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MMOG中時間元素的利用分析

2017-02-14 16:55:24任藝菲
文化與傳播 2017年6期
關鍵詞:游戲

任藝菲

一、前言

隨著網絡交互技術的發展,在web 2.0時代到來以后,游戲行業大體經歷了“紅白機”時代、單機游戲時代、“端游”時代、“頁游”時代和“手游”時代。目前,基于網絡數據傳輸的MMOG(大型多人在線游戲)數量激增,玩家規模擴張明顯。由于MMOG為玩家塑造了可以在虛擬環境中相遇并設定了協同合作完成任務等游戲規則,以及近些年來自媒體的發展和大范圍的應用,再加之部分網絡游戲的跨國傳播,使得近年來網絡游戲引起的公共性話題數量呈現迅猛的增長,范圍邊界擴大,關注游戲的人群已經從玩家自身擴展到各行各業的社會人士,因網絡游戲引發的社會問題也從媒介倫理法規上升到經濟、政治、文化、心理等各個方面。

就目前中國的MMOG而言,實力排名位列排行榜前段的核心玩家基本有兩種:其一是被稱之為“氪金黨”的游戲玩家,即在游戲中付費購買內置的虛擬道具,以便能夠更快地提升實力。其二是花費大量時間做游戲任務的玩家。但無論哪類玩家,大量的游戲時間都是玩家提升實力的必要保證。

近年來的MMOG出現把時間元素融入機制和規則中的現象十分明顯,并且有意通過利用時間營造間隙性、規律性的高峰時段,以便吸引和聚集玩家。本文欲對MMOG利用時間元素的方式、意圖、產生的效果等方面進行分析,以此探討時間元素如何影響游戲玩家。

二、MMOG中時間元素利用的五種具體表現

(一)日常任務

在MMOG中,為玩家設定多項日常任務和獎勵幾乎是每一款該類游戲必有的環節之一。其中,MMORPG(大型多人角色扮演游戲)是通過玩家所扮演的角色的等級、裝備或協助角色的持續性提升作為玩家實力的重要指標。可見日常任務的設定是運營者對于玩家游戲時間做出基本要求的重要手段之一。

(二)每天特殊時段的限時性任務

在《游戲化思維》一書中,作者舉例了10種重要的游戲機制:挑戰、機會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合、獲勝狀態。[1]由此可見,游戲吸引玩家的手段之一是設置完成任務后可獲得的獎勵。在正常的工作日中,MMOG往往呈現出階段性限時任務的特點。類似于傳統電子媒體中的電視和廣播,MMOG也呈現出玩家聚集數量的高低峰時段。高低峰時段的形成是一種建構的過程,玩家的業余時間形成玩家在游戲內聚集的高峰期,在游戲運營者捕捉到高峰期后,在每一天的相應時段設定限時性任務,以此來吸引和提醒玩家在該時段完成特定任務。

(三)休息日特殊任務和獎勵的設定

休息日是法律賦予的、相對于工作日的、具有周期性的特殊時間段。筆者發現,在中國很多游戲會在周六和周日增加相對固定的特殊任務和獎勵,或者開放特殊的副本,以此聚集玩家或促使玩家進行協同任務或對戰。筆者發現,休息日的特殊設定有兩個特點,其一是雖然特殊獎勵或任務設定在休息日,但絕大多數的任務也并非是在休息日全天開放,而是在某些特殊時段進行開放,形成特殊時日中的特殊時段現象。其二是在休息日,游戲設定的特殊任務和獎勵往往不局限于一種,而是形成休息日內不同時段設置不同任務的特點。

(四)節日特殊任務和獎勵的設定

從時間的歷時性角度來說,節日是文化符號中的“刺點”,即日常狀態的破壞。[2]節日是從人類社會中剝離出來的、對人類歷史經驗的慶祝和警醒儀式作用的特殊時間節點。筆者發現,對于MMOG來說,游戲中的節日包括兩類:其一是現實中的節日在游戲中的再現,即每逢現實中的節日來臨,游戲都會以節日為由,設定特殊任務、獎勵或道具的優惠禮包。其二是游戲自身在運營中產生的節日,最典型的是對游戲發行日的紀念。而由于部分網絡游戲涉及到跨國性的傳播與運營,節日與玩家的身份又出現兩類不同的對應關系:其一是玩家國籍與節日的發源地相同,其二是玩家國籍與節日的發源地相異。

