孫司芮 劉亞娜
摘要:
隨著青少年對網絡媒介的廣泛接觸,網絡游戲也紛紛進入其視野。由于我國網絡游戲市場的復雜性和網絡游戲政府監管的滯后性,導致了當前我國網絡游戲行業亂象叢生的問題。面對良莠不齊的網絡游戲產品,缺乏正確的思想引導和有效的社會規范,青少年容易為不良信息所誤導產生一系列不利影響。發揮傳統文化的育人作用、注重學校和家庭的教育作用、加強政府監管的導向作用能夠有效化解青少年參與網絡游戲的負面效應。
關鍵詞:網絡游戲;網絡游戲文化;青少年;思想教育
DOI:10.15938/j.cnki.iper.2016.06.027
中圖分類號: G642文獻標識碼:A文章編號:1672-9749(2016)06-0129-04
作為現代文化產業的新生力量,網絡游戲以其卓越的經濟產能和巨大的發展潛力成為了最具活力的前瞻行業?!皳煌耆y計,僅2016年上半年,北京市范圍內的十余家上市動漫網游企業的游戲產值就已達200億元,相對2015年同期漲幅超過了50%?!薄熬揞~的資金收益和強勁的產業鏈輻射功能使網絡游戲業已成為數字出版產業的主力軍。在經濟利益的驅使下,網絡游戲一度出現了亂象叢生的問題?!盵1]由于缺少對網絡游戲文化屬性的正確認知、缺乏對網絡游戲不良內容的防控能力,網絡游戲往往更容易對青少年的個人成長產生不利影響。鑒于青少年特殊的身心狀況,應當從預防和引導入手,加強對未成年人的思想教育,從而增進青少年自我防控能力實現對不良網絡游戲的主動隔絕和心理矯治。
一、網絡游戲的文化屬性
“所謂網絡游戲文化是指一個網絡游戲所包含的文化底蘊,主要包括外在文化和內在文化。外在文化是指,游戲開發商賦予某款游戲的文化,它可以很明顯的在游戲的各個環節,細節中體現出來,如游戲的歷史背景、游戲的主題、場景、音樂、游戲方式、行為規范等,它在很大程度上對整個游戲的文化定位起關鍵性作用。而內部文化是眾多玩家通過角色扮演,在游戲規則的基礎上通過各種交流,自行深化和發展而來的文化。”[2]在此,相比外在文化,內在文化更具影響力與作用力,它是眾多玩家在充分達成某種共識的基礎上,自然發展起來的交往情感,久而久之成為一種文化。當網絡游戲的外在文化與內在文化得以共同成長時,這種文化色彩就相當明顯。網絡游戲作為文化產品的一種,是一種生活表達方式,它旨在闡述某些理念、某些思想、某些歷史,甚至在傳遞一種傳統。簡單的說,將特定價值觀念通過一定的載體形式傳達出來,并得到一定群體的認同,這就是產品的文化內容。而當游戲玩家尤其是青少年們把當下的生活元素和個人偏好融入到網絡游戲當中,并經過一定時間的沉淀,就會逐漸生成一種符合時下特定價值的網絡游戲文化。有學者指出,“網絡游戲的虛擬活動,不是簡單的電子應用工具,玩家透過顯示器看到的不再是僅僅局限于個人思維的數字映射,而是整個世界和人類文化精神,是文化的創造、文化的選擇、文化的認同,以及文化多樣性的生動展現”[3]。
可以說,網絡游戲文化具有其他文化形式所無法比擬的優勢,尤其在創新性上,更為明顯。首先,它具有較大時空自由性,而且不受身份的約束,更不會過多顧忌政治、經濟、文化方面的現實基礎,由此它擁有了更大的構建力,使得其更具開放性與兼容性。由于這種特質,網絡游戲玩家在網絡游戲中也獲得了某種自由度,在某種程度上能夠更加“暢快”地表達自己。不僅如此,網絡游戲還擁有非常便利的通信系統,使得眾多玩家能夠在一個平臺上相互交流,由此形成了一種超強的互動性,加強了群體之間的凝聚力。在虛擬的世界里,玩家能夠更加充分的彰顯自己的個性,每一個人都可以變為自己塑造的角色。盡管游戲角色身份也有等級之分,但是每個角色都擁有“升級”的機會,都能夠被其他人所關注與羨慕,使得在現實中難以逾越的鴻溝都能在此跨越,所以,游戲玩家可以在這一虛擬世界里盡情釋放自己的情感。