魏培李
(福建省泉州市城東中學,福建泉州 362021)
“引經據典”活化信息技術教學
魏培李
(福建省泉州市城東中學,福建泉州 362021)
活化,即將枯燥的書本知識進行生動化和感性化,將理論知識、概念規則和實踐步驟等進行生動化演示。教師在教學過程中“引經據典”,引導學生根據經典詩詞、典故等進行書本知識的學習,結合教育游戲調動學生學習的積極性和主動性、發掘學生的創新性,實現信息技術與文學學科的結合,從而達到教學相長。
教育游戲;信息技術;活化
高中信息技術是一門實踐性很強的課程?!度罩破胀ǜ咧行畔⒓夹g課程標準》指出:“高中信息技術課程以提升學生的信息素養為根本目的。信息技術課程不僅使學生掌握基本的信息技術技能,形成個性化發展,還要使學生學會運用信息技術促進交流與合作,拓展視野,勇于創新,提高思考與決策水平,形成解決實際問題的能力和終身學習的能力,明確信息社會公民的權利與義務、倫理與法規,形成與信息社會相適應的價值觀與責任感,為適應未來學習型社會提供必要保證。”據此,高中信息技術課程教學重點在于培養學生的實踐動手能力,而實踐操作的教學目標在于使學生掌握基本的信息技術技能。但實踐技能教學應用于拓展學生視野來說卻相對有限,也沒法實現與其他學科的理論結合。再者,理論應當聯系實踐,實踐也應當有理論的支撐。因此,在信息技術教學中進行理論知識的滲透也是尤為必要的。
信息技術的相關理論知識點內容復雜、深奧,難于理解和識記,易混淆。為了讓學生更好地理解和掌握信息技術的理論知識,活躍課堂教學氣氛,調動學生學習積極性,對知識點進行“引經據典”的引入、課外資料的輔助以及信息技術教育的游戲化,可以更好地實現教學的深入淺出,從而提高學生對知識點的認知,達到教學質量的提升。以下從傳統文化素材和教育游戲方式進行信息技術課堂教學活化的論述。
《漢書·荀爽傳》中有云:“引據大義,正之經典。”因此,結合教科版高中信息技術必修教材,筆者主要論述信息技術教材的活化,即如何進行合理的教學設計,體現“活化”的特色。必修教材主要以引領學生自主學習為主,教材內容多為理論的提出,結合部分案例進行分析。但案例的應用不多,且有些應用與學生的實際生活聯系較小,學生也不易理解。例如,必修教材第一章《信息與信息技術》第一節《信息及其特征》中用文字描述的方式提出“感覺剝奪實驗”的例子來介紹信息的重要作用,筆者在文字描述的基礎上,結合圖片通過案例教學的方式進行課堂教學組織,效果良好,學生能夠理解信息是人類生存的基本條件。同時,根據高中信息技術會考的要求,學生還必須理解和掌握構成人類不可缺少的三大資源。
而教材中對該部分內容卻沒有正面提及,因此,結合此部分教學內容,筆者在其后利用設問教學方法提出問題,學生思考并回答。問題:“許多人都看過《魯濱遜漂流記》這部名著。有人認為:處于與世隔絕的孤島上的魯濱遜,是接收不到任何信息的。你認為這種看法正確嗎?”結合《魯濱遜漂流記》這一經典著作,將教材中案例的文本信息進行形象化表示,從而在對問題的解釋分析中,學生思維形成中將名著與知識點結合,也就形成了對“人類不可缺少的三大資源”這一問題的理性認識,從而達到教學目標要求。
再如,在對信息的載體依附性進行教學過程中,為了加深學生對特征的理解,筆者引用了杜甫的《春望》中的“烽火連三月,家書抵萬金”、王維的《雜詩三首·其二》中的“君自故鄉來,應知故鄉事”,以及杜牧《清明》中的“借問酒家何處有?牧童遙指杏花村”,以表格的形式讓學生分析詩句中所體現的信息的內容及其載體對象,見表1。
又如,在必修教材第四章《文本和表格信息的加工》第一節文本信息的加工中提出了文本信息的結構化和形象化的問題,學生首次接觸這兩個定義,看似簡單,但理解起來卻并不容易。會考綱要當中要求學生對這兩個定義有深刻的理解,懂得在合適的時候選擇適合的方式進行文本信息的表示。這既有對項目式表達、表格式表達、結構圖表達等實踐操作的要求,也有對該定義適用范圍的考查。
例如,選擇題:形象化既能表現事物內部相互關系,又能加強表意效果和信息交流。(A.正確 B.錯誤)。
該題不涉及實踐操作能力的考核,而是側重于對“形象化”概念的理解。這就要求教師在課堂上能夠深入淺出地對問題進行分析。為了更好地引入這部分的理論知識點,本課教學以四大名著之一的《紅樓夢》中的復雜人物關系開啟教學,分析文本和圖形化文本的優缺點,從而很好地激發了學生的學習興趣,也對教學重點進行了形象化的突出。同時,在本節教學過程中還引用了朱自清先生的《荷塘月色》這篇文章中的內容進行問題式教學設計——“是不是所有的文本信息都能用結構化的方式來加工和表達?”從而將本節課的重點得以更好的解釋。
前面論述的幾個案例,主要是利用古往今來的經典著作,將呆板的書本知識進行內容活化,從而活化信息技術教學。同時,在教學過程中,充分發揮教師的引導作用,在引經據典的教學中鼓勵學生進行思考,將文學類學科與信息技術學科進行內容結合,提高學生的分析和應變能力,拓寬學生的思維空間和反應速度,調動學生的主觀能動性,從而改變傳統的枯燥的課堂教學環境,達到信息技術課程的活化。
前述的案例教學,結合實際課堂教學,筆者發現,學生對于課堂教學的感興趣程度和對知識點的認知會比傳統的概念教學來得好。除了上述教學應用以外,將傳統文化素材結合教育游戲對于活化信息技術教學的效果會更加顯著。
柏拉圖將游戲定義為一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。國內學者對教育游戲的定義:“能夠培養游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲。”“興趣是最好的老師”,游戲是學生的興趣所在,游戲是快樂的,而學習也應該是快樂的,將游戲融入教育,在部分教學中引入預先開發好的教育游戲能夠讓學生了解游戲的奧秘,同時也可以實現信息技術教學更進一步的活化,讓學生更快樂地學習。
總之,傳統文化素材可以實現信息技術課堂教學的活化,教育游戲同樣也能實現這樣的功能。教育游戲以動態的人物形象結合場景進行教學內容的輔助學習,更能讓學生體會到學習的快樂,從而掌握教學知識點。但并不是所有內容的信息技術課程都適合用游戲軟件進行輔助教學,傳統文化素材如圖片、古籍和詩詞等的生動引用更能活化信息技術課堂教學。
[1] 趙瑜,宋維紅.“教育游戲”國內研究現狀概述[J].軟件導刊,2007(12).
[2] 高嵐嵐.全新開戶學生自主創新的大門——教育游戲設計模式構建教學[M].廈門:廈門大學出版社,2013(12).
魏培李,1982年出生,女,福建泉州人,現任泉州城東中學高中信息教師,泉州市教壇新秀,中學一級教師。