用。因此,如何在教學中貫穿游戲,在游戲中融入教學,讓學生學習的主觀能動性在游戲中得到充分發揮,是新一輪基礎教育課程改革值得關注的課題。為突破游戲的既有限制,實現學生學習熱情的調動,激發學生學習興趣與潛能,筆者將基于游戲的闖關策略引入到日常的教育教學中來,讓學生在類似游戲的場景中,以游戲挑戰的心態,依據游戲規則讓學生完成學習任務。學生的思維情感得到滿足、競爭意識得到增強、思辨能力和創新能力也得到了培養。
基于游戲的闖關策略教學是指像游戲闖關一樣,教師在教學中依據教學大綱規定所要達成的教學目標,將教學內容分成多個階段,并根據教學內容的難易程度分別設置不同的關卡(一般是由易到難)讓學生闖關,在學生通過闖關任務的考驗中實現教學目標的達成。
首先需要我們關注的是,在關卡設計時,既要考慮到學生的共性,更要照顧到學生的個別差異。要在了解學生知識水平差異的基礎上合理安排教學內容的體系結構和知識點,要針對學生特點設計不同層次問題和制定不同的活動目標,即在關卡的設置上要注意梯度。而且在闖關時,可讓學習能力較強、前期知識儲備較為扎實的同學闖難度較高的關卡,讓知識水平準備不足和學習能力上尚待提升的學生闖難度不大的關卡。這樣既滿足了不同層次的學生需要,而且在很大程度上為學生增加了成功的機會,增強了學生的積極性和自信心,在通過闖關、獲得成功體驗的基礎上激發了學生學習的潛能。
【實錄回放1】
蘇教版牛津小學英語三年級上冊Unit 9Open and close第三課時要求學生鞏固句型Open/Close the... please.及答語OK/All right;能聽懂、會讀并正確書寫字母Jj,Kk,Ll,Mm, Nn的大小寫;能聽懂、會讀英語小詩:Let’s learn A B C;能正確完成練習Listen and circle。盡管教學目標看起來較為繁多,但教學重難點卻十分明顯。為了更好地突出重點,突破難點,我將游戲闖關策略融入教學之中,收到了較好的效果。
【關卡1】 朵拉和Boots想去農場探望他們的朋友,設置了聽的闖關任務來引出三只小豬朋友。在玩的時候,搗蛋鬼狐貍把門打開了,小豬逃跑了。朵拉和Boots沒追上,這時需要什么來幫忙呢?通過提供一些小提示,讓學生們發散思維,從而答出是地圖告訴了他們線路。筆者利用故事的主人公,復習鞏固相關語言表達:Open/Close the...please.及答語OK/All right。
【關卡2】 地圖告訴了朵拉和Boots尋找小豬的線路。第一只小豬在倉庫里,倉庫漆黑一片,需要打開燈。打開燈后,發現小豬把倉庫弄得亂七八糟,需要整理物品,歸成四類:交通工具類、家庭用品類、衣服類、家具類才能救出小豬。第二只小豬在游樂園,去找的路上,一條河攔住了他們,需要Jj,Kk,LL,Mm,Nn字母幫忙搭橋過河。到了游樂園,需要在不同顏色的窗戶后面找東西才能救出小豬。第三只小豬在學校,需要學一首小詩并改編成另外一首小詩才能救出小豬。
需要說明的是,在關卡2中,筆者通過鋪設多個闖關任務,讓不同水平的學生嘗試難易程度不同的關卡。如讓知識水平較低的學生闖字母搭橋過河關卡,學會讀并寫 5個字母,讓中等水平的學生闖物品整理關卡,而對于學一首小詩并改變另外一首小詩的關卡任務則由知識儲備較好的學生來擔任。
依據教學內容并合理設置關卡,不過分要求所有學生必須同時掌握所學內容并達到同一水平,允許學生在“量力而行”中激發挑戰自我的斗志,使每個學生都能在原有的基礎上取得一定程度的進步,學生的自信心和勇氣也就在各自的闖關中油然而生,學習的動力也就得到增強。
