李竹
“創客”來源于“maker”一詞?!皠摽徒逃钡恼n堂常常是基于真實問題解決的探究學習(PBL,Problem-Based Learning)、基于設計的學習(DBL,Design-Based Learning)。因為真實的問題常常是劣構、錯構的結構不良問題,因此創客教育強調學生在看似雜亂無章的學習情境中發展設計能力與問題解決能力。
2016年,教育部《綜合實踐活動課程指導綱要》明確提到:綜合實踐活動是從學生的真實生活和發展需要出發,從生活情境中發現問題,轉化為活動主題,通過探究、服務、操作、體驗等方式,培養學生跨學科素養的實踐性課程。
國內創客先驅謝作如在《2017,守住綜合實踐活動課程的陣地》一文中,將綜合實踐活動的學習形態進行了如圖1的劃分。在此將結合重慶市大渡口區實驗小學的教學實踐,討論如何通過綜合實踐活動的四大學習形態實施創客教育。
一、基于真實問題的研究性學習
小學生對世界充滿著好奇,好奇心是推動學生學習的重要力量。創客教育提倡基于學生身邊的真實問題而進行嘗試和探究。
例如“會發光的圓珠筆”一課,由學生帶來的一支會閃閃發光的圓珠筆引發思考:我們怎樣也能做出一支能發光的圓珠筆呢?于是,教師以此為題,帶領“小創客”們開始了探究活動。整個活動主要分為三大步驟。第一步,討論和確定可利用的材料,最終確定了要用到圓珠筆、LED燈珠和環保粘土。在制作過程中,學生先簡單地學習了相關的電子知識。第二步,把LED燈珠固定在圓珠筆上。在固定的過程中,學生會生成各種問題,正好可以鍛煉他們多動腦筋,利用身邊的事物解決問題的能力。第三步,用粘土制作出獨特而具有創造性的各種造型,讓學生選取喜歡的造型,分工合作,完成作品。
與傳統的教師授課為主的課堂不同,創客教育帶來了促進學生動手操作、合作與交流的全新互動體驗。創客教育的課程種類一直在增加,從課堂層面來講,彌補了傳統課堂重理論、輕動手和創造力不足的缺陷,也讓教師更加充分地認識學生,有針對性地培養學生,同時也促進了教師自身的成長。
二、基于設計的操作性學習
在創客教學的“創意造物”階段,學生擁有了一定的經驗基礎,開始具備了一定的設計能力,并能“創”天馬行空之意,“造”腳踏實地之物。例如,學生在信息技術課上學習了Scratch編程之后,教師就可以結合課程“智能家居”,讓學生通過小組合作,展開創客之路。以下是課堂上的師生對話。
師:現在,我們開個分享交流會。哪組的同學先來分享作品?(其中一組分享了作品)
生:我們的作品是喝水提示器,通過紅外避障傳感器來檢測是否有水杯,如果有水杯的話,會根據在滑桿上設定的時間進行倒計時,并在到了設定的提示時間時,通過有源蜂鳴器發出提示音。
師:這個產品真實用,除了應用于喝水提示外,還可以用于飲奶提示或者老人吃藥提示。
(接著另外一組學生展示了作品“愛眼小天使”并匯報了制作過程。)
師(對全班學生):這款愛眼小天使,你們是否喜歡?為什么?如果你們對愛眼小天使有個性化的需求,請告訴這個組的成員。
創客教學不以講授為主,而是更加強調一種師生之間、生生之間平等交流與合作學習的關系,教師也是學習共同體中的一分子。由于學科知識的優勢,教師通常學習速度比學生快,因此,在基于設計的合作學習中,教師以解決后續制作困難為出發點,與學生分享自己的知識,使學生更易于接受。在解答完共性問題后,教師再根據學生的需要提供個性化指導。學生在這一過程中提高了選擇知識和自主學習的能力,并能夠立即學以致用,擴展了學習的深度和廣度,提高了創新意識和實踐能力。
三、基于項目的體驗性學習
項目式學習是一種以學生為中心的教學方法,它提供一些關鍵素材,構建一個環境,讓學生通過組建團隊在特定環境中解決一個開放式問題的經歷來學習。這一階段,學生開始接觸“創意造物”中的“項目”概念。
在這一階段,強調學生在試圖解決問題的過程中發展出技巧和能力,包括如何獲取知識、如何計劃項目以及控制項目的實施,如何加強小組溝通與合作。如在“石頭剪刀布”一課,教師提出了“設計游戲”這一項目讓學生完成。教師請學生思考以下問題,以便在學生不知從何下手時起到引導作用。
師:“石頭剪刀布”的關鍵是讓電腦自動判斷電腦和玩家的輸贏,我們應該如何做呢?讓我們進入任務:自我嘗試。哪位同學愿為我們讀一讀任務要求?(課件出示:以當你單擊石頭時為例,如何判斷電腦與玩家的輸贏?)
