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電子游戲網絡直播的著作權屬性與合理使用探析

2017-03-10 07:31:23林嗣杰
哈爾濱學院學報 2017年8期
關鍵詞:游戲

林嗣杰

(福州大學 法學院,福建 福州 350116)

電子游戲網絡直播的著作權屬性與合理使用探析

林嗣杰

(福州大學 法學院,福建 福州 350116)

電子游戲產業的高速發展使電子游戲直播平臺如雨后春筍般拔地而起。然而,由于法律的滯后性導致目前我國電子游戲及電子游戲直播存在法律適用的困難。文章從電子游戲網絡直播行為的法律性質入手,結合著作權法理論,厘清電子游戲網絡直播過程中相關權利屬性,并對“合理使用”在電子游戲直播中的適用予以分析。

電子游戲;電子游戲直播;著作權;合理使用

電子游戲直播平臺是基于電子游戲產業的不斷完善以及電子游戲周邊衍生效應的背景產生的。從2014年開始,眾多電子游戲直播平臺如斗魚、戰旗、熊貓等猶如雨后春筍般紛紛上線運營,吸引了大批年輕的互聯網用戶觀看。最新數據顯示,2016年我國電子游戲直播用戶突破1億人以上,到2017年這個數字將達到1.48億人,增長率達到了47.6%。[1]隨著互聯網產業的迅速發展,人們對互聯網的利用不斷深化,[2]這些電子游戲直播平臺服務提供方享受著用戶數量激增所帶來的巨大商業紅利的同時,也顯現出一系列嚴重的法律保護困境。因此,深入分析電子游戲直播平臺的相關著作權問題,具有重要的現實意義。

一、電子游戲網絡直播內涵及其特征

電子游戲網絡直播作為一個新鮮名詞,主要是指基于游戲玩家操作的實時游戲畫面和游戲解說為主要內容,運用流媒體技術實時傳輸使得觀眾能通過互聯網同步獲取實時內容的一種新興節目。具體而言,即游戲主播(或游戲玩家)依托游戲直播平臺提供的信號源和技術支持將游戲實時畫面通過互聯網傳輸給用戶,屬于典型的“非交互式”網絡傳播。相比過去用戶通過傳統電視或通過視頻點播來欣賞電子游戲節目,電子游戲網絡直播具有以下明顯特點:(1)互動性強。在游戲直播過程中,主播可以與互聯網用戶實時互動。用戶在欣賞游戲直播的過程中,可以通過聊天欄與主播和其他用戶彼此交流,自由發表看法,并在瞬間得到反饋,充分滿足了觀眾們表達自我的強烈愿望。對于游戲主播而言,讓觀眾欣賞到其操作游戲的同時,又能第一時間接收到用戶反饋信息,了解觀眾的想法,及時調整直播細節;(2)直播成本低。區別于電視直播,網絡直播平臺大大降低了游戲直播和視頻錄制的門檻。游戲直播間的主播可以是賽事主辦方,也可以是視頻傳播媒體,甚至個人主播。在互聯網的環境中,一臺帶攝像頭和麥克風的電腦加上直播軟件,即可注冊開通直播房間進行游戲直播;(3)內容多樣化。在游戲直播平臺中不僅游戲直播內容豐富而且針對某一款游戲為主題的直播間也數量眾多,例如圍繞主流游戲展開的電子競技賽事直播、視頻傳播媒體或者個人制作的游戲節目、主播個人直播自己日常游戲過程以及主播解說其他游戲視頻等。

二、電子游戲網絡直播的權利屬性

(一)電子游戲軟件的權利屬性

目前,對于電子游戲中內置的代碼化指令序列程序構成計算機軟件作品理應受我國《著作權法》保護,學界對此未有較大爭議。但是,對于被代碼化指令序列調用的相關數據,特別是針對電子游戲所包含的動畫、文字、音樂等內容的保護卻存在爭議:一種觀點主張將電子游戲中音樂、美工等元素分成各種獨立作品分別保護;另一種觀點則將電子游戲作為一個整體對待,主張在我國《著作權法》上確認其客體地位來進行保護。一款受廣大玩家歡迎的電子游戲,很大程度上是依據電子游戲中程序、美術、音樂等元素共同決定的。換句話說,電子游戲開發是程序和美術、音樂、游戲腳本等所共同構成的綜合表達。