游戲玩家基本上都是青少年,處于同一個年齡段,又有著相同的愛好,在心理上就會形成一種親近感,他們之間的交往融合就會更加迅速。青少年這一群體,無論在生理上還是在心理上,都是極為活躍、充滿朝氣的,但是他們同時又承受了過多的期望與壓力,在沒有得到及時疏導的情況下,很容易沉迷于網絡世界。另外,游戲文化是一種“草根文化”,大眾娛樂性很強,不同現實身份的玩家能夠在網絡中暢所欲言,表達自己對現實世界的真實想法,從某種程度上講,這是對傳統和權威的另類挑戰。
對網絡游戲文化屬性的淡漠導致了當前我國網絡游戲內容的趨同性,產品缺少競爭力和生命力。雖然我國網絡游戲種類眾多,但具有文化影響力的作品卻寥寥無幾,難以形成良好的產業文化氛圍。網絡游戲屬于文化產品的范疇,游戲玩家在進行娛樂的同時,游戲產品的文化屬性一直在發揮作用,影響玩家的內在人格,其與玩家的精神世界相契合。盡管網絡有時被認為是虛擬的,游離于現實世界,但是它畢竟是由現實中的人創作而來,無法剝離其現實特征。無論網絡游戲的指向主體,還是游戲設定的內容情境,都是現實生活的濃縮。同時,在網絡游戲中,游戲角色都由現實玩家進行操作,盡管游戲角色都是虛擬的,但這些角色在一定程度上卻反映了玩家的行為模式與心理狀態,網絡游戲的世界雖然是虛擬的,其中的角色也是人為構造的,但無論是素材資源,還是行為主體,都來自于現實,并且受到現實法則的約束,無法超脫于現實世界的范疇。就此而言,“所謂純粹、絕對的虛擬世界并不存在,它總是與現實生活有著千絲萬縷的聯系,可以說,虛擬世界是現實生活的鏡像?!?[4]可以說,正是網絡游戲本身具有的與現實世界既有載體相同的文化特征才使得網絡游戲發展后勁十足,它作為一種文化產品,其中蘊含元素必然要符合這個時代的文化基調。就文化類型來看,網絡游戲已經成為信息文化的重要組成部分。今天的網絡游戲已經不僅僅是一種產業經濟,更是一種具有自身成長內核的文化現象。
二、網絡游戲的文化錯位
1.表現內容的異化
從網絡游戲的內容設定來看,人物往往不受現實世界規則的制約,網絡游戲玩家可以實現在現實世界中無法或難以實現的目的,感受踐踏道德倫理所帶來的病態快感。還有一些游戲在設計上對文學著作進行惡意篡改,在文字和表現內容上更是低俗不堪,更有甚者則是借助網絡游戲宣揚異端思想,煽動種族仇恨和性別歧視。盡管這些糟粕一直被主流文化所排斥,但是其依然受到一小部分人的追捧,而缺乏正面效應的網絡游戲就成了宣揚不良文化的重要渠道。例如,在一些網絡游戲中,“白人”通常是英雄的化身,而罪犯的形象則是“黑人”、亞裔人或拉丁裔。這些英雄常常以消滅罪犯作為實現正義的手段,行為之中充斥著暴力、血腥與混亂。而玩家們在這種種族主義的影響下,一方面,在游戲情境中肆意妄為;另一方面,在現實生活中忘乎所以。性別歧視也是網絡游戲中不可忽視的一種現象。根據《2006年中國網絡游戲市場報告》可知,網絡游戲的消費市場已經不再單純將男性消費者作為營銷對象,越來越多的女性消費者也成為了網絡游戲運營商不可忽視的人群。盡管如此,女性文化的地位沒有得到根本改變。長期以來,女性一直是被網絡游戲作為性別消費的對象,無論是女性角色的形象設計還是女性角色的地位都被網絡游戲企業當做游戲的賣點,即便是針對女性玩家開發的網絡游戲也都是一些宣揚女性思想開放的產品理念。在網絡游戲中,女性不再是應當尊重的對象,她們只是一些形體特征突出的角色。在充滿了男性玩家的網絡游戲中,女性的性別隱私也成為網絡游戲運營商宣傳商品的招牌。在為女性設計的網絡游戲中,情感類、宮廷類、仙俠類的網絡游戲產品中,充斥著大量宣揚性愛、拜金、享樂和玄幻妄想等不利影響。長此以往,處于成長階段的未成年人人格態度也會發生種種難以預知的畸變,價值觀念必然會造成不同程度的扭曲,這將誘發未成年人心理上的負面傾向。從一些未成年人犯罪的成因分析來看,很多未成年人都有接觸網絡游戲的經歷,甚至有些犯罪手段更是對游戲場景的模擬再現。正是網絡游戲所充斥的這些不良內容,才使得未成年人暴露于不良信息之下,更容易成為不良網絡游戲的受害者。