《義務教育英語課程標準(2011年版)》明確指出:“提倡任務型教學途徑,把綜合語言運用能力的培養落實在教學過程中,倡導體驗、實踐、參與、交流和合作的學習方式,實現任務目標,感受成功,強調學生能用外語做事。”任務型教學是指以具體任務為載體,以完成任務為動力,把知識和技能融為一體,學生在完成任務的活動中自然地使用英語,在使用英語的過程中發展和完善自己的語言能力。任務型教學中任務的設計一般由易到難、循序漸進。眾所周知,闖關游戲關卡的設置也有著越到最后難度越大的特點,正是基于這樣的思考,在任務型教學中筆者不失時機地融入了基于游戲的闖關策略。
【實錄回放2】
在蘇教版牛津小學英語四年級下冊Unit 7At a snack bar的教學中,筆者創設了以愛麗絲和學生們一起踏上夢幻仙境的奇幻之旅的三個游戲關卡,以此來分層突破學習中的重點和難點。
游戲第一關,相對簡單,感知和學習目標語言 Alice需要利用哪些食物作為梯子才能從兔子洞到達房間呢?從圖片中選擇,從而教授單詞hamburgers,chocolate,noodles。到達房間后,Alice怎么會突然變大了,是吃了什么嗎?猜出單詞biscuit。Alice變大了可怎么辦?從四種飲料中選擇一種能讓Alice縮小從而恢復正常的飲料。在教授這些飲料單詞中,因為有些在三年級曾作為三會單詞出現, 所以筆者是讓學生當little teacher來學習單詞,也增加了學生學習英語的信心。

游戲第二關,增加難度,選擇和操練目標語言 Alice要想到達仙境,必須穿過門,門的通關密碼就是之前所出現的所有單詞,而且密碼還有一定的順序性。這一環節是為了初步鞏固之前的新知,也是為了解決本課的難點:單詞量大,部分單詞還難讀。這一闖關設計也滲透了思維認知目標,為發展學生的判斷力和分析能力提供了空間。
游戲第三關,難度最大,接受性地運用目標語言 在去仙境的路上,碰到了一只又餓又渴的貓,大家決定幫助他。在和營業員Hatter的交流中,學生學會本課時的重點:詢問他人需要什么食品,學會征求他人的意見。接著,運用所學的知識,把買到的東西送給cat,從而來鞏固所學的單詞和句型。對話教學的闖關既引導學生運用語言進行交流,同時還滲透了購物方法的指導等人文內容,讓學生學會與他人相處,建立友誼。
此案例中,筆者設計的三個闖關任務相互聯系,層層推進,融為一體。在設置形成能力漸進的不同關卡時,在關卡中分設不同難度系數的任務,學生每闖一關,都能感受到成功的希望,獲得成功的喜悅,而且,隨著闖關任務的深入,難度的漸進提高,大部分學生的學習積極性也得以調動,高效激活了學生的思維,課堂成為學生思維能力提升的樂園。自由的闖關,這種游戲即學習、學習即游戲的學習情境的創設在促使學生逐漸實現學會學習中不知不覺成為學習的主人。
英語課程承擔著培養學生基本英語素養和發展學生思維能力的任務,引導學生在英語課堂上初步形成用英語與他人交流的能力,進一步促進思維能力的發展。游戲闖關環節的設定,其中目的之一是為了構建教學內容與學生生活的聯系,做到“源于教材,又高于教材”,調動學生的已有經驗,強化學生的體驗,增進學生對知識的理解。
【實錄回放3】
以蘇教版牛津小學英語一年級上冊Unit6Look at my balloon為例,本單元的教學內容是圍繞“顏色”展開的。在實際和運用所學到的顏色類單詞和句型Look at my...It’s...時,筆者將晚會表演和孩子所熟悉的卡通人物結合,設計了三個節目表演即三個游戲闖關任務,將其融入英語課堂的實際運用中。
【關卡1】
T:The first program is“The dancing train”.The actor is Red Apple.