(五)系列性任務的階段性限時

三、MMOG時間元素利用的意義分析

(一)加速內容變現的手段

1.特殊時間節點的玩家消費設置

利用特殊的時間節點銷售MMOG內置道具禮包的手段在網絡游戲中非常普遍,對于中國的MMOG來說,每逢中國的傳統節日譬如中秋節、國慶節、重陽節等幾乎每款游戲都會推出特別禮包進行營銷。這種現象產生的原因有兩個:其一是運營者模仿傳統銷售行業的營銷手段,利用玩家每逢節日因閑暇時間增多等原因而產生的消費可能性升高的心理,進行節日促銷;其二是借鑒人類的歷史經驗,即人類社會賦予節日的特殊意義,呼應玩家節日的慶祝心理,從而抓住特殊時間節點進行促銷,獲得經濟收益。

2.“預定”玩家流量

MMOG的收入除了內置道具的購物所得,另外一個很重要的收入來源是玩家所消耗的流量。利用時間元素預設玩家每天在游戲內的活動,既是游戲運營者對玩家活動提出的主觀引導,又是運營者對玩家使用流量提出的客觀預期。抽象的時間可以看作是一種媒介,外化為任務設定后由于數據傳輸產生的流量,連接了運營者與玩家,實現了“雇傭”勞動。以天為單位的任務設定能夠規定玩家每天在游戲內特定的基本行動,在這些游戲內的行動中,效率最高地完成每項任務所消耗的最低流量是可以計算的,由此,當游戲運營者掌握以天為單位的、能夠完成所有任務的玩家數量時,就可以大致計算流量的最低數值。綜上,通過調節每日任務的設定,利用時間元素,可以保證流量的最低值,形成運營者對流量的預期和評判,并建立一系列測算和評估體系。

3.行業內形成競爭優勢的手段

MMOG行業的競爭主要集中于對兩種資源的競爭,其一是對于玩家時間的競爭,其二是對于愿意花費金錢去購買內置道具的核心玩家的競爭。核心玩家愿意付費的重要前提是游戲自身對其有足夠的吸引力,能夠讓玩家獲得愉悅感和滿足感。因此,MMOG自身的場景和規則制定的重要性極高,上文分析,利用時間元素盈利和吸引玩家已經成為MMOG的一種重要手段,因此時間元素對于網絡游戲提高競爭力有重要作用。

如果按照麥克盧漢的“熱媒介”和“冷媒介”理論的思路,從玩家參與程度的角度分析,MMOG更偏向于“冷媒介”。MMOG的傳播是一種“沉浸式傳播”,即,以“人為中心的開放的媒介形態,包括所有的新舊媒介形式,所有可能產生、傳播、展示、接收信息的,有形無形的媒介形態,包括環境本身,更包括人作為媒介形態的一種傳播方式”,[4]它具有高度的代入感和極強的互動性。由此,游戲運營實際上是對玩家的把握和管理。因此,同一個玩家之于MMOG來說,在固定的時限內的游戲時間具有排他性。因此,MMOG行業的競爭很大程度上是對于玩家時間的競爭。之于MMOG來說,把握住玩家的游戲時間,就在一定程度上控制了玩家有限的閑暇時間,迫使該玩家在接觸網絡游時僅僅接觸特定的一款游戲,這就在客觀上形成了競爭優勢,以此來提高核心競爭力。而一款游戲中,核心玩家數量越多,玩家之間的競爭則越激烈,總體玩家數量越多,游戲的活躍度和產生的協同合作則越高,二者都是刺激玩家消費的條件和有效手段。因此,網絡游戲利用時間可以提高行業內的競爭力。

