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虛擬現實技術在新聞報道中的創新性應用

2017-03-01 13:08:04吾·歐登格爾樂
科技傳播 2016年23期

吾·歐登格爾樂

摘 要 虛擬現實技術經過50多年的沉淀,在2016年迎來了爆發式增長,有媒體稱2016年為“VR元年”。除了游戲、教育等領域以外,新聞媒體也開始嘗試利用虛擬現實技術進行相關新聞報道,試圖打造新型新聞報道模式來吸引更多的用戶。虛擬現實技術的應用帶來的不僅是不一樣的感官體驗,更多的是全新的新聞敘事方式、生產方式和傳播模式。本文將以財新VR實驗室實踐成果作為案例,探討虛擬現實作為一種創意媒介在新聞報道中創新性應用以及其局限性。

關鍵詞 虛擬現實新聞;財新;VR實驗室;創新性應用

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)176-0086-03

2016年年初,美聯社宣布與超微半導體公司AMD共同建立完全自主的虛擬現實和360度視頻門戶頻道,大力發展沉浸式新聞報道。由此,“虛擬現實”一詞便頻頻登上各大新聞網站,引發了一場全民關注的熱潮。

根據Tractica的市場調研報告顯示,至2020年,全球預計將售出2億部消費級VR設備,VR硬件和內容擁有高達218億美元的市場潛力,年復合增長率約為142%。[ 1 ]不論從關注度還是從經濟角度來說,虛擬現實技術都備受矚目,甚至一些媒體將2016年稱為“VR元年”。[ 2 ]

1 概念界定:虛擬現實新聞

虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)是一個綜合數字圖像處理、計算機圖形學、多媒體技術、模式識別、網絡技術、人工智能、傳感器技術以及高分辨顯示等技術,融視覺、聽覺、觸覺為一體,生成逼真的三維虛擬環境的信息集成技術系統。[ 3 ]想要體驗虛擬現實,觀眾需要帶上頭盔、眼鏡等設備進入虛擬環境中,便可獲得身臨其境體驗。

1965年,圖靈獎得主伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在《終極的顯示》一文中首次提出了虛擬現實系統的基本思路。因此,他也被人們尊稱為虛擬現實之父。直到1984年,杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)正式提出了“Virtual Reality”一詞,并創立了VR產業,這標志著虛擬現實進入了產業化領域。此后經過30年的發展,“虛擬現實”技術隨著科學技術的進步而不斷發生著變化。

當虛擬現實技術與新聞相結合,便產生了虛擬現實新聞(VirtualRealityJournalism)。虛擬現實新聞就是利用虛擬現實技術進行新聞報道,使受眾身臨其境地感受新聞第一現場。受眾利用虛擬現實技術可以進入一個虛擬場景,在里面暫停、四處看,從不同的視角觀察新聞事件,仿佛穿越時空,每個細節都被徹底地重現。[ 4 ]當然,虛擬現實新聞使用了虛擬現實技術以外,它還必須滿足新聞的3個條件:第一,正在發生或者發生過的真實事情,素材來源為來自現場的第一手資料或經過采訪搜集并核實的資料;第二,資料要以客觀、中立的原則呈現;第三,內容有價值,是受眾欲知、應知的。[ 5 ]

2 虛擬現實新聞的國內外最新實踐

2013年,《德梅因紀事報》首次使用虛擬現實技術進行新聞實驗,成為第一家報道虛擬現實新聞的大型新聞機構。該報記者利用虛擬現實技術講述了達曼家庭農場發生的故事,即“收獲的變化(Harvest of Change)”。2015年11月,《紐約時報》推出NYT VR虛擬現實平臺,并免費送其訂閱者一個Google Cardboard眼鏡觀看其VR作品。截止到2016年2月,《紐約時報》已經發布了5條虛擬現實新聞,例如The Food Drop(空降食物)、The Displaced(流離失所)和The Contenders(總統候選人們)等。2016年2月,AMD公司已經與美聯社攜手提供一個全新虛擬現實體驗渠道,推動虛擬現實新聞的發展。此外,美國廣播公司、BBC、經濟學人等媒體紛紛嘗試進行虛擬現實新聞報道。