T:Please say Red Apple loudly, then it will come.Let’s welcome Red Apple.
T:This is the train.But it can’t dance now.It lacks a carriage.Let’s mend it.
T:It also can’t dance.You must say the colours together.
第一個闖關任務是按照數學排序規律,幫助小火車尋找缺失顏色的車廂,這樣小火車才能跳舞。實踐證明,在英語教學中結合數學知識,不僅不影響英語課堂教學效果,相反還能激發學生學習英語的興趣,而且有助于發展學生的學習思維,實現知識和興趣的正遷移。在學生闖關成功時,告訴其他學生掌聲是對表演者最大的鼓勵和肯定,在潛移默化之中幫助學生樹立正確的價值觀。
【關卡2】
T:The second program is a song named“Colours”.
T:Let’s welcome Tigger Movie. Look at Tigger Movie.It’s...
T:Can you sing?Let’s sing with Tigger Movie.
“念一念不如唱一唱”這就是歌曲教學的魅力,課前唱一唱起到了很好的熱身作用,課中唱一唱能消除疲勞,課尾唱一唱可以復習、鞏固所學知識起到畫龍點睛的作用。第二個闖關任務通過唱英文歌比賽讓學生鞏固了單詞和句型,對學生的語音語調也很有幫助,有利于培養學生的興趣。
【關卡3】
T:The third program is a magic show.The actor is Doraemon.
T:Doraemon is a cat.It’s blue. He has a magic stick.Look at the stick.You must say the colours you see,then Doraemon willdomagic tricks for you.
學生之間互相問答。
T:Doraemon conjured up Nini. Can you help Doraemon introduce Nini?
(觀看介紹Nini的視頻)
S:Look at Nini.It’s green.It’s nice.
S:...
第三個闖關任務學以致用,讓學生充分利用所學的內容,通過觀看Doraemon的魔術表演,讓學生們通過顏色的提示,猜出魔術表演能變出什么,變出Nini后,便可觀看一個視頻以作獎勵,同時用Look at... It’s...句型暢所欲言的表達自己對Nini的贊美。在這個過程中,學生通過體驗、實踐、參與、探究和合作等方式,逐步掌握了語言知識和技能,發展了自主學習能力。
綜觀這三個關卡的設置,它不僅有助于培養學生多角度思考問題的方式,而且在參與、體驗和合作的過程中感受到輕松活潑的語言氛圍,營造了學生自主學習的環境,從而更有利于學生將從書本上學到的知識運用到實際生活中,讓英語真正成為交流工具,使英語學習變得更加生動立體。
實踐證明,在教學中融入游戲闖關策略,不僅營造了輕松愉快的學習氛圍,激活了課堂、活化了教材、融洽了師生關系,而且對于學生的思辨能力、創新能力的培養、對于良好的行為習慣和道德品質的養成、對于學生學習效率的提升給予了極大的推動。但不可否認的是,課堂內容不同,教學方式亦有區別,因為基于游戲闖關策略的教學不是包治百病的良方妙藥,不僅如此,從目前教學界所呈現的現狀而言,基于游戲的闖關策略的教學實踐也確實存在著為游戲而游戲、學生闖關的興趣如何保持、在闖關的過程中不少學生還缺乏自主學習的意識,遇到困難常常期望教師直接幫助解決等諸多困惑。正是這些困惑的存在導致了有些游戲策略與教學內容比較牽強、融入教學的適切度不夠、學生的創造性和自主性不能充分激發等問題。正是這些問題的存在,基于游戲的闖關策略教學才值得我們在以后的教學中去研究、去思考,讓我們一起努力!
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