(二)增強玩家粘度的手段

1.運營者對玩家行動的引導和限制

賴特曾提出過傳播的“四功能”理論,其中包括解釋與規約功能。[5]MMOG運用任務和獎勵的設定,能夠引導玩家在游戲中的動作,而對于時間元素的利用則是在提出一種規則的基礎上,對于玩家行動重復頻率的預定和限制。海德格爾認為,“一切存在論問題的中心提法都根植于正確看出了的和正確解說了的時間現象以及它如何根植于這種現象”。[6]MMOG通過議程設置規定了特殊形態的時間狀態,賦予時間特殊的內涵,并促使玩家行為與其描述的時間狀態保持一致。時間元素在游戲中具有間隔意義,即通過對某些特殊的時間節點賦予特有標記的手段,使得某些時間節點在歷時性的時間中帶有特殊性,并且便于玩家識別這些時間節點,并以此劃分相同任務重復出現的頻率。這在客觀上也是對玩家重復性活動頻率提出的限制和要求。

2.運營者對玩家游戲習慣的掌握和培養

據心理學研究,大腦構筑一條新的神經通道需要21天的時間,[7]即培養玩家的習慣需要21天。由于MMOG運營的最基本因素是玩家,因此網絡游戲運營者與玩家的關系并不是傳統媒體的傳受關系,而是更偏向于服務關系。網絡游戲不同于程序已經設置完畢的單機游戲,由于MMOG的程序具有開放性和非固定性,使得網絡游戲可以向游戲內添加活動或更改規則。運營者在觀察玩家的動態和整體情況后,可以根據自己的目的在游戲內添加相應的內容,再根據用戶對新內容的評價和新內容添加后實際的運行情況,再做出相應的調整措施。

筆者認為,玩家與運營者之間關系的構建是螺旋式的調適過程,玩家通過體驗游戲的設定尋找出游戲的不足,運營者根據玩家的意見尋找對策并做出調整。通過對時間元素的規律性運用和議程設置,運營者對于玩家的游戲內行動可以達成呈遞進關系的三個層次:其一是掌握玩家習慣,即對于玩家的游戲時間、游戲活動加以利用;其二是順應玩家習慣,即在玩家經常在線的時間內設置相應獎勵或任務;其三是培養玩家習慣,即不僅僅滿足于玩家之前的上線時間,而是通過游戲的設定使玩家形成某些在游戲內登錄后的特有行為,發展和培養成玩家的習慣。由此運營者利用時間元素可以有效地提示,掌握甚至是控制玩家,這也是玩家之所以形成游戲成癮癥狀的原因之一。

3.運營者對玩家提出的訴求

時間元素在MMOG中扮演著運營者對玩家提出游戲訴求的角色。首先,時間元素的議程設置來自于MMOG的運營者,能夠體現運營者的意志。其次,對時間元素的利用可以達成運營者三個最基本的訴求:其一是對于玩家聚集的訴求,即在有限的時間范圍內暗示玩家進行規定動作;其二是協同生產的訴求,即通過時間維度的限定,在聚集玩家的基礎之上,暗示玩家通過合作或對戰的方式共同完成預設的游戲文本;其三是創造玩家在線的高峰時段,并區別于低谷時段,即從玩家人數、流量等量化指標打造游戲的黃金時段。這既有利于玩家明確自己的游戲活動,又有利于運營者掌握規律,實現經濟利益的最大化并尋找和實施為玩家服務的最優戰略。

目前,隨著工業發展的速度不斷的加快,同時在科學技術快速發展的帶動下,變頻器也在各個領域得以廣泛的普及應用,所以在使用中,要根據自身運用的實際情況,進行合理的選擇和應用,同時還要進行變頻低壓變頻器的調校與維護分析,這樣不僅有利于提高變頻器的調校與維護水平,而目有利于保證變頻器的安全、可靠運行,提升企業的生產效益,促進企業的發展與進步,具有積極的作用和意義。