目前,國內新聞傳播領域也采用虛擬現實技術進行新聞報道。2015年6月,“東方之星”客船翻沉事件發生后,新京報新媒體中心連續發布了8條3D模擬視頻,力圖為受眾復原真實事件。2015年9月,財新傳媒發布的VR紀錄片《山村里的幼兒園》被視為國內首部虛擬現實紀錄片。此外,財新傳媒也成立了VR實驗室,打造了多部VR新聞、影像和紀錄片等。在2016年全國“兩會”期間,新浪網推出VR全景式報道《人民大會堂全景巡游》,使觀眾能夠全方位觀看會議現場,了解全貌。此外,新華社、搜狐、樂視、愛奇藝等也紛紛發布了自己的VR新聞報道。

不論國內還是國外的虛擬現實新聞,目前尚未形成一個統一的規范性表達方式。譬如,蒙太奇剪輯手法是否仍能應用于虛擬現實新聞,“記者視角”和“報道對象視角”孰勝孰劣等,這些操作層面的問題都沒有定論。可以說,目前的虛擬現實新聞尚處于一個探索階段。

3 虛擬現實技術在“深圳垮塌事故”報道中的創新性應用

2015年12月20日11時40分,廣東深圳市光明新區恒泰裕工業園發生山體垮塌。接到消息,財新視頻團隊第一時間趕赴事故中心,從營救、安置、醫護、周邊施工情況等多個角度完成了“深圳山體垮塌事故”VR系列專題報道,包括《深圳垮塌事故現場黃金72小時營救》《深圳垮塌事故救治醫院探訪》等6條虛擬現實新聞。在本次事故報道中,澎湃新聞采用了VR航拍,新華社采用了VR記者帶入式報道,與財新的專題共同組成中國VR首次突發事件集中報道。有評價認為,財新深圳垮塌事故報道是國內專業VR新聞報道的開端里程碑。本文選取財新傳媒VR實驗室發布的下面六條虛擬現實新聞作為研究案例,分析虛擬現實技術在新聞報道創新性應用。

3.1 非線性交互敘事模式,進行全景式報道

雷蒙·凱南認為:語言是敘事過程中的一種媒介,就像是其它媒介的特質一樣。[ 6 ]也就是說,不同媒介的表達性能是不同的。語言文字媒介傾向于呈現線型模式,比如倒金字塔結構型新聞敘事模式;而圖像視頻媒介更擅長展現空間的、視覺景象的直觀呈現。

過去的新聞報道都受限于媒介的表現性能,敘事通常以線性展現,一般是從開頭到結尾。即使在敘事中使用圖片、音頻和視頻等媒介,也都是從一個角度去報道新聞。因此,常常有記者抱怨說,真實難以概括成1 500字或更少字數的線性印刷報道,或者3min或更少時間的音頻和視頻。[7]

基于虛擬現實技術的新聞是一種新型的新聞敘事模式,新聞事件不再是孤立的呈現,而是置于更為廣闊的環境中進行非線性交互敘述和全景式解讀。以《深圳山體垮塌事故》為例,觀眾打開視頻以后,可以在事故現場上自由探索。通過移動,觀眾可以近距離地觀察倒塌的樓房,甚至可以細數其數量;觀眾也可以前去觀察工作著的挖掘機,還有在夜色中救援的工作人員。虛擬現實新聞就是通過這種非線性交互敘事方式讓觀眾自主地選擇觀察事物,它打破了傳統的線性敘事結構,形成一種全景式的新聞報道模式,給觀眾提供了更為真實、客觀、融入現場的新聞敘事方式。