2.參與主體的迷失
未成年人正處在世界觀、人生觀和價值觀形成過程之中,他們對網絡中的一些不良現象辨別能力、抵抗能力不強。作為新一代的接班人,當代的未成年人肩負的歷史責任更重。然而在責任之下,很多未成年人沒有將壓力轉化為進步的動力,反而轉化為心理上的壓力。未成年人的心理特點使得他們希望能夠吸引到別人的注意,得到他人的認可,但這種吸引并不全然是以自身的優秀成績和品格為焦點,很多未成年人通過模仿網絡游戲中的人物形象和任務語言來引起他人的關注。吸煙、斗毆、使用侮辱性詞匯往往是他們的行為特點。在未成年人的成長道路上,需要借助政府監管的力量來凈化成長環境,對未成年人設置參與限制、嚴格控制網絡游戲企業的逐利行為,加強未成年人思想道德建設都有利于未成年人的成長。未成年人的年齡特點決定了其處于心智尚未成熟的時期,在這一階段未成年的思想具有以下特點:一是在認識能力上存在不足,這就使得未成年人難以用“好與壞”的標準準確判斷和衡量自己所接觸復雜事務的性質。當它們感知到網絡游戲具有一定的趣味性時其就會根據個人喜好從行為上作出判斷——參與網絡游戲。未成年人無法對道德和規則等抽象事務予以理解,使得他們難以據此判斷網絡游戲中所存在的色情內容是否“健康”。這就使他們不會據此主動隔絕對網絡游戲不良信息的接觸。網絡游戲所帶來的視覺享受和發泄快感都使得未成年人容易被輕易的俘獲,甚至產生依賴心理形成網癮癥狀。認識能力的不足還使未成年人對于網絡游戲的危害性認識不足,很多長期接觸網絡游戲的未成年人都出現過視力下降,焦躁易怒和身心俱疲的情況,這與網絡游戲內容緊張和升級利誘不無關系。未成年人沒有太多的生活和消費經歷,他們并不知道獲得金錢的辛苦也不知道貨幣的購買力,在進行網絡游戲時往往因為喜歡就花費大量的金錢去購買虛擬的道具,在不能滿足消費需求的情況下甚至走上了犯罪的道路;二是在自律能力上存在不足。未成年人的自控能力比較低這就使得未成年人難以抗拒某些具有吸引力的事務。天性使然讓未成年人更愿意參與游戲這種娛樂性較強的活動,但時間觀念的淡漠和缺失使得未成年人容易沉浸于網絡游戲之中難以自拔;三是保護能力上存在不足,網絡游戲的虛擬性使未成人很容易受到網絡游戲內容的影響。網絡游戲所傳遞的勝者為王、弱肉強食以及解決沖突簡單粗暴的方式都容易讓未成年人移植到現實生活中來,他們容易陷入幻想和假象之中,難以抗拒不良思想的侵蝕?!熬W絡游戲中普遍存在著美化暴力功能的傾向。”[5]未成年人往往難以在網絡游戲中認識到暴力的危害,使自己遠離其危害。
三、網絡游戲的文化塑造
1.文化的內驅力
從傳統文化看,民族的文化是中國網絡游戲得以傳播的有效形式。游戲需要營造一種環境,讓大家予以認同和理解,這是網絡游戲得以有效傳播的先決條件。與其他國家的網絡游戲文化背景不同,我國作為一個文萃大國,有著幾千年的深厚底蘊,無數文化作品和歷史人物為網絡游戲的內容設定提供了豐富的題材?!岸嘣惑w的中華傳統文化創造了仁愛、公忠、孝慈、中和、持節、誠信、俠義、謙恭、好學、克制等人類文明的準則,成為人類文明的豐富資源。也給游戲提供了豐富的設計理念。”[6]文化作為游戲的靈魂,它能否與傳統道德相承、與現實道德要求相符則最終成為其能否成功最為關鍵的因素。