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手機(jī)游戲收入確認(rèn)與計(jì)量探析

2017-05-10 03:52:12貴州職業(yè)技術(shù)學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院袁春燕
財(cái)會(huì)通訊 2017年4期
關(guān)鍵詞:收費(fèi)游戲

貴州職業(yè)技術(shù)學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院 袁春燕

手機(jī)游戲收入確認(rèn)與計(jì)量探析

貴州職業(yè)技術(shù)學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院 袁春燕

本文在分析手機(jī)游戲收費(fèi)模式的基礎(chǔ)上,以手機(jī)游戲公司吉比特為例,分析了其在收入確認(rèn)計(jì)量方法上所面臨的問題及解決方式。重點(diǎn)介紹生命周期測(cè)算的具體方法,以玩家生命周期測(cè)算為例,將傳統(tǒng)的收入會(huì)計(jì)確認(rèn)和計(jì)量的方法與新興的產(chǎn)業(yè)模式相結(jié)合,開辟出一條全新的會(huì)計(jì)思路,為今后其他相關(guān)行業(yè)中的會(huì)計(jì)計(jì)量提供參考和依據(jù),另外解決了游戲行業(yè)相關(guān)產(chǎn)品的收入確認(rèn)問題。

移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲 收入確認(rèn) 商城模式

隨著移動(dòng)通信的發(fā)展,手機(jī)上網(wǎng)己經(jīng)成為一種重要的上網(wǎng)方式。同使用電腦上網(wǎng)相比,手機(jī)上網(wǎng)幾乎不受時(shí)間、空間、設(shè)備的限制。移動(dòng)上網(wǎng)費(fèi)用的大眾化,為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步發(fā)展提供了很好的基礎(chǔ)。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,其應(yīng)用也已經(jīng)覆蓋到人們?nèi)粘I畹姆椒矫婷妫砸苿?dòng)互聯(lián)網(wǎng)為載體,出現(xiàn)了多元的產(chǎn)品。其中移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲就是其中較為搶眼的一個(gè)組成部分。截至目前為止,手機(jī)游戲發(fā)行量已經(jīng)超過5000款,是端游鼎盛時(shí)期的五倍之多。從會(huì)計(jì)角度而言,當(dāng)新的盈利模式出現(xiàn)時(shí)必然伴隨著會(huì)計(jì)確認(rèn)和計(jì)量的合理性,同時(shí)會(huì)計(jì)的計(jì)量方法也應(yīng)隨著技術(shù)的發(fā)展而有所更新。很多手游企業(yè)一方面因?yàn)樾袠I(yè)興起積累了很多資金,規(guī)模越來越大,另一方面卻沒有合理的會(huì)計(jì)方法可以將大量的收入按照準(zhǔn)則確認(rèn)計(jì)量。針對(duì)此種情況,本文將詳細(xì)對(duì)手游中商城模式收入的確認(rèn)和計(jì)量方式進(jìn)行介紹。

一、手機(jī)游戲收費(fèi)模式及收入確認(rèn)

針對(duì)手游內(nèi)的盈利設(shè)置,大致可以分為以下四種:

第一,一次性下載付費(fèi),即在玩家下載游戲的同時(shí),需要支付費(fèi)用購(gòu)買游戲才可以得到游戲的下載和使用權(quán)利。如水果忍者,大陸玩家需支付六元才可下載此游戲。此種收費(fèi)模式需要玩家在下載和使用軟件之前,先行投入購(gòu)買金額。此種類型的設(shè)置更適用于己經(jīng)有一些品牌知名度的游戲,否則很有可能因?yàn)榍爸檬召M(fèi)的機(jī)制阻擋了一部分玩家進(jìn)入游戲的興趣。游戲運(yùn)營(yíng)商通過大力宣傳自身品牌,獲取大量的裝機(jī)用戶從而獲得收入。因?yàn)橥婕屹?gòu)買的是進(jìn)入游戲的權(quán)利,在玩家游戲時(shí)間內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)商都有義務(wù)對(duì)其服務(wù),所以在收入確認(rèn)時(shí)此部分收入是按照玩家在下載游戲之后一直到徹底離開游戲之間的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行攤銷。玩家從進(jìn)入游戲到徹底離開的時(shí)間稱為玩家生命周期,即運(yùn)營(yíng)商在收到玩家收入時(shí)不能一次性確認(rèn)收入,而在玩家生命周期內(nèi)進(jìn)行攤銷。