3.2 革新新聞呈現方式,打造“沉浸式新聞”

麥克盧漢經典論斷說:“任何媒介都不外乎是人感覺能力的擴展或延伸。”[ 8 ]從這個方面來說,大概沒有什么能比虛擬現實技術更為接近,即虛擬現實技術在一定程度上延伸了人的“感知域”。這種感知域的延伸帶來的是沉浸式體驗。沉浸的感覺是“來自于某些設備,他們能完全將人們的感官隔離開來,讓人覺得從一個地方移到另一個地方。”[9]這種時空的轉移在虛擬現實中指的是從現實轉到虛擬,或者從虛擬轉回現實。也就是說,受眾可以借助于VR設備,瞬間抵達新聞現場,親身進入具體情境,進行360度全景審視,了解新聞事實。

紙媒、電視或者互聯網是通過文字、圖片或者視頻描述與展示新聞事件,讀者根據描述與展示能在大腦中勾勒出事件的全貌。這種勾勒多是讀者在獲取信息后進行自我解碼,而這種解碼會損害新聞報道本想傳遞的情感。但是,新聞媒體采用VR技術,可以近乎完美且生動地復現新聞事件的全貌,受眾以第一人稱的角度進行沉浸式的體驗,深切體會到新聞中細膩的情感。其中《深圳垮塌事故現場黃金72小時營救》是典型案例,觀眾打開視頻便可與片中的災區人員居于同一時空之中。在該視頻結尾十秒處,觀眾會發現頭頂是陰沉的烏云,四周滿是黃土,遠處可以望見快速工作著的挖掘機和搶險隊員。其中,兩名隊員正在四處尋找生命的跡象。這時,觀眾會發現自己也會不自覺地跟著他們蹲下來,恨不能蹲下來刨土地,看看有沒有幸存的人員。正是在這種沉浸式的體驗中,觀眾才能真正的感受到生命的脆弱,這是傳統新聞視頻是不可比擬的。

3.3 打破傳統屏幕邊界,形成球形影像表達方式

從電視到電腦、再到手機屏幕,無論什么大小,畫面總存在一個邊界。但是,虛擬現實的出現徹底打破了屏幕的邊界,你目光所到之處都是影像,沒有屏幕的概念,也沒有邊界,就和真實存在的世界一樣。虛擬現實技術的出現帶了全新的球體影像表達方式,這種方式通過全景敘事方式呈現,帶給觀眾沉浸式的體驗。

通常來說,虛擬現實新聞會有一個完整的球形顯示區域來敘述新聞事件。在“深圳山體垮塌事故”報道中,觀眾被置身于一個完整的災區空間中。觀眾需要通過移動才能擁有物理空間中全部的可視區域,并獲取相關信息。也就是說,觀眾向前觀看前方倒塌的建筑時,他背后進行救援的影像是存在的,即便自己看不見。但是在傳統媒體中,觀眾所看見的有關新聞事件的信息全部僅僅局限在平面的屏幕中,在他的背后卻是與新聞事件無關的真實的物理世界。

我們把報紙、雜志等通過單一的視覺、單一的維度傳遞信息的媒體稱之為平面媒體,而電視、互聯網等通過視覺、聽覺等多維度的傳遞信息的媒體稱作立體媒體。那么,我們可以把基于虛擬現實技術的媒體稱之為球媒體。這種球媒體不同于以往的任何媒體,它所帶來的真實感將給觀眾帶來前所未有的體驗。

