游帆 夏浩敏
摘 要:《管理學基礎》作為高職管理類專業的基礎課程之一,其內容豐富、涵蓋面廣、理論性較強。如何能更生動,更具實踐性地開展此類課程的教學,一直是高職院校教學實踐中的難點問題。而“游戲化”思維正好可以解決這一教學難題,本文將以《管理學基礎》的一個單元為切入點,嘗試將游戲化思維應用到理論性較強的教學中,設計一個能普遍使用的線上線下相結合的應用模式。
關鍵詞:游戲化思維;線上線下結合;教學設計;《管理學基礎》課程
游戲化思維是指用游戲設計方法和游戲元素來重新設計并進行非游戲類事務的思維方式。在教學過程中,游戲化思維最大的優勢就是能夠將需要教授的內容與游戲元素相結合,利用游戲對人們的天然吸引力,使學員對學習的內容與過程產生興趣,進而達到更好的教學效果,這一優勢在兒童教育以及內容較為枯燥的理論教學上尤其明顯。
高職教育更側重于技能培養,高職的學生也更喜歡動手實踐類的課程,而不喜歡單純的理論知識學習。《管理學基礎》是管理類專業的基礎課,其內容豐富、涵蓋面廣、理論性較強,正是高職學生所不喜歡的課程之一。以下我們將嘗試將游戲化思維應用到該門課程的其中一個單元,以此探討游戲化思維在理論性課程中的應用模式。
一、教學分析
本次教學設計選取的是《管理學基礎》課程的“管理決策”部分內容,兩個課時(90分鐘)。在設計之前,我們先從教學目標、教學內容、學生特點幾個方面進行全面的教學分析。以便針對性地進行教學設計。
(一)教學目標
本次課的教學目標分為知識目標、能力目標與素質目標。知識目標:了解決策的含義與分類;掌握定性、定量管理決策的方法;能力目標:能使用頭腦風暴、決策樹等定性、定量方法,對管理問題進行決策;素質目標:培養學生觀察、分析與解決問題能力,培養學生團隊合作意識與能力,培養學生的語言表達能力。
(二)教學內容
本次課的主要內容為決策含義、類型與方法(包括定性決策方法、定量決策方法)。其中重點內容是科學的決策方法,難點內容是定量決策方法的理解與應用。
(三)學情分析
本課程教學對象是高職院校工商管理類專業的大一新生。他們在邏輯、數理方面的知識較薄弱,缺乏管理相關知識基礎。另一方面,大一的學生動手能力強,對操作類知識感興趣;思維活躍,有創新意識,能舉一反三;同時喜歡彰顯個性,喜歡表現,喜歡網絡社交。
(四)教學分析小結
從以上分析我們可以看出,課程內容理論性較強,容易枯燥無味;內容較為抽象,理解起來有一定難度;需要一定的邏輯思維與數學基礎。學生的知識基礎、思維特點對理論類課程教學是一大挑戰。但學生動手能力強、思維活躍以及喜歡彰顯個性的個性特點給了我們挖掘教學形式與方法的空間,如能合理利用,可起到較好的教學效果。
二、游戲化思維下的教學設計
根據前述的教學分析,課程內容理論性強,有一定的難度;而學生基礎較為薄弱,同時不喜歡枯燥的理論學習是教學的主要矛盾點。以下我們將使用游戲化思維來對課程進行設計,以化解這一主要矛盾。
(一)游戲元素的選擇與使用
首先,我們開發一個游戲化課程平臺,在這個平臺,以及整個線上線下教學過程中加入積分、道具、故事、闖關、勛章、成就卡等游戲元素。
這個游戲貫穿整個課程,游戲設置幾十個關卡,每次課就是一個關卡,本次課管理決策,就是其中的“艱難的決定”關卡。我們通過游戲關卡鑰匙,將線上學習與線下課堂連結起來,實現線上線下一體化教學。
(二)線上教學設計
線上教學內容主要是課前的預習與課后的復習鞏固以及考核。其核心是要將教學內容融入到游戲情境當中,通過游戲吸引學生的興趣,同時在玩游戲的過程中掌握到了相應的知識。
1)課前預習內容設計。
課前預習的主要內容是對管理決策有感性的認識,引發對決策以及如何決策才更科學的思考。課前預習包含以下三項內容:
首先,進入游戲,“玩家”將遇到幾個朋友的求助,他們正在糾結諸如去哪吃飯,選擇什么社團,選擇哪個女朋友之類的問題。玩家通過選項給他們建議,開始對決策有感性認識。
