張璞
摘 要:情感設(shè)計(jì)大體分為了三個(gè)層次,本能層次、行為層次和反思層次,手機(jī)游戲中又有著屬于游戲獨(dú)特的情感設(shè)計(jì)元素和思考。研究手機(jī)游戲中的情感設(shè)計(jì),將心理學(xué)上的情感元素應(yīng)用于設(shè)計(jì)中,可以讓游戲?yàn)槲覀兲峁└玫南硎芎透鋹偟那榫w,賦予設(shè)計(jì)以靈魂和人情味。
關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲;情感設(shè)計(jì)
1 手機(jī)游戲發(fā)展現(xiàn)狀
在如今這個(gè)離了手機(jī)就仿佛丟了魂的時(shí)代,不得不說(shuō)手機(jī)游戲在我們的生活中占的地位舉足輕重。比如,我們?cè)谂抨?duì)等待、閑暇放松、學(xué)習(xí)工作疲倦后、搭公交車(chē)地鐵時(shí)等等零碎時(shí)間,唾手可得的手游就成為了我們放松和消磨時(shí)間的首選。
近年來(lái),隨著智能終端的日益普及,通信網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和成熟,再加上網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、動(dòng)漫、影視、電視節(jié)目以及經(jīng)典游戲改編手游的興起,為手機(jī)游戲提供了更廣闊的發(fā)展空間,手游早已成為了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)最具爆發(fā)式增長(zhǎng)、變現(xiàn)能力最強(qiáng)的領(lǐng)域。
雖然2016年7月手游新政的正式生效,拉高了游戲制作到上線的時(shí)間和基金成本,讓業(yè)內(nèi)人士叫苦不迭。但是,這也使手游業(yè)界之前的浮躁冷靜下來(lái)。由于行業(yè)生命周期較短,多數(shù)手游開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)密集上線新游戲來(lái)賺快錢(qián),以及跟風(fēng)爆款暢銷(xiāo)游戲的山寨橫行。此時(shí)行業(yè)內(nèi)也開(kāi)始自我反省,用戶(hù)的品味和需求也逐漸提升,只有制作精良的高品質(zhì)手游才能繼續(xù)生存下去。這時(shí)就需要引入情感設(shè)計(jì)的原則,讓手機(jī)游戲不再是賺快錢(qián)的沒(méi)有情感靈魂的空殼。
2 情感設(shè)計(jì)概述
人的情感是十分復(fù)雜的,辭典中對(duì)情感有這樣的定義:情感是人對(duì)客觀事物是否滿(mǎn)足自己的需要而產(chǎn)生的態(tài)度體驗(yàn)。情感是設(shè)計(jì)中最人性化的元素,情感設(shè)計(jì)就體現(xiàn)了一種以人為本的設(shè)計(jì)理念。情感設(shè)計(jì),從字面上理解就是將情感融入設(shè)計(jì)中去,解釋情感因素在設(shè)計(jì)中扮演者怎么樣的角色。
情感設(shè)計(jì)以情感為基礎(chǔ),通過(guò)產(chǎn)品形態(tài),人機(jī)交流,信息反饋等方式,最終實(shí) 現(xiàn)產(chǎn)品與人之間的情感交流,極大地增加了產(chǎn)品的親和力和人性化。
簡(jiǎn)而言之情感設(shè)計(jì)也可以說(shuō)是使人愉悅的設(shè)計(jì)。從生理學(xué)角度講,愉悅是指外界對(duì)大腦的刺激,引起了腦細(xì)胞正面情緒的神經(jīng)沖動(dòng)。游戲產(chǎn)品中的愉悅感主要是使用過(guò)程中的視覺(jué)愉悅和功能愉悅。
著名美國(guó)認(rèn)知心理學(xué)家唐納德諾曼在《情感設(shè)計(jì)》一書(shū)中將設(shè)計(jì)分為了三個(gè)不同層次:本能層次、行為層次、反思層次。
一款游戲的外觀設(shè)計(jì)如色彩和界面,會(huì)在感官上決定我們是否愿意點(diǎn)開(kāi)來(lái)玩,這就有了本能層次的視覺(jué)愉悅。漂亮順眼的外觀吸引我們本能層次的愉快,我們就開(kāi)始了玩的行為,這就進(jìn)入了行為層次的愉悅。游戲中行為水平的設(shè)計(jì)講究的是功能和用戶(hù)體驗(yàn)。好的行為層次的設(shè)計(jì),讓用戶(hù)玩游戲更容易上手,用愉悅的心情體驗(yàn)游戲,享受游戲中交互的樂(lè)趣。反思水平的設(shè)計(jì)是情感設(shè)計(jì)的最高層次,游戲反思層次設(shè)計(jì)更是融合了文化內(nèi)涵、社會(huì)主流價(jià)值觀、教育意義以及用戶(hù)個(gè)人的滿(mǎn)足等。
3 以《陰陽(yáng)師》為例分析情感設(shè)計(jì)
在2016年最火的手游莫過(guò)于《陰陽(yáng)師》,自9月上線以后短短一兩個(gè)月內(nèi),占據(jù)國(guó)內(nèi)熱門(mén)手游榜第一位,并在11月占據(jù)了蘋(píng)果商店熱門(mén)暢銷(xiāo)游戲排行榜第一位。一款手機(jī)游戲的成功,除了在外觀和功能設(shè)計(jì)上的十分完善,更注重對(duì)用戶(hù)在游戲時(shí)情感體驗(yàn)。因此,本文選擇了這一成功的爆款游戲?yàn)槔源藖?lái)分析其中的情感設(shè)計(jì)。
3.1 本能層次設(shè)計(jì)