4 虛擬現實新聞的局限性

4.1 沉浸式體驗感不足

雖然越來越多的媒體都在投身開發虛擬現實新聞,但是并沒有打破其自身的局限性。目前,沉浸式體驗感不足是虛擬現實新聞面臨的最大問題。

沉浸式體驗感不足首先表現在穿戴設備不夠理想。頭盔和眼鏡等設備是觀看虛擬現實新聞必不可少的因素,但是目前市場上提供的設備如索尼HMZ-T3W(6999元)和HTC Vive(6888元)價格并不低廉,這對于虛擬現實新聞來說并不是一個好消息。如何使虛擬現實技術民主化是媒體面臨的一個巨大挑戰。雖然財新VR實驗室也有折中的360度視頻,即觀眾通過滑動鼠標才能轉換視角,但是這種方式會減弱觀眾的沉浸式體驗。

其次,虛擬現實新聞作品尚顯稚嫩,造成觀眾生理不適。目前,電視新聞在把握整體節目節奏的同時要以快為主,一方面是因為電視臺給予它的播放時間有限,另一方面是因為人們現在的生活節奏很快,快節奏內容的節目更受觀眾的喜歡。[ 1 0 ]虛擬現實新聞則不同,它需要觀眾全景觀看場景,如果鏡頭切換太快,人眼轉動跟不上節奏,就會產生暈眩的感覺。此外,虛擬現實新聞全景化敘事模式會充分調動觀眾視覺感官,使他產生身臨其境的感覺。如果快節奏地切換鏡頭切換,觀眾的視覺感官會產生錯位,令他不知自己身處何地。例如,《深圳垮塌事發地周邊多個項目受影響》視頻時長為54s,鏡頭卻切換了11次,最快為2s切換一次。2s還沒有觀察完四周環境就換到另一個場景中,這會使觀眾的沉浸感大大缺失。現在普遍使用的剪輯手法是為了適應平面影視而發展出來的一種鏡頭語言,但是這種鏡頭語言并不適用于虛擬現實作品。如果想讓虛擬現實新聞達到預期的體驗感,創作團隊應該創造出另外一種適用與虛擬現實作品的鏡頭語言。

4.2 加劇刻板印象

沃爾特·李普曼在《公眾輿論》中提出了“擬態環境”。在他看來,“擬態環境”是由大眾媒體在人與現實環境之間插入的一個信息環境。它并非客觀現實環境鏡子式的再現,而是經過傳播媒體選擇、加工后向人們提供的模擬環境。虛擬現實技術則把逼真地還原了現實環境,這樣使得現實與虛擬環境之間的距離變得更小,更加模糊。一方面,虛擬現實新聞全景式報道可以放大新聞中的細節,使內容更趨于真實;另一方面,這種逼真的環境和沉浸式會加劇刻板印象的形成速度。如何處理好兩者的關系是新聞媒體面臨的另一個挑戰。

5 結論

基于虛擬現實技術的新聞報道是一種嶄新的形式,給媒體工作者帶來了一個全新的思路去詮釋新聞。作為一個新興產物,我們現在只能說虛擬現實技術是一個潛力股。這種報道形式一方面給受眾帶來了新的體驗,換一種視角去閱讀新聞;另一方面它仍然有很多不足。但是就目前而言,它的確是給新聞媒體帶來了一定的收益,如何開發這種技術就掌握在媒體人自己手里。總之,技術是服務于新聞,而不是新聞服務于技術,內容才是新聞業一直追求的目標。只有優質的內容才能永遠吸引受眾目光,也只有故事本身的力量才能打動受眾。正如慕瑞(Murry)所說,最終所有的敘事技術都成為“透明的”,我們沒有了媒體意識,看不見印刷或電影媒介,只意識到故事本身的力量,才能做到真正的出彩。[ 1 1 ]

參考文獻

[1]Tractica.Consumer Virtual Reality Hardware and Content Revenue to Reach $21.8 billion by 2020[R/ OL].[2016-09-26].https://www.tractica. com/ newsroom/press-release/consumer-virtual-realityhardware-and-content-revenue-to-reach-21-8-billion-by-2020/.

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[11]Murry,Janet Horowitz.Hamulet on the Holodeck:Future of Narrative in Cyberspace[M].New York:The Free Press,1991:26.

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