一款好的游戲就是要造就公正良知的人類文明秉性和鮮明的個性特點為玩家所喜愛,而這些正是需要彰顯且能深受大眾歡迎的。情色的誘惑、暴力的渲染和有悖人倫的肆意編造可以暫時滿足一些人的心理需求,但最終會被公眾拋棄,成為為人病詬的利欲熏心者。網絡游戲不僅要與中國傳統文化達到“形”的融合,更要達到“神”的貫通,就是要將這些文化表象背后的精神和價值通過網絡游戲傳遞出來,從而對青少年起到一種啟迪的作用。網絡游戲不能僅僅在表面上形成一種國別的風格,而是要真正體現中國的文化底蘊,傳達積極正面的能量,塑造健康文明的道德觀,形成歉然平和的心態。豐富網絡游戲的精神內涵才是網絡游戲的傳世之道,通過網絡游戲弘揚中國傳統文化中優秀的人生觀和價值觀,提高網絡游戲的文化格調,才能發揮網絡游戲傳承文化和導人向善的正能量。
2.文化的培育力
積極挖掘和發揮網絡游戲的德育價值,積極引導青年學生正確選擇優秀網絡游戲,積極發揮網絡游戲在德育實踐中的作用,十分必要,刻不容緩。”[7]我國各級教育機構要從教育的各個維度去認識了解,調查研究網絡游戲,以便充分的認識網絡游戲。利用網絡游戲的教育價值更有效地減少網絡游戲的負面作用。研究如何創造綠色網絡校園,提高青少年的信息技術素養,使青少年能夠科學、正確地利用互聯網等信息技術,從教育技術和教學設計角度研究如何在網絡游戲中滲透教育教學內容等。通過日常行為規范和思想品德教育來提高青少年的網德。要告誡青少年在網絡社會中一樣要遵守道德規范。積極挖掘和發揮網絡游戲的德育價值,積極引導青年學生正確選擇優秀網絡游戲,積極發揮網絡游戲在德育實踐中的作用,十分必要,刻不容緩。
對于網絡價值觀念模糊的問題,要在日常生活中加強三觀教育。青少年時期是形成世界觀、人生觀、價值觀的重要階段,行為具有較強的可塑性。從小事著手,讓他們明辨是非,倡導他們為人處世誠實守信,努力引導他們養成良好的行為習慣。學生時期正是探求自我同一性的階段,大多數青少年在此期間無法確定自己的人生取向,所以相當一部分青少年就會在網絡中存在雙重人格的傾向,希望通過網絡放松自己,表現自己另一面。學校應該多組織有意義、有價值的各種社會實踐活動,青少年通過親身體驗形成更為牢固的、積極的、更富有創造性的同一感,培養青少年形成積極的人格,以抵御網絡的誘惑。
3.文化的引導力
我國網絡游戲市場混亂一個重要原因是缺乏有效的監管,尤其是在網絡游戲進入市場之前沒有設立針對網絡游戲內容進行的實質性審查制度、沒有建立起有效的分級制度、沒有建立起網絡游戲激勵制度,這就使得很多低級趣味的游戲得以進入玩家的視野,尤其是對青少年產生了很多不良影響。這就要求政府對即將運營的網絡游戲進行資格審查,對涉及色情、暴力、賭博、愚昧等不健康的內容進行刪減或是整改,保證游戲質量?!巴ㄟ^各種具體的量化體系對網游產品的暴力性、危害性、成癮性等指標進行評估,對于不符合指標的產品一律不準進入市場,制定相應的懲罰措施,為網絡游戲的健康發展提供外部的法律保證;同時對于那些文化價值高、內容健康、富于教育和啟示意義、符合法律和道德規范的原創網游予以激勵并且為其提供綠色通道促進其傳播?!盵8]政府和國家應該肯定網絡游戲的正面力量,引導其發揮正面價值,這就要求政府建立一套公開透明、易于操作的管理體系,可以設立專門管理網絡的機構,對社會中網吧進行規范教育,鼓勵游戲商進行行業自律教育,同時要聯合學校、家長、社會機構對網絡游戲實施監督,充分發揮社會各方力量開展各種宣傳活動,在強制執行的同時發揮引導作用,促進行業健康文明發展。
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[責任編輯:劉慧婷]