第二,下載免費(fèi),關(guān)卡或游戲時(shí)長(zhǎng)付費(fèi),即玩家在下載游戲時(shí)是免費(fèi)的,而在游戲過程中想要通過某些關(guān)卡時(shí)需要付費(fèi),或者游戲運(yùn)營(yíng)商按照玩家的游戲在線時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)。前者常見于手游中,后者更常見于PC網(wǎng)絡(luò)游戲中,如暴雪出品的魔獸世界,以及網(wǎng)易出品的夢(mèng)幻西游等都是按照此收費(fèi)模式,在手游內(nèi)也少量存在。玩家通過事先購(gòu)買游戲“點(diǎn)卡”,才能有繼續(xù)游戲的權(quán)利。點(diǎn)卡有兩種形式,一種為一次性點(diǎn)卡,即購(gòu)買的點(diǎn)卡在有效期內(nèi)可以無限使用,但有效期之后點(diǎn)卡即無效;另一種為累計(jì)性點(diǎn)卡,即金額不同的點(diǎn)卡可以在線時(shí)長(zhǎng)是不同的,當(dāng)玩家的點(diǎn)卡消費(fèi)完之后需要購(gòu)買新的點(diǎn)卡才能繼續(xù)進(jìn)行游戲。此種收費(fèi)方式的游戲基本用戶粘性都比較高。玩家愿意用現(xiàn)金購(gòu)買游戲內(nèi)時(shí)間,不同于用現(xiàn)金購(gòu)買游戲或者商品等有形產(chǎn)品。游戲點(diǎn)卡的收費(fèi)模式基本為預(yù)收費(fèi),在玩家還沒有開始使用時(shí)一次性先行收取費(fèi)用。兩種不同的點(diǎn)卡在收入確認(rèn)中也會(huì)采用不同的方式,一次性點(diǎn)卡只能在有效期內(nèi)使用,過期后則無效,所以此部分收入在有效期內(nèi)攤銷即可,而累積性的點(diǎn)卡由于無法估計(jì)玩家的使用時(shí)間基本都會(huì)在玩家生命周期內(nèi)進(jìn)行攤銷確認(rèn)。

第三,免費(fèi)下載,道具付費(fèi),即無論在下載游戲或者是升級(jí)過程中都不會(huì)有強(qiáng)制收費(fèi)項(xiàng)目,但游戲中存在商城,可以供玩家在游戲內(nèi)購(gòu)買所需商品、道具,此類商品、道具一般都不同程度的會(huì)增加玩家屬性,或者能為玩家節(jié)省時(shí)間。如最近比較熱門的刀塔傳奇和騰訊發(fā)布的全民打飛機(jī)。這樣的設(shè)置可以使游戲多樣化,玩家通常是在深入游戲之后才開始逐漸消費(fèi)。在收入確認(rèn)中需要根據(jù)玩家購(gòu)買的商品的屬性以及在游戲內(nèi)的設(shè)置確定收入確認(rèn)方式,相對(duì)比較復(fù)雜。本文將著重就此方式進(jìn)行分析探討。

第四,游戲廣告收費(fèi),這種盈利模式主要是建立在自身產(chǎn)品的知名度較高的情況下,可以吸引較多的玩家,其他產(chǎn)品希望通過此游戲的受眾人群挖掘自身的消費(fèi)人群。如在水果忍者的頁(yè)面上,出現(xiàn)其他游戲的宣傳欄。在收入確認(rèn)時(shí)不同于以上的幾種,可以直接按照廣告收入進(jìn)行一次性確認(rèn)。