如果將電子游戲中不同元素進行分解,對應著作權法規定的不同作品進行保護,則不能較為準確定義電子游戲的知識產權屬性,應根據實際情況進行分析。若電子游戲制作過程中是使用他人的文字、美術或音樂等作品,需取得對應的著作權人的授權;若在電子游戲中使用自制的文字或音樂等作品,則著作權人應屬于游戲制作方。由于電子游戲包含的作品數量與種類多樣且關聯主體復雜,因此,筆者認為,有必要將電子游戲作為整體加以保護。然而,我國《著作權法》中沒有這樣的作品類型,并且在電子游戲中各種元素均有作品類別與之對應的情況下,創設一種新的作品類別單獨保護,似乎欠缺必要性。因而,暫時可以歸類到“類似攝制電影的方法創作的作品”類別來進行保護較為合適,且該作品的著作權是歸游戲制作方所有。

我國《著作權法》(修訂草案送審稿)中新提出“視聽作品”的全新概念,并取消了“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”與“錄像制品”之分。若草案獲得通過,電子游戲則可作為視聽作品予以保護。

(二)電子游戲網絡直播的權利屬性

在以互聯網為主要傳播渠道的電子游戲網絡直播中,根據每個直播間的內容來源不同,將電子游戲網絡直播分為UGC(User Generated Content)與PGC(Professional Generated Content)兩種類型。[3]具體來說,UGC即用戶生產內容,泛指用戶自己進行內容創作,并將創作內容通過網絡傳送給他人欣賞。例如,在電子游戲直播平臺,游戲主播在直播間將自己或其他玩家操作游戲過程進行實時轉播并解說的直播節目即屬于典型的UGC類直播。相反,PGC即專業生產內容,泛指由專業游戲直播團隊或平臺合作機構負責創作內容并進行網絡直播。在PGC類的游戲直播中,直播內容通常經過專業的電子競技節目制作團隊精心策劃并配有節目導演、賽事主持、游戲解說等專業人士通過攝影、錄音、剪輯、合成所共同創作而成,其直播內容一般是以WEC(世界電子競技冠軍賽)、LPL(英雄聯盟職業聯賽)、WCA(世界電子競技大賽)等大型電子競技比賽的直播節目為主題。

針對UGC和PGC這兩種不同類型,其權利歸屬問題也各不相同,需要分別討論。

1.UGC類電子游戲網絡直播的權利屬性

UGC類電子游戲網絡直播作為網絡直播平臺的中堅力量,為平臺在吸引網絡流量及豐富平臺內容建設方面發揮巨大作用,直接推動了直播平臺的迅猛發展。目前,在UGC類電子游戲網絡直播制作上,游戲主播往往只需要投入較小的成本就能獲得相對可觀的經濟報酬,這是個人投入到游戲主播行業的最大動機。通常,游戲主播會將自己或他人游戲玩家操控游戲的實時畫面或錄像結合游戲音效與主播自身實際形象通過游戲直播平臺傳輸給互聯網用戶欣賞,配合著直播畫面對游戲進行解說與游戲操作技巧及攻略指導。而在直播間隙,主播會根據留言信息與用戶進行互動交流,有時甚至會進行抽獎送禮物活動來表達用戶對其直播的支持以增加直播的娛樂性。直播平臺主要通過主播流量以及在直播過程中廣告輪播和觀眾贈送主播禮物等方式提取利潤,并且游戲玩家也可從直播平臺獲取報酬作為對價。

對于UGC類電子游戲網絡直播,一方面,對于直播過程中所操控或錄制的電子游戲軟件本身著作權歸屬于游戲開發商所有,已無需贅述;另一方面,對于整個電子游戲直播內容而言,雖然游戲主播的個性特征在一定程度上賦予了電子游戲直播獨創性,但這種獨創性的程度是有限的,并不能滿足我國《著作權法》上“作品”的獨創性要求。無論是在游戲解說還是游戲精彩集錦畫面等其他游戲直播內容中的相關元素,其核心均來源于電子游戲,本質上都是對電子游戲過程客觀事實的記錄和描述。由于只能產生相當有限的獨創性選擇與判斷,無法構成“作品”,筆者認為,對于此類UGC類電子游戲網絡直播,其只能屬于受鄰接權保護的“錄音、錄像制品”。對于游戲主播選用特定的電子游戲作為直播內容的行為,通常應根據我國《著作權法》中第3節第40條的規定:“錄音錄像制作者使用他人作品制作錄音錄像制品,應當取得著作權人許可,并支付報酬。”而游戲直播平臺作為新興產業,知識產權相關保護往往落實并不到位。目前,UGC類型的游戲主播選用特定的電子游戲作為直播內容時,往往都是在未得到游戲著作權所有者,即游戲制作單位的許可情況下進行直播。同時游戲制作單位一般都會明確表示禁止玩家未經許可私自在網絡上公開傳播或直播,如網易公司就明確表示禁止在未經許可的直播平臺直播旗下《夢幻西游》電子游戲。因此,對于未經授權的UGC類電子游戲網絡直播的行為,主播存在對電子游戲制作商侵權的可能。若主播為直播平臺的簽約主播,則可能涉及主播與直播平臺對電子游戲制作商的共同侵權。

