范素芳
(江西現代職業技術學院,江西南昌 330029)
在高職動漫專業二維動畫教學中,人物的行走動作無疑成為學生們最需要掌握的知識重點。教學過程當中發現,學生們在繪制作人物走路動作時經常會出現動作不準,重心不穩,節奏不對的情況,走路的姿勢是非常難畫準確的,可能你不會了解自己走路的姿勢,但對身邊的人走路會很清楚,所以有一點不準都很容易被發現。人物走路的動作不對的話會嚴重影響后面人物跑與跳的學習。跟據學生情況,在教學過程中做了一些教學調整,更側重理論的講解、動作分解研究與動作表演。
在理論教學中為了讓枯燥的概念言簡意賅,盡量用簡單易懂的實例來演示,通過案例教學法讓學生能快速理解,用搞笑的案例來活躍課堂氛圍。人的走路動作其實是一個不斷通過膝蓋的彎曲、兩腿不停輪流來支撐身體并向前抬動自己身體的一個過程。正常人走路身體會有起伏,在經過位置頭部上升,注意頭部上下移動的幅度,向上、向下。如果角色走路動作沒有起伏,感覺像在滑行,沒有重量感。人在走路時身體有向前傾的動作,速度越快,傾斜的度數就越大。那我們的下肢每天要承受自己多少的重量呢?假設你的體重是60公斤,每跨一步要承受自身重量的60公斤。人在正常走路時空間輻度是兩秒種走三步,那么一分鐘就是90步×60公斤=5400公斤×60分鐘=324000公斤,也就是說你每走一個小時路程就要承受32.4萬公斤的自身重量。
在動作分解上會以圖例為主,詳細把走一步的動作分解成5格走(接觸位、下位、經過位置、上位、接觸位),并把每一個位置的詳細特點都標注,并講解繪制流程:
(1)胳膊與異側的腿配合保持平衡,先畫出兩個接觸位1號、5號畫,前腳腳后跟著地,后腳腳尖著地。
(2)不急于畫2號下位,而是畫3號畫經過位置,雙手自然垂于大腿外側,一只腳著地,重心全放在這個腳上,另一腳自然抬起。
(3)繪制2號下位,往下時加速釋放能量,重心完全放到前腳上,胳膊擺到了最大位置。
(4)繪制4號畫上位,懸著的向前伸出去,著地面的腳后腳跟抬起,重心放在腳尖上,將骨盆、身體、頭部微抬到最高位置。
(5)腳剛一接觸地,重量就下降,經過位置之后重心上升到上位,這樣完成走路的循環動作。
我們人在行走時,正常情況下腳抬起時會較緩慢,到中間小原畫時速度會加快,落腳時也比抬腳時要快點。所以我們要注意動作的緩沖,有快慢的節奏表現人物走起路來才有節奏感與彈力。人在走路時手臂一般與腿移動的方向相反,胳膊向前肩也向前,肩與腿移動方向相反,腳向后時,髖關節也向后。在5步走的理論講解完成后讓學生在二維動畫軟件上以一拍二的方式繪制走路的分解動作。為鞏固走路動作,后期會要求學生按5步走的原理使用洋蔥皮工具加上中間畫,繪制8步走及16步走,以完成整個常規動作的練習及訓練熟練度。一般情況下人走路是一個勻速運動的過程,一般人走路的節拍是12步走(每秒24格),12步走的節奏是必須用“三張”的方法制作完成。但它的表現很復雜,不能平均分配中間畫,現在有很多的動畫師都是用更為簡單的方法:8步走或16步走。每步使用三分之二秒的時間,最重要是它能夠平均分配中間畫,使中間畫師能更好的掌握動作的節奏,每秒鐘走三步叫8步走,很多動畫人物卡通式行走用的就是8步走的的節奏。