以上四種收費(fèi)模式在游戲中可能是單一的也可以是結(jié)合使用的。以上幾種方式其實(shí)在網(wǎng)絡(luò)游戲中都很常見,但移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲與大型網(wǎng)絡(luò)游戲相比有游戲時(shí)長(zhǎng)比較短,玩家生命周期比較短的特點(diǎn),前置收費(fèi)以及游戲時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)和廣告收費(fèi)的模式在互聯(lián)網(wǎng)游戲中已經(jīng)很常見,在大型的網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)的頻率非常高。商城、道具的收費(fèi)模式是在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲中的運(yùn)用相對(duì)更廣一些,其收入確認(rèn)相對(duì)較為復(fù)雜,也是目前行業(yè)中一直在探索的領(lǐng)域,在此對(duì)此類收入模式進(jìn)行討論。在確定了可以確認(rèn)的收入金額之后,還需要按照準(zhǔn)則要求對(duì)此金額進(jìn)行會(huì)計(jì)確認(rèn),下面將介紹國(guó)內(nèi)及國(guó)際準(zhǔn)則下對(duì)收入確認(rèn)的解讀,確定收入確認(rèn)方式。

二、手機(jī)游戲收入確認(rèn)計(jì)量在案例企業(yè)中的運(yùn)用

(一)案例介紹吉比特公司成立于2010年,從2011年年底開始從事手游的開發(fā),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展再加上自身不懈的努力,從僅有十幾人的小公司迅速發(fā)展為擁有上百人的手機(jī)游戲公司,目前仍處于快速的增長(zhǎng)期。問道是一款卡牌游戲,玩家通過搜集各種卡牌,并且基于不同卡牌的等級(jí)及屬性搭配組合,最終與游戲內(nèi)對(duì)手抗衡。由吉比特公司與某第三方平臺(tái)合作,由此平臺(tái)代為收取玩家費(fèi)用,該平臺(tái)以月為單位與公司進(jìn)行結(jié)算,賬期約為兩個(gè)月,即當(dāng)月的收入,平臺(tái)會(huì)在第三個(gè)月與公司確認(rèn),并按照分成比例打款,平臺(tái)與公司的分成比例是一定的,收入金額以平臺(tái)發(fā)布的收入數(shù)據(jù)為準(zhǔn),扣除掉平臺(tái)分成后,平臺(tái)將剩余收入?yún)R款至公司指定的銀行賬戶。本文以問道為例,根據(jù)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)與測(cè)算,舉例分析商城、道具收費(fèi)模式的收入確認(rèn)方式。

(二)案例公司當(dāng)前收入確認(rèn)模式分析目前吉比特公司的收入會(huì)計(jì)確認(rèn)計(jì)量采用收付實(shí)現(xiàn)制,即在收到平臺(tái)與之的分成收入后,按照收到的實(shí)際金額全額在收到當(dāng)月進(jìn)行收入確認(rèn),并且計(jì)算相關(guān)稅費(fèi),在次月繳納稅金。例如2015年1月由游戲產(chǎn)生的收入為100萬元,平臺(tái)會(huì)在3月時(shí)按照分成比例結(jié)算給吉比特公司70萬元,此時(shí)吉比特公司會(huì)在2015年3月進(jìn)行收入確認(rèn)70萬元,并計(jì)算稅金,在2015年4月進(jìn)行稅金的繳納。