2.PGC類電子游戲網絡直播的權利屬性

不同于UGC游戲主播個人對電子游戲過程進行機械式網絡直播,PGC類電子游戲網絡直播中并無明確的游戲主播,所直播的內容主要以團隊制作的高質量電子游戲競技賽事節目為主。對于電子游戲競技賽事節目而言,節目直播之前,制作團隊需制定相應的導播方案、攝像機機位設置和選擇比賽場地等相關準備工作。而在節目直播過程中,通過多臺攝像機對游戲比賽過程進行記錄,并經導播對畫面的選擇與編排剪輯而成。需要說明的是,電子游戲競技賽事節目在記錄游戲比賽本身的同時,期間還有玩家采訪、鏡頭特寫、專業游戲解說等不同形式共同配合,以豐富節目的觀賞性。而正是制作團隊將音樂、燈光、攝影等諸要素的綜合運用,才構成了PGC類電子游戲網絡直播的完美呈現。不可否認,這其中凝聚了團隊創造性勞動并付出了大量的人力和財力。因此,筆者認為,其屬于我國《著作權法》上的“作品”,在現有的法律制度框架下可以把PGC類電子游戲網絡直播納入“電影作品或類似攝制電影的方法創作的作品”范疇,賦予其權利主體著作權。也可將其歸類為《著作權法》(修訂草案送審稿)中新提出的“視聽作品”進行保護。

關于PGC類電子游戲網絡直播的著作權歸屬問題,一方面,要舉行特定的電子游戲競技賽事,就必須涉及到對特定游戲的整體演繹。一般情況下,賽事組織方需要事先向電子游戲制作方支付相應的費用來獲取授權;另一方面,在取得對游戲整體演繹的許可后,對于PGC類電子游戲網絡直播過程中所形成的音頻或視頻等相關數據,可以參考我國《著作權法》第2節第15條,按照“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品的著作權由制片者享有”的規定,將PGC類電子游戲網絡直播節目的作品著作權歸于電子游戲賽事主辦方。對于其他直播平臺或其他直播間在未經電子游戲賽事主辦方許可,擅自對電子游戲網絡直播節目進行轉播的行為,都可能侵犯電子游戲賽事主辦方的著作權。

三、電子游戲網絡直播的合理使用范圍

UGC類或PGC類電子游戲網絡直播行為是否構成侵犯權利人權益,還需進一步分析電子游戲網絡直播過程中對于電子游戲的使用行為是否符合“合理使用”要件,并明確其合理使用范圍。目前,合理使用的相關規定主要依據我國《著作權》第4節第22條所列舉的幾種未經著作權人許可也無需向其支付報酬的情形,其中電子游戲直播并不包括在內。在沒有相關明確規定的情況下,我們可以參照美國《版權法》中合理使用的四條原則對電子游戲網絡直播中的電子游戲使用行為進行具體判斷與分析:(1)使用作品行為的目的與性質;(2)版權作品的性質;(3)版權作品使用量;(4)使用對作品的價值或潛在市場的影響。目前我國司法實踐中對于處理涉及“合理使用”案件時,時常會以這四條原則作為借鑒,其中第4項對判斷是否構成合理使用起到決定性作用,法院通常將此項原則視為最重要的。[4]

正如前文所述,PGC類電子游戲網絡直播內容是以電子游戲競技賽事節目為主,競技賽事對電子游戲的價值或潛在市場的影響已不言自明。而在UGC類電子游戲網絡直播中,游戲玩家作為主播有業余玩家與職業玩家之分。業余玩家將其操控的電子游戲畫面通過直播平臺進行傳播的行為,絕大多數情況下,純粹是一種對自己游戲技巧和戰績成果的展示。通常在業余玩家的直播間訂閱數量較少,并不會受到太多人關注,其直播目的往往是為了實現社會交往。因此,業余玩家傳播其操控的電子游戲畫面的行為基本上沒有產生任何商業價值,對市場的影響幾乎可以忽略不計。相比之下,職業玩家主播則明顯區別于業余玩家,這類主播會與電子游戲直播簽約成為旗下專屬游戲主播之一。他們通過展示嫻熟的游戲操作技巧及優異的電子競技成績使其迅速獲得無數游戲愛好者的關注。關注度高就意味著收益高,一方面,游戲主播會將游戲愛好者贈送的虛擬禮物轉化為現實貨幣與游戲直播平臺進行利益分成;另一方面,游戲主播還可以憑借著超高人氣獲得商業廣告收益,因此,此類傳播行為具有一定的商業價值。