然后,玩家經過公局,聽說兩個囚徒的事件,問他如何處理。處理完后,玩家將可以看到“囚徒困境”的微課視頻。通過有趣的博弈故事引發繼續探討的興趣
最后,安排一個簡單的決策問卷,引發對決策的思考。
2)課后復習內容設計。
課后復習主要是通過回顧課堂知識,使用所學內容解決日常工作生活中的問題來達到鞏固學習成果的目的,也是通過游戲情節來進行的。
“玩家”課后回到游戲中繼續前行。他將經過一個小店、一個工廠和一片農田,分別用所學到的定性、定量決策方法,幫助他們解決進貨、生產以及種植選擇的決策問題。最后到達關卡大門,觀看課程回顧的微課視頻后,他需要使用課堂所學的知識,完成一次次的測試,獲得寶箱、打開關卡大門,從而進入下一關卡(下次課內容)。
(三)線下課堂教學過程設計
線下的課堂教學過程,包括案例引入、知識講解、難點示范、研討實踐、成果展示以及反饋評價六大部分內容。除了使用互動教學與多樣化的教學手段外,我們也將前述游戲元素整合到課堂教學中,包括積分、勛章、闖關、成就獎勵等。學生的參與將視表現情況予以加分獎勵。
首先,學生沒有相關基礎,我們從其剛經歷過的高考選專業案例入手,引發學生思考。接著講授決策相關知識,通過一個自制的微課視頻“定量決策方法”來直觀呈現定量決策方法的內容,突破教學難點問題。
在內容講述的基礎上,我們要求學生使用頭腦風暴等方法,對公司的宣傳問題進行管理決策。通過研討實踐,讓學生學以致用,在訓練中學習,深化認識。研討結束后,讓學生展示團隊合作的成果,給學生提供舞臺展現自我風采。最后,對學生的表現進行反饋與評價,肯定優點,指出不足。
(四)線上線下結合的整體教學過程設計
整個教學過程,我們是通過游戲化平臺來組織的,課程內容即是游戲平臺的一個關卡。而這一關卡要玩通關,需要線上線下配合才能完成,整個過程分為“課前預習、課堂學習、課后練習”三個部分組成。其中課前預習與課后練習均在線上游戲平臺完成,課堂學習是在線下教室老師引導下完成,完整過程如下圖2所示:
1)課前:線上預習,獲得“入門令牌”。
課前游戲平臺開放相應的關卡,學生登錄平臺,完成游戲任務,觀看課前微課視頻,將獲得電子“入門令牌”。學生需要通過這個“令牌”進入課堂學習。
2)課堂:線下學習,獲得“鑰匙”。
線下,學生憑“入門令牌”上課時領取基礎積分,然后通過課堂中的參與互動以及團隊表現累積更多的積分。最后根據積分多少,獲得不同等級鑰匙(金、銀、銅、鐵、木鑰匙)。這一鑰匙是課后進入線上游戲的必備道具。
3)課后:線上復習,游戲中鞏固并分享。
上完課后,學生憑借課堂上獲得的鑰匙進入關卡,完成特定任務(課程的微課、答題、聽故事,看拓展資料),獲得相應積分,不同鑰匙會有不同積分倍數。全部完成后獲得勛章、成就卡。最后,要求學生將成就卡分享朋友圈集贊,回傳系統,可獲得更多積分。
整個教學過程通過“線上預習(令牌)課堂學習(鑰匙)線上復習”的模式,憑借令牌與鑰匙進行銜接,達到線上線下完美結合的效果。
四、結論
為化解教學內容與學生學習特點之間的矛盾,本教學設計使用了游戲化思維,利用互聯網技術將教學內容與培養目標融入游戲的情節,合理運用積分、道具、故事、關卡、勛章、成就卡等游戲元素,使理論學習不再枯燥無味,學生不再抗拒,很好地激發學生的學習興趣,達到極佳的教學效果。此外,通過“入門令牌”、“關卡鑰匙”等游戲元素將線上與線下教學得到巧妙結合,很好地做到了教學課堂與學生課前課后自主學習的銜接,使得整個教學渾然一體,運行流暢。
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作者簡介:游帆(1982),男,廣東河源人,河源職業技術學院工商管理學院教師,管理學碩士研究生,研究方向:信息經濟學;夏浩敏(1981),女,湖南益陽人,河源市衛生學校,臨床醫學碩士研究生,主治醫師,研究方向:中醫學。