經(jīng)過詢問得知:吉比特公司對(duì)收入采用收付實(shí)現(xiàn)制計(jì)量的原因如下:(1)平臺(tái)收入的計(jì)量不是按照會(huì)計(jì)期間自然月進(jìn)行的,比如平臺(tái)結(jié)算的1月收入其實(shí)是2014年12月30日到2015年2月2日的收入,而2015年2月的收入則是2015年2月3日到3月2日的收入。故如果采用公司后臺(tái)自然月的收入必然與平臺(tái)收入無法核對(duì)。(2)平臺(tái)與吉比特公司結(jié)算的金額與公司游戲后臺(tái)數(shù)據(jù)相差較大,并且沒有規(guī)律可循。另外平臺(tái)沒有任何的反饋途徑,所有結(jié)算數(shù)字均以平臺(tái)為準(zhǔn)。例如2015年1月公司游戲系統(tǒng)后臺(tái)顯示的收入共計(jì)為370萬元,按照既定的分成比例,平臺(tái)應(yīng)該向企業(yè)結(jié)算260萬元。但實(shí)際吉比特公司在3月收到的結(jié)算款為230萬元,相差30萬元。同樣的情況下2月只相差5萬元。差額產(chǎn)生的原因可能為平臺(tái)的退款機(jī)制以及海外玩家的信用卡退款,但平臺(tái)的退款是無法人工干預(yù)的,并且該平臺(tái)也不會(huì)與公司共享退款金額,因此吉比特公司無法獲得準(zhǔn)確的收入數(shù)據(jù)。不僅如此,如果企業(yè)無法準(zhǔn)確的計(jì)量收入的金額,則謹(jǐn)慎性原則,應(yīng)按照收到的金額進(jìn)行收入確認(rèn)。另外,采用收付實(shí)現(xiàn)制原則進(jìn)行會(huì)計(jì)確認(rèn)不會(huì)產(chǎn)生應(yīng)收賬款,無需賬齡分析,且不會(huì)產(chǎn)生針對(duì)收入稅金的調(diào)整并且對(duì)財(cái)務(wù)人員要求較低。

但采用收付實(shí)現(xiàn)制原則確認(rèn)收入的方式存在以下問題:(1)違背我國(guó)會(huì)計(jì)準(zhǔn)則,企業(yè)會(huì)計(jì)的確認(rèn)、計(jì)量和報(bào)告應(yīng)當(dāng)以權(quán)責(zé)發(fā)生制為基礎(chǔ)。(2)與國(guó)際公認(rèn)會(huì)計(jì)準(zhǔn)則相悖,與國(guó)際慣例等不相符,在報(bào)表階段需要大量的數(shù)據(jù)調(diào)整。縱觀所有國(guó)內(nèi)外上市企業(yè)的收入確認(rèn),不會(huì)采用收付實(shí)現(xiàn)制進(jìn)行計(jì)量,即使企業(yè)在實(shí)際會(huì)計(jì)操作階段采取此方式,在審計(jì)階段依然會(huì)按照權(quán)責(zé)發(fā)生制原則進(jìn)行數(shù)據(jù)的調(diào)整,對(duì)于企業(yè)的財(cái)會(huì)人員而言是二次進(jìn)行收入確認(rèn),無疑是工作的重復(fù)。另外,在確認(rèn)收入的同時(shí),也存在稅務(wù)的調(diào)整,當(dāng)審計(jì)時(shí)收入金額進(jìn)行了調(diào)整,其對(duì)應(yīng)的稅金也會(huì)進(jìn)行調(diào)整,而與實(shí)際賬面計(jì)提和繳納不相符,會(huì)造成賬面稅金的計(jì)提或攤銷,并且在未來的會(huì)計(jì)期間內(nèi)依然存在后續(xù)問題。(3)對(duì)于吉比特企業(yè)自身無法很好的進(jìn)行收入成本的配比,不利于公司財(cái)務(wù)管理以及財(cái)務(wù)分析。可能會(huì)造成公司管理層的錯(cuò)誤判斷和抉擇。因?yàn)槠涫杖氪_認(rèn)是按照前兩個(gè)月的數(shù)據(jù)進(jìn)行的確認(rèn),而費(fèi)用則是當(dāng)期的費(fèi)用,造成收入費(fèi)用期間不匹配。無法在財(cái)務(wù)分析中準(zhǔn)確的核算,管理層也無法準(zhǔn)確判斷當(dāng)期費(fèi)用的效果,對(duì)于未來的費(fèi)用投放如廣告等,無法準(zhǔn)確預(yù)估,很可能會(huì)造成資源的浪費(fèi)以及總體判斷的失誤。