師:這個問題有點大,我們可以按照這個方向思考:現在,我們知道玩家自己出的手勢了嗎?我們知道電腦出的手勢了嗎?如何獲得電腦角色的手勢呢?
師:我們已經通過造型編號知道電腦出的手勢有3種,是變化的,那我們如何判斷兩者的輸贏呢?請小組合作討論,完成學習任務單。
任務單是當單擊“石頭”時的流程圖。學生討論并匯報已經補充好的流程圖,課件也展示這個流程圖。教師要求學生將流程圖轉變成Scratch腳本。教師講授一個腳本:當電腦出“石頭”時,提示 “我們打平了”。在學生完成任務后,教師請學生展示作品。最后師生共同小結:流程圖形象直觀,便于理解,遇到復雜問題時,使用流程圖可以幫助我們理清算法思路。在這個問題中由于每臺電腦的造型編號不同,因此需要多方面考慮,分情況逐一進行判斷。在這個項目式學習的例子中,讓學生體會到,借助于“流程圖”“思維導圖”等工具,對交互性設計進行可視化呈現,可以輔助梳理和反饋,幫助突破思維的局限性。
基于項目的體驗性學習體現了創客教育的重要價值:讓學生自主選擇是否通過努力尋找更多的途徑,以發展創客才能;讓教師主動反思并調整教學模式,以培養真正的創客人才。
四、基于設計、創新的服務性學習
服務性學習是一種讓學生在參與滿足社區需要的服務活動中學習并獲得發展的方法。它與學科課程相整合,同時要求學生對服務經驗進行反思,把對學科知識的學習與學校和社區的發展聯系起來,在提高學業成績的同時培養公民責任感。如“應用Photoshop設計制作廣告”一課,教師利用廣告視頻創設情景,為某小區設計公益海報,目的是在鞏固學生技能的同時,增強學生的環保責任感。
教師向學生演示制作海報的過程,然后請相鄰的兩位學生為一組討論完成廣告構思(可根據需要收集網絡素材)。教師巡視,發現好的創意,就請學生分享他們的廣告設計思路。教師出示幾張“不亂扔垃圾”的作品,作為創作前的引導。最后是創意制作的過程。這次典型的服務性學習提高了學生應用信息技術的能力。
將基于服務性的創客學習引進綜合實踐活動,是提高學生跨學科綜合能力、培養公民責任意識的重要途徑。
“創意造物”,對小學階段的學生來講,就是鼓勵他們異想天開,鼓勵他們利用已有的學科知識和生活經驗,在必要時加上教師或家長的幫助,通過各種形式展示作品,如畫畫、彩泥、陶藝、手工、電腦程序設計、動畫、微視頻等,目的是在學生幼小的心靈中種下敢于創意造物的種子。人類具有創造的天賦,也許小學生未必就能創造出對人類進步和社會文明有價值的事物,但是如果創客教育能夠給學生播下有利于其創造天賦發展的種子,目前微不足道的創意造物意識,將來就可能成就驚天動地的創舉。
(責任編輯 郭向和)