其實人是一個很會偷懶的一個動物,我們平常走路時不會把腳抬的很高,為節約體能盡量的腳放低一點。腳在抬起與落下一步的運動時它隨著腿部的屈伸變化,腳后跟形成一個弧線的運動軌跡。它是引領一跨步動作的。腳后跟與前掌交替承受了身體的重量。它們之間的交換改變著人體的重心。 只有生活在高山上的人走路才會把腳抬高。幾乎每個人走路的方式都略有不同,我們能在逆光看不到人臉的環境當中,根據此人的身材及走路的特點,在遠處就能把他認出來。當學生們把常規走路動作知識點全部都掌握,那我們要進入特殊走路動作的學習。 我們可以從性別、年齡、性格、情緒、身體狀況等方面來考慮特定走路動作。從年齡上區分來說,小孩的元氣充足,精力旺盛,可以使用蹦蹦跳跳的雙反彈方式走路,人物表現有童貞與活力。年輕人有活力,基本上可以走的很快,并且掌握它的節奏與幅度,步子可以邁的大點。中年人腳下不再那么有力,可心沉穩一點,節奏不快,但幅度可以大。老年人走路就快不起來了,幅度小節奏慢。再往后,腰駝了,步子很小,一步步地挪,必要時可繪制一根拐杖。情緒好壞在走路姿態上可以很好地體現,曾經有一項研究,在東京農工大學和筑波大學的研究人員曾做過情緒走路姿勢的研究,4名男女演員用走路姿勢的肢體語言表現喜、怒、哀、懼等情緒,把他們的步行方式通過動作捕捉儀錄入到電腦里并虛擬出動態模型。研究小組曾讓20名學生觀看虛擬模型走路的動作姿態,觀察者們辨別情緒。學生們依據步行速度和走路時頭部及軀體姿態的差異識別情緒,精準率達到70%。就性別而言,男人與女人走路的方式完全不一樣。女人走路一般直線行小碎步,身體并擾,身體上下移動幅度并不是很大,這樣的繪制表現才像個女人。而男人走路雙腿邁開踏步向前行,身體上下幅度較大,有節奏,步子也邁的大,這樣的走路氣場很強大。
在這個教學環節當中根據學生的教學評價對教學方法進行了調整,以前只是以文字的形式來擬定一個虛擬的人物,讓學生根據性別、年齡、情緒來繪制指定的走路的動作。調整后,讓學生參與其中,學生以動作演員的身份來進行特定動作的表演,例如,一個25歲年輕男子喝醉酒后手拿酒瓶回家的走路樣子。在學生表演過程中設置3個以上機位進行現場錄制走路視屏,學生們再跟據視屏來繪制不同機位的走路關鍵幀,這個過程非常復雜,抓住走路動作的特點,要用減法的方式簡化動作與細節。在整個過程當中一定要注意重心,喝醉酒的人的基本動作是上半身動作幅度不大,但是下半身是左右晃動的比較歷害,表現重心極奇不穩的狀態。抓住這些表演特征形象的把這個喝醉酒年輕人的走路狀態表現出來。在這里教學過程中強調要設置3個以上的機位,其中兩個機位必需是人物的側面與正面走路的全景,另一個機位可設置四分之三面的仰視與俯視,這樣可全面了解動作又可練習透視角度問題。在設計走路動作時,其實小小的細節就能改變走路的姿勢,在正常走路時稍微調整一個頭的角度,就變成了搖頭晃腦的走路姿勢。走路時把重心調整到以后腳,手臂的空間幅度變大,整個人就看起來自信很多。把頭低下,手臂擺動不大,重心稍向前,整個人就頹廢起來。
在調整教學設計后,學生親自參與走路表演當中,學生能自己設計一個搞笑特殊的動作,也可以讓學生自由模仿動物的行走動作,在模仿過程中掌握一些動物的形態特點及運動規律,創意性的模仿加上靈活的教學方法,活躍了課堂的氛圍也能讓學生有參與感與成就感。在后繼的練習當中可設置3個以上的人物特殊走路方式,讓學生從基礎傳統的走路方式到特殊表演走路方式,漸進式的學習,徹底把走路動畫完全掌握。為后續跑與跳的原動畫學習打下堅實的基礎。
[1](美國)馬特斯.力量,動畫速寫與角色設計[M].北京:人民郵電出版社,2009.
[2](美國)克里斯·韋伯斯特.動畫:角色的運動和動作[M].北京:人民郵電出版社,2009.
[3]王博.動畫師之路[M].北京:人民郵電出版社,2014.