出于以上原因,吉比特公司希望探索新的收入確認(rèn)方式達(dá)到權(quán)責(zé)發(fā)生制的準(zhǔn)則要求,不僅在公司內(nèi)部可以做到收入成本配比,并且最終被國(guó)內(nèi)以及國(guó)際會(huì)計(jì)準(zhǔn)則認(rèn)可。

(三)玩家生命周期法收入確認(rèn)模式分析目前,對(duì)于手游的收入確認(rèn)和計(jì)量方式主要有兩種,分別是按照玩家生命周期和項(xiàng)目生命周期進(jìn)行確認(rèn)。使用玩家生命周期與項(xiàng)目生命周期相比會(huì)延遲收入確認(rèn)的時(shí)間,但在會(huì)計(jì)謹(jǐn)慎性原則及易操作性下更易接受。采用項(xiàng)目生命周期方式確認(rèn)收入對(duì)于系統(tǒng)后臺(tái)的完善程度及質(zhì)量要求較高,要求系統(tǒng)隨時(shí)記錄玩家的活動(dòng),追蹤每一項(xiàng)銷售商品的使用情況,記錄玩家購(gòu)買商品的消耗時(shí)點(diǎn)并可以導(dǎo)出相應(yīng)的數(shù)據(jù)作為強(qiáng)有力的證據(jù)。大量的數(shù)據(jù)備份及處理無論對(duì)于企業(yè)的服務(wù)器或者是技術(shù)人員都是一個(gè)很大的壓力,所以很多游戲公司放棄使用項(xiàng)目生命周期法主要是考慮到成本和可行性問題。對(duì)于新興行業(yè)而言,企業(yè)更愿意花更多的時(shí)間人力物力在完成對(duì)產(chǎn)品的完善及創(chuàng)新上。因此本文采用玩家生命周期法進(jìn)行收入確認(rèn)和攤銷。

(1)用戶流失情況測(cè)算。如果要追蹤每個(gè)商品的使用情況,由于工程量較大,可以先從玩家生命周期開始測(cè)算。由于玩家生命周期的測(cè)算方法,沒有一個(gè)規(guī)則可循,可以采用幾種方式進(jìn)行估算之后取其平均值,作為玩家生命周期的測(cè)算值。且所有的數(shù)據(jù)采集只針對(duì)付費(fèi)玩家。在此采用直接歸零法和遞延法測(cè)算玩家生命周期的方式。付費(fèi)玩家生命周期即付費(fèi)玩家從第一次付費(fèi)一直到最終離開游戲的時(shí)間。另外,付費(fèi)玩家從開始對(duì)游戲付費(fèi)到退出游戲,最直觀的表現(xiàn)就是流失率。而流失率累積到100%時(shí),可得出付費(fèi)玩家的生命周期。游戲中付費(fèi)玩家的流失情況,通過游戲后臺(tái)系統(tǒng)的操作也可以得出,從2014年3月開始直至2015年10月每個(gè)月當(dāng)月新增的付費(fèi)玩家數(shù)量,以及追蹤其第二期、第三期、第四期依然活躍在游戲中的數(shù)量,依此類推,可以得到以下數(shù)據(jù):在游戲上線的第一個(gè)月中,增加了付費(fèi)玩家共計(jì)20人;第二個(gè)月這20人當(dāng)中只有15人還活躍在游戲中,流失5人;第三個(gè)月20人中只剩余12人依然在玩這款游戲,共計(jì)流失8人;直到2015年11月,20人中依然有4人依然存在。2015年3月期間,增加付費(fèi)玩家共計(jì)1153人;直到2015年11月,還留存90人。依此類推。根據(jù)以上原始數(shù)據(jù),可推算出每個(gè)月玩家的流失情況及留存率,以第一個(gè)月的數(shù)據(jù)為例,2014年2月新增付費(fèi)玩家20人,2014年3月剩余15人,即有5人已經(jīng)不選擇這款游戲,或者是當(dāng)月沒有在游戲中再出現(xiàn)。故這5人算作為當(dāng)月流失人數(shù),與第一個(gè)月的增加總?cè)藬?shù)相比,可知,2015年3月流失率為25%。2014年4月20人中12人存在于游戲中,累計(jì)共流失8人,相對(duì)于20人流失率即為8/20×100%=40%,按照這樣的邏輯第一個(gè)月新增的玩家,到2015年11月流失率為(20-4)/20×100% =80%。同理推算出每個(gè)月新增付費(fèi)玩家的流失率。若要知道所有玩家的流失率,需要求出每個(gè)月的平均流失率,針對(duì)每個(gè)月新增用戶取其平均值即可。按照上述方法,將每個(gè)月新增的玩家在游戲中的第二個(gè)月的流失率進(jìn)行平均,則得出以下結(jié)論:付費(fèi)玩家第二個(gè)月的平均累計(jì)流失率=(25%+15%+13%+...+21%)/20=10%。同理可得,付費(fèi)玩家第三個(gè)月、第四個(gè)月...的平均流失率如表1所示:

表1 玩家平均累計(jì)流失情況表

根據(jù)以上數(shù)據(jù)可得,截至本文可取到的數(shù)據(jù)月份,2015年10月,付費(fèi)玩家平均累計(jì)流失率為86%,依然有14%的付費(fèi)玩家活躍在游戲中進(jìn)行充值。付費(fèi)玩家充值后的第n個(gè)月的平均流失率=第n個(gè)月的累積流失率-第n-1個(gè)月的累積流失率。例如第二個(gè)月當(dāng)月平均流失率=第二個(gè)月的累積流失率-第一個(gè)月的累積流失率為19%-10%=9%。依此類推,結(jié)果如表2所示:

表2 玩家當(dāng)月流失情況表

(2)玩家生命周期推算。通過計(jì)算所得的數(shù)據(jù)可知,截至2015年10月,玩家的累積流失率為86%,不滿足100%,原因是在每個(gè)月都取了當(dāng)月的新增用戶,所計(jì)算的第二十個(gè)月是相對(duì)于游戲上線的時(shí)間而言,但數(shù)據(jù)中針對(duì)2015年9月的新增玩家而言2015年10月才是第二個(gè)月。所以累積流失率不可能達(dá)到100%,需要借助某種手段,將其按照某種邏輯估計(jì)到100%。采用第一種直線歸零法,是將數(shù)據(jù)自動(dòng)延伸到第二十一個(gè)月,假定第二十一個(gè)月的流失率是100%-86%=14%。即在有限的數(shù)據(jù)中,沒有達(dá)到流失率100%的部分,添加一個(gè)月使付費(fèi)玩家生命周期達(dá)到100%,即得到以下數(shù)據(jù)如表3所示:

表3 玩家完全流失推算表(方法一)

第一個(gè)月為玩家流失率貢獻(xiàn)了10%,第二個(gè)月貢獻(xiàn)了9%,到第二十個(gè)月的貢獻(xiàn)為2%,最后一個(gè)月的貢獻(xiàn)為14%,按照加權(quán)平均的方式可以得到:1×10%+2×9% +3×14%+...+18×1%+19×1%+20×2%+21×14%=9.8月,即為付費(fèi)玩家平均生命周期。采用第二種方法遞延法是在第二十個(gè)月之后沒有可以參考的數(shù)據(jù),但流失率己經(jīng)較為平穩(wěn)的保持在1%-2%,則假設(shè)其在未來的幾個(gè)月中保持2%,則估計(jì)得第二十一個(gè)月到第二十七個(gè)月的流失率都為2%,最終累積流失率為100%。如表4所示,付費(fèi)玩家的生命周期算法與第一種相同,加權(quán)平均得到:1×10% +2×9%+3×14%+...+20×2%+21×2%+22×2%+...+27× 2%=10.05月。將兩種發(fā)法的計(jì)算結(jié)果做簡(jiǎn)單平均,則為最終采用的付費(fèi)玩家生命周期=(9.8+10.05)/2=10月。