在評估“使用對作品的價值或潛在市場的影響”時,核心是對電子游戲網絡直播行為是否構成“轉換性使用”的判定。轉換性使用是指對原作品的使用并非為了單純地再現原作品本身的文學、藝術價值或者實現其內在功能或目的,而是通過增加新的美學內容、新的視角、新的理念或通過其他方式,使原作品在被使用過程中具有了新的價值、功能或性質,從而改變了其原先的功能或目的。一般來說,轉換性使用與使用對作品的價值或潛在市場的影響之間呈現的是一種負相關關系(轉換性使用越大,則使用對作品的價值或潛在市場的影響就越小)。具體到電子游戲網絡直播的轉換性使用程度而言,游戲主播是在游戲實時畫面基礎上結合游戲解說、游戲操控及互動交流等個性化內容的深度加工,不僅不是對游戲畫面進行簡單的替代,而且也不會降低游戲的商業價值,基本符合對電子游戲轉換性使用。但是,電子游戲類型的不同,使電子游戲網絡直播行為中對于電子游戲作品轉換性使用程度也是不同的。例如,對于以玩家競技為主題的電子游戲(如DOTA2,LOL或CF等),基本是以回合制的游戲對抗作為游戲基調,其中沒有太多游戲劇情動畫。通過觀看直播平臺中主播對此類游戲操控及游戲技巧的展示,能大大刺激觀眾對游戲的參與熱情,對游戲宣傳起到促進作用,這也是間接推動電子游戲制作方默許玩家對游戲進行直播的原因所在。相反,有些劇情類電子游戲(如最終幻想、仙劍奇俠傳或使命召喚等)則是讓玩家扮演特定的游戲角色來推動游戲中故事情節發展。這類游戲中大量使用專門為游戲劇情所設計的游戲動畫和游戲原創音樂來烘托游戲環境,觀眾在直播平臺觀看此類游戲畫面就猶如在電影院欣賞一部電影,吸引觀眾的是精彩的游戲情節而非主播游戲操控。若觀眾通過電子游戲直播知曉游戲后續情節甚至結局,這無疑將影響此類游戲的新鮮度,損害游戲制作方的游戲銷量。因此,筆者認為此類電子游戲在網絡直播中轉換性使用程度較低,將對其商業價值產生影響。

四、結語

游戲直播平臺繁榮發展的同時,電子游戲直播侵權糾紛也日益嚴重。因此,有必要依據現行《著作權法》明確電子游戲直播的屬性及權利歸屬。一方面,電子游戲作為電子游戲制作方的智力創造成果,具有顯著獨創性與可復制性特征,目前可將其歸類為“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品”進行保護。未來可納入“視聽作品”受《著作權法》保護;另一方面,關于電子游戲直播的屬性及權利歸屬則需依據直播內容、主播及直播目的等不同因素進行綜合分析,并通過電子游戲直播中電子游戲的轉換性使用的判斷來認定合理使用。

[1]艾瑞.2016年中國游戲直播市場研究報告[R].

[2]暢冰蕾.論網絡服務提供者的著作權間接侵權責任[J].哈爾濱學院學報,2015,(7).

[3]陳真,徐帆.“專業化節目自制”:中國視頻網站內容生產的一種轉向[J].電視研究,2012,(5).

[4]萊曼·雷·帕特森,斯坦·W.林德伯格.鄭重.版權的本質:保護使用者權利的法律[M].北京:法律出版社,2015.

責任編輯:孫 暢

Copyright Property and Fair Use of the Live Transmission of Electronic Games

LIN Si-jie

(Fuzhou University,Fuzhou 350116,China)

The rapid development of the electronic game industry makes the electronic game broadcasting platform spring up everywhere. However,due to the lag of the law it is difficult to apply the law in China's electronic games and live transmission of electronic games. Start from the legal nature of the use of electronic games and live transmission of electronic games,combined with the copyright law theory and principles,it aims to clarify the process of live transmission of electronic games related to the rights of the property and fair use in the live transmission of electronic games.

electronic games;live transmission of electronic games;copyright;fair use

2016-11-16

林嗣杰(1991-),男,福州人,碩士研究生,主要從事知識產權研究。

1004—5856(2017)08—0079—04

D923.41

A

10.3969/j.issn.1004-5856.2017.08.018

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