(三)對現實世界時間的解構與重構

1.與玩家工作時間的矛盾關系

前文提到,MMOG是一種“浸傳播”,與傳統媒體不同,MMOG的運行基礎是在玩家的高參與度、高操作度和高互動度下實現的。這就要求玩家不僅僅對于MMOG自身的文本和游戲情節有較深層次的了解,還要求玩家必須為了在游戲中完成任務以獲得相應獎勵或贏得對戰勝利進行戰略和戰術層面的多方思考。MMOG為玩家塑造了一種特殊的“場域”,打造一個虛擬世界,允許玩家在游戲中以虛擬身份進行交易、對戰、協同作戰等虛擬社交,由此發生了吉登斯所說的“脫域”現象,即“社會關系從彼此互動的地域性關聯中,從通過對不確定的時間的無限穿越而被重構的關聯中‘脫離’出來”。[8]但之于玩家來說,MMOG作為一種休閑娛樂活動,玩家的角色盡量不影響玩家正常的生產生活,而MMOG對玩家數量的需求與人們正常的生產生活構成了一對矛盾。通過利用特殊時段給予玩家特殊獎勵或設置特殊任務、活動等手段,令游戲時間與工作時間形成互補關系,在一定程度上解決了工作時間與游戲時間之間的沖突。

2.與人體生物鐘和休閑時間的順應關系

前文提到,運營者在觀察和調試中把握玩家的習慣,構建與玩家的關系。玩家的習慣與人體自身生物鐘的形成來自于現實世界中的生產和生活,這就導致MMOG運營者對于時間元素的利用要與玩家人體生物鐘形成順應關系。由于MMOG具有較強的社交性、互動性和協同性,最基本的生產力是玩家,游戲“黃金時段”的設立需要適應大多數玩家的休閑時間和生物鐘,以此保證時段內玩家的有效聚集。

3.對現實特殊時間節點的再現

前文提到,每逢節日,很多網絡游戲都會推出特殊的副本、任務、獎勵和內置付費的節日禮包。如果從符號學的角度來說,這可以看作為游戲內塑造的虛擬世界與現實世界中的特殊時間節點保持一致,是對現實時間的再現。而推出副本等活動則可以看作是游戲內對慶祝時間的標記與現實中的特殊時間節點保持一致。這不但是對特殊時間節點的再現,更是對節日、文化、歷史等在人類社會發展中形成的經驗和標記的再現。這也說明網絡游戲雖然通過場景、劇情等元素塑造了一個虛擬世界,但是它仍然不可脫離現實世界,是對現實世界的解構與重構。

四、結語

綜上,運營者利用時間元素進行游戲規則的議程設置對于MMOG來說,是一種內容變現、掌握和把控玩家行動的有效手段。MMOG在構成的虛擬世界中,對時間元素的利用表現形式多樣,對玩家個體習慣和人類社會賦予時間特殊意義的利用多于對自然時間變化的利用。并且,由于運營者與玩家具有服務與被服務的關系,MMOG時間元素的利用充分考慮玩家的習慣和需求,盡量簡化玩家的操作,優化玩家的體驗,無需玩家克服或回避自己的習慣,進行過多的適應。另外,MMOG對時間元素這也可以在一定程度上解釋游戲成癮現象。

參考文獻:

[1](美)凱文·韋巴赫,丹·亨特.游戲化思維改變未來商業的新力量[M],周逵,王曉丹譯,浙江人民出版社,2014(4):89.

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[3](法)柏格森.時間與自由意志[M],商務印書館,1958:67.

[4]李沁.沉浸傳播——第三媒介時代的傳播范式[M],清華大學出版社,2013:120.

[5](美)萊特.大眾傳播:功能的探討.轉引自周慶山:傳播學概論.北京大學出版社,2005:106.

[6](德)海德格爾.海德格爾存在哲學[M],孫周興等譯,九州出版社,2004:26.

[7]馮偉.21天習慣養成法[M],中國文化出版社,2011.

[8](英)安東尼·吉登斯著.現代性的后果[M],田禾譯,黃平校,譯林出版社,2011:18.

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