本能層次的設(shè)計(jì)也就是外觀設(shè)計(jì),是從人們的視、聽(tīng)、觸覺(jué)等感官知覺(jué)上第一感受出發(fā)的設(shè)計(jì)。游戲的界面、場(chǎng)景、人設(shè)、色彩,整體的畫(huà)風(fēng),以及聽(tīng)覺(jué)上的音樂(lè)、音效、配音都是本能層次上的設(shè)計(jì)。游戲能否吸引玩家,讓玩家愿意下載愿意玩,很大程度上取決于這些本能層次上的設(shè)計(jì)的水平。
首先在視覺(jué)上,《陰陽(yáng)師》的設(shè)計(jì)風(fēng)格主打和風(fēng),游戲中的和風(fēng)元素是以《源氏物語(yǔ)》的古日本平安時(shí)代為背景設(shè)計(jì),十分具有文化內(nèi)涵。人設(shè)、場(chǎng)景唯美細(xì)膩,水墨渲染的淡雅用色,游戲界面設(shè)計(jì)簡(jiǎn)潔明了,個(gè)性美觀,整體的風(fēng)格一致,給人以一種和風(fēng)特色的空靈唯美的游戲畫(huà)面體驗(yàn)。
除了視覺(jué)畫(huà)面上的精致,在聽(tīng)覺(jué)上也十分用心,主打日本二次元聲效就十分重要。背景音樂(lè)由日本知名作曲家譜寫(xiě),每一段音樂(lè)都與場(chǎng)景和劇情交融,對(duì)于角色的塑造,劇情的展開(kāi)起著畫(huà)龍點(diǎn)睛的作用,讓用戶(hù)仿佛身臨其境探索游戲世界。并且劇情全程以及戰(zhàn)斗過(guò)程中都有配音,配音演員皆是日本聲優(yōu)界人氣一線,他們給這些精致的模型賦予了生命力和人的情感,給游戲注入了活力。
所謂細(xì)節(jié)決定成敗,正因?yàn)檫@樣精細(xì)巧妙的設(shè)計(jì),讓用戶(hù)得到了舒適愉悅的視覺(jué)以及聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)。然而在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的今天,各種各樣的手機(jī)游戲?qū)映霾桓F,想要持續(xù)吸引用戶(hù)和擴(kuò)展新用戶(hù),就要在更深層次的設(shè)計(jì)上滿(mǎn)足用戶(hù)的需求。
3.2 行為層次設(shè)計(jì)
在行為層面上的設(shè)計(jì)上,首先講究的是功能。它必須滿(mǎn)足用戶(hù)的需求,游戲用戶(hù)的需求是獲得身心的愉悅,所以作為閑暇時(shí)間的消遣的游戲必須要好玩。其次是易懂性,游戲想要吸引人就要非常容易上手,但是太難于操作會(huì)讓人失去耐心,這就強(qiáng)調(diào)可用性。但是整個(gè)過(guò)程太過(guò)于容易又會(huì)失去了挑戰(zhàn)性,很快會(huì)讓人厭倦。所以好的游戲需要易上手,并且有恰當(dāng)?shù)墓?jié)奏、適度的關(guān)卡。
在《陰陽(yáng)師》中,初次進(jìn)入游戲有新手成就引導(dǎo),容易上手。劇情關(guān)卡由一個(gè)個(gè)短篇小章節(jié)構(gòu)成,整個(gè)游戲過(guò)程充滿(mǎn)著趣味和挑戰(zhàn),在劇情動(dòng)畫(huà)上還設(shè)置了彈幕,更大大地加強(qiáng)了用戶(hù)間社交互動(dòng)體驗(yàn)。除此之外,還有各種各樣具有特色的功能系統(tǒng),如戰(zhàn)斗、任務(wù)、交易、團(tuán)隊(duì)、排名、收藏系統(tǒng)等。為了是自己的角色成長(zhǎng)的更強(qiáng),用戶(hù)就會(huì)持續(xù)刷副本做任務(wù),在這個(gè)過(guò)程中就會(huì)獲得大量的成就感和滿(mǎn)足感。
3.3 反思層次設(shè)計(jì)
反思一詞根據(jù)字面上解釋是回頭、反過(guò)來(lái)思考的意思。諾曼在《情感設(shè)計(jì)》一書(shū)中有提到,反思層設(shè)計(jì)指的是產(chǎn)品的合理性和智能性。所謂更深層次的反思層,實(shí)際上指的是由于前兩個(gè)層次的作用,用戶(hù)心中產(chǎn)生的更深度的情感、意識(shí)、理解、個(gè)人經(jīng)歷、文化背景等等鎖交織在一起所造成的影響。也就是經(jīng)歷過(guò)前兩個(gè)層次之后,反過(guò)來(lái)給人的思考。在這里手機(jī)游戲中反思水平的設(shè)計(jì)更多的是自我的滿(mǎn)足感和成就感、與玩家和游戲之間交互情感體驗(yàn)、線下玩家非官方各種衍生二次創(chuàng)作內(nèi)容。
由《陰陽(yáng)師》獲得的成功,讓人不禁想到日本二次元和風(fēng)題材算是比較小眾的,而我們中國(guó)五千年的文化歷史積淀,中國(guó)風(fēng)的精品人氣手游卻還沒(méi)出現(xiàn)。
4 結(jié)語(yǔ)
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展,以及用戶(hù)日益提升的物質(zhì)文化需求,手游行業(yè)不再作為以往那種快速圈錢(qián)的手段泛濫,更是注重用戶(hù)愉悅情感體驗(yàn)的產(chǎn)品,讓用戶(hù)身心愉悅充分調(diào)動(dòng)積極情感,獲得在游戲中感官和心理上的享受。這樣才能做出好的設(shè)計(jì),使設(shè)計(jì)出來(lái)的游戲受到廣泛的歡迎成為下一個(gè)爆款。
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