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玩耍美學開啟人類表達

2017-01-07 18:55:14裴晏
IT經理世界 2016年23期
關鍵詞:人類游戲藝術

裴晏

通過藝術地關注人類的游戲樂趣和人類表達,來推動互動媒介發展。

創建于2008年的荷蘭游戲設計公司Monobanda,一直專注于研究互動和創新的可能性,以及一個人在玩耍狀態中的力量。迄今他們已經為不同領域的客戶,包括博物館、節慶活動、公司和教育機構等創造過許多有趣的互動體驗,收獲無數獎項。

兩年前,他們決定把公司變成一個基金會,這即是Monobanda PLAY的誕生。公司的聯合創始人、游戲設計師、藝術家Niki Smit表示,“即使我們曾是一家公司,不得不做客戶委托的工作來支付賬單,但我們的內部目標從來不是關于銷售產品,而始終是一個藝術的目標:通過認真地關注人類的游戲樂趣和人類表達,來推動互動媒介發展。”

基金會是一種沒有任何商業焦點的組織形式,Niki Smit坦承“這很可怕”,但這也幫助他們能夠申請到資金用于藝術研究,專注于那些只符合他們使命宗旨的項目,只選擇和藝術目標相匹配的合作伙伴。

Monobanda PLAY專注于“開發新的玩耍方式”。他們所有的項目都圍繞同一個主題:“通過有意義的互動和玩耍的美學,探索人類表達。”由于這些項目總是涉及身體、社會空間、聲音等重要的人類議題,這也為他們帶來許多科學和醫學領域的客戶和合作伙伴,例如人類行為研究者、治療師等各種專業人士。

除了與科學家緊密合作研發冥想呼吸游戲《深》,Monobanda PLAY目前正在開發的項目還有為聾人設計的語音控制游戲。Niki Smit說,對于這些聽不見的人而言,聲音是他們無法感知的元素。“我們的游戲可以創造一個獨特的時刻,讓這些人第一次能‘看到他們自己的聲音。這些合作極大地鼓舞著我們。這些新的觀眾會影響我們,并塑造我們的藝術過程。”

Niki Smit說,他們所做的,是對于如何通過玩耍式的互動來開啟人類表達予以藝術化的關注。“最重要的是,我們是自主的藝術家,使用玩耍和互動作為我們的工作的媒介。但是有時候我們的藝術過程會變成藝術作品,而其它時候變成具有社會價值的應用產品。因此,即使最終的形式每一次可能不同,但是出發點總是相同的。”

Q: 你們把Monabanda分成了兩個部分,一個商業的和一個不以盈利為目的的基金會。這種做法樣是否有助于你們為項目申請資助?

A: 是的,很有幫助!這是我們做過的最好的決定。首先,它對于我們的精神狀態有幫助,讓我們能做出最合乎邏輯的商業決策。成為一個基金會,讓我們終于清楚我們到底是誰。我們是藝術家,通過交互媒體探索人類表達和玩樂的潛力。所以我們的主要目標是探索、創新和實驗。我們不是在這里解決一個客戶的問題,填補市場空白。我們讓自己所從事的工作有一個藝術起點,反思我們的交互媒介,擴大它所能達到的范圍。我們的最終目標不是賺錢,而是為人類應如何看待游戲和玩耍做出貢獻。

其次,在資金方面,成為一個基金會能幫助我們和一個更適合我們工作方式的資金體系相連接,例如藝術資助、對創新的資助、節日及博物館等委托項目等,這些機構的存在是為了支持我們工作的方式,他們也理解我們為什么需要存在。這并不是說我們現在突然變得富有了,但是成為一個基金會確實幫助了我們去更好地接觸到正確的人。從2017年到2020年,我們將得到荷蘭烏得勒支市的資助,這個是我和Monobanda所在的城市。因此,我們現在是一個官方支持的文化機構。這是作為基金會才有的可能,烏得勒支市對我們非常信任,他們將資助我們4年,這意味著交互藝術在更廣泛的文化領域中的地位非常令人樂觀。

Q: 你們為特殊的人群,如兒童、聾人或癡呆癥患者設計了許多項目。這樣的設計有什么特殊要求?

A: 這樣的設計合乎了一個邏輯:玩耍是人類心理狀態中不可或缺的一部分。我們的項目是關于玩耍,對于這類設計,有非常重要的要求需要遵循!設計師和該領域的專家(科學家、治療師、醫生和患者)在工作流程中深入合作,要和你的設計服務對象一起來設計。我們只是設計師,我們對老年癡呆癥一無所知,但同時,一個科學家或醫生也不是游戲設計師,決不能推測什么樣的游戲最能有效地實現目標。溝通、對其他專業領域持開放的態度在此是關鍵。要承認你并不是無所不知,要傾聽和學習。

Q: Tovertafel(魔法桌)這個項目,使用了“設計貫穿研究”(Research through Design)這種交互設計研究方法,中文語境中對于這個術語的描述不多,你們的設計是否也遵循這種方法論?

A: “設計貫穿研究”基本上是我們的工作方式。它是一個松散的術語,描述了一種“動手做”和迭代的工作方法。它的基本做法是,你從問題或假設開始,設計第一個能工作的原型。然而并不是立即就把它做成最終產品,你要先針對你的問題和假設,再次測試你的設計,仔細觀察預期效果,更重要的是,觀察你的設計所產生的意外結果。它也與另一個術語密切相關,那就是“共同創造”。通過與項目中的所有利益相關者一起工作(在Tovertafel這個項目中,包括科學家、護理員、患者、心理學家甚至還有與保健設施有關的金融人士),要為項目的所有方面創建一個充分知情的基礎。這一工作可能會削弱一個設計的所有假設,因為設計師不可能知道一切。所以在這種情況下,與之相對的是一種“自上而下”的設計方法,那種方法里的一切都是由一個總體計劃決定。

這確實是非常荷蘭式的工作方式,也是我們Monobanda自己的設計的核心支柱之一,即使我們不經常使用這個術語。

Q: 為什么“玩耍”在你們的設計中有如此重要的地位?游戲通常都是競爭性和對抗性的,是什么讓你們的游戲或項目沒有這些元素也能成功?

A: 創作基于人類玩耍狀態的藝術,是我們的標簽。所有哺乳動物都會玩耍,我們通過玩耍來學習、溝通、找到合作伙伴(調情也是玩耍),甚至是去化解攻擊的局面。玩耍意識是一種世界通用語言,甚至能超越物種,想想我們是如何和狗狗玩到一起的。所以玩耍是我們應對現實的一種方式。對這個問題的回答有兩個層面。首先,讓人們回歸到他們最重要的精神狀態之一,可悲的是我們長大后就失去了玩耍心態,社會有時強迫我們去忘記它。第二,我們熱愛游戲。就像你說的,它們大多數時候看起來是競爭性和對抗性的,而我們喜歡問“為什么”,為什么競爭是我們在娛樂時的第一選擇?讓我們來進化視頻游戲,讓玩耍的全部