表4 玩家完全流失推測(cè)表(方法二)

(3)收入計(jì)量方法。采用玩家生命周期法下的收入確認(rèn)相對(duì)較簡(jiǎn)單。針對(duì)每個(gè)季度或者年度,根據(jù)當(dāng)時(shí)的玩家流失情況,測(cè)算新的玩家生命周期,對(duì)所有的現(xiàn)金收入按照玩家生命周期進(jìn)行攤銷:2014年2月的實(shí)際收入為432418元,通過上文的測(cè)算,確認(rèn)該款游戲的生命周期為10個(gè)月,則該筆收入要在未來的10個(gè)月也就是2014年2月到2014年11月內(nèi)進(jìn)行攤銷,每個(gè)月可以確認(rèn)的收入為43241.8元,先行收到的款項(xiàng),可以計(jì)入“預(yù)收收入”,每月從“預(yù)收收入”中確認(rèn)43241.8元為“主營(yíng)業(yè)務(wù)收入”,直至2014年11月,該筆收入完全確認(rèn)。同樣,在2014年3月收到收入共計(jì)50萬,也需要在2014年3月至2014年12月,每月確認(rèn)5萬到“主營(yíng)業(yè)務(wù)收入”中,按此推理,收入確認(rèn)如表5所示:

表5 收入確認(rèn)表

在此需要指出,由于玩家流失數(shù)據(jù)的不斷補(bǔ)充及變化,之前的測(cè)算數(shù)字可能會(huì)有少量的變化,并且會(huì)更加精確的計(jì)算出玩家的生命周期,在每年的審計(jì)年度,都應(yīng)該按照當(dāng)前的最新數(shù)據(jù),重新提取和整理數(shù)據(jù),按照上文介紹的方法進(jìn)行玩家生命周期的重新計(jì)算。如果遇到跨年確認(rèn)的收入也應(yīng)該按照新的生命周期確認(rèn)還未確認(rèn)的收入。如吉比特公司2014年玩家生命周期計(jì)算結(jié)果為10個(gè)月,而在2015年12月31日審計(jì)日時(shí),按照同樣的方法測(cè)算出玩家生命周期為11個(gè)月。在2014年5月有一筆收入為100萬,在當(dāng)年,按照內(nèi)月確認(rèn)收入10萬元,2014年5月至12月共確認(rèn)80萬,剩余20萬。當(dāng)在2015年時(shí)則只能按照每月確認(rèn)20萬/(11-8)個(gè)月,即為每月確認(rèn)6.67萬元,最終于2015年3月確認(rèn)完畢。到此為止,吉比特公司的問道這款游戲的收入確認(rèn)工作已經(jīng)完成。

三、結(jié)論

本文將傳統(tǒng)的收入會(huì)計(jì)確認(rèn)和計(jì)量的方法與新興的產(chǎn)業(yè)模式相結(jié)合,開辟出一條全新的會(huì)計(jì)思路,為今后其他相關(guān)行業(yè)中的會(huì)計(jì)計(jì)量提供參考和依據(jù),另外解決了游戲行業(yè)相關(guān)產(chǎn)品的收入確認(rèn)問題。但本文涉及的手機(jī)游戲內(nèi)銷售商品模式和屬性不可能涵蓋所有游戲類型,所以對(duì)于其他類型的手游或許還有個(gè)別的方式進(jìn)行會(huì)計(jì)確認(rèn)和計(jì)量。

[1]孟陳棟、王鑫:《收取手續(xù)費(fèi)方式下委托代銷會(huì)計(jì)處理淺析》,《財(cái)會(huì)通訊》2010年第22期。

(編輯周謙)

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