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基于移動終端的MOBA類游戲受眾分析

2017-02-09 20:58:55羅楚穎
魅力中國 2016年16期

羅楚穎

摘 要:MOBA類游戲一直以來都是游戲行業中的領軍者,其以競技快感與協作精神獲得優勢地位,用戶數量十分之龐大。隨著網絡水平的不斷提升與科學技術的穩步發展,基于移動終端的MOBA類游戲也獲得了空前成功。本論文試以“現象級”游戲《王者榮耀》為解析樣本,對基于移動終端的MOBA類游戲展開受眾分析,以期得出其廣受歡迎的原因。

關鍵詞:移動終端;MOBA;受眾分析

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games),中文譯為多人在線戰術競技游戲,是目前市場上最為流行,受眾最廣的游戲類型之一。中國音數協游戲工委(GPC)發布的《2016年1-6月中國游戲產業報告》顯示,截止2016年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到787.5億元人民幣,同比增長30.1%。其中,中國移動游戲用戶數量達到4.05億人,同比增長10.7%。[1]細分市場中,移動終端MOBA類游戲(以下簡稱“移動MOBA游戲”)依然占領大片份額,其中,又以《王者榮耀》為業界翹楚。

《王者榮耀》是由騰訊旗下天美工作室開發并運行的一款移動MOBA游戲。自2015年11月公測至今,其流量數據一直保持著驚人的增長幅度。2016年10月20日,其注冊用戶數達到2億,日活躍用戶4000萬。同時,這款游戲也為騰訊2016年中期財報帶來了13億元人民幣的收入。[2]同類游戲諸如《虛榮》、《混沌與秩序》、《自由之戰》、《全民超神》等雖然制作精良、口碑良好,但是在用戶數量與輻射廣度上依舊無法與其抗衡。

一、操作系統簡易化

《王者榮耀》將傳統MOBA客戶端游戲的操作系統刪繁就簡,降低了硬核游戲的適用標準,創新性地將其移植到移動終端。在MOBA游戲中,受眾通常被分為兩個陣營,在游戲地圖中互相爭搶資源,通過進攻小兵與英雄,最終以推倒對方基地建筑物為勝利標志。由于移動終端的局限性,所以移動MOBA游戲通常以精準攻擊與便捷操作為制作目標。

一方面,《王者榮耀》可手動設置系統輔助攻擊最近的目標,簡化了受眾的操作程序。另一方面,《王者榮耀》弱化了雙方兵線上的防御體系,加快了游戲對抗中團體戰斗的進度。游戲平均每局只有15-20分鐘,方便受眾利用碎片化時間展開競技。移動MOBA游戲受眾群體多數集中于學生與上班族,他們無法花費過多的時間在游戲之上,《王者榮耀》緊湊的游戲節奏與其游戲期許不謀而合,極大地增強了游戲的可玩性。

二、游戲設計新穎化

《王者榮耀》多將聲名顯赫的傳統歷史神話人物作為英雄原型。如三國時期的“桃園三兄弟”劉備、關羽和張飛,唐朝時期的女皇武則天與神探狄仁杰等。其英雄原型還取材于西方文化,既包含神話中的智慧女神雅典娜,也不乏馬可波羅這樣的真實存在。東西方結合的游戲文化背景,雖然被人詬病不倫不類,卻依此吸引不少玩家。熟悉的人物原型,重塑的世界體系,予人以耳目一新之感。其游戲人物以3D建模,比例適中,形象生動。UI 布局精簡大方,游戲特效華麗精致,畫面色彩鮮艷明快。局內小地圖上建筑物、英雄頭像識別度優化,便于受眾在游戲中觀測全局動向。此外,受眾不僅能夠參與1V1、3V3、5V5等多樣化的PVP對戰,還可以進行各類PVE副本打法,如冒險模式、挑戰模式等。

值得一提的是,游戲采用手柄式虛擬輪盤操作,左軸操控人物的行進方向,右軸掌握人物的技能釋放。有別于機械僵化的點觸式操作,輪盤兼顧靈活性與可控性,能夠對受眾的指令作出快速反應。受眾還可以利用藍牙設備,激活按鍵映射,連接移動終端與搖桿手柄,將移動終端化為便攜式PSP,在滿足畫面沖擊感的同時,也提升了操作趣味性。

三、線上交互深度化

騰訊利用自身強大的分銷能力與資源平臺,開發了QQ與微信兩個對戰區域,其中又具體細化為IOS系統與Andriod系統,這在游戲前期的導入量上占有絕對優勢;在游戲匹配中,受眾可以直接邀請線上好友組隊,這便讓受眾產生極強的現實感與代入感。多重模式的選擇,以及加強的戰隊功能,加深了受眾對于游戲的沉浸與投入程度;游戲中的銘文系統與皮膚加成,使得受眾更加注重英雄的發育養成,這便讓游戲留存率大大提升;登陸游戲的日常獎勵、周期性的任務活動,以及隨著等級提升持續增加的榮譽稱號,增強了受眾的用戶粘性,延長了游戲的生命周期。

在ARPG(Action Role Playing Game ,動作角色扮演類游戲)方面,海量的英雄池與出色的動作設計,讓受眾獲得了更為廣闊的體驗。另外,付費環節帶來的屬性差異也沒有影響游戲的平衡性。每個賽季,游戲工作室都會根據英雄的數據展現進行屬性更新,以期達到游戲公平性。

四、電子競技職業化

隨著社會有序發展,電子競技行業逐步獲得主流認同,朝著職業化發展。教育部于2016年9月2日發文通知,增補“電子競技運動與管理”為高等職業學校適用專業,劃歸為教育與體育大類。總理李克強也曾指出要出臺加快發展健身休閑產業指導意見,其中特別提到了電子競技行業。

艾瑞咨詢數據顯示,預計2016年電競整體用戶規模達到1.7億,市場潛在價值預計到2018年有望突破500億美元。[3]而隨著移動設備軟硬件以及網絡不斷升級,移動MOBA游戲也逐步走向市場化、職業化道路。2016年9月,《王者榮耀》順勢舉辦職業聯賽KPL,總獎金高達185萬,開辟了移動MOBA游戲的職業化新型道路。并且該賽事如端游聯賽一般,旗下設有各大戰隊,擁有大批忠實擁躉。

總而言之,移動MOBA游戲在縱深空間上具有約束,游戲對戰中存在諸多不可抗因素,但這也更加考驗受眾的臨場反應能力與團隊協作能力,同時也更加符合當代碎片化、快節奏的社會生活。移動MOBA游戲的未來還須再次交給市場檢驗,維持游戲平衡,重視用戶體驗方能逐步發展成為朝陽產業。

參考文獻:

[1]GPC,IDC和CNG,《2016年1-6月中國游戲產業報告》,2016。

[2]《王者榮耀半年賺下13億 LOL選手、主播轉型手游年入百萬》,新浪游戲,2016年9月29日。

[3]艾瑞咨詢,《2016年中國電子競技及游戲直播行業研究報告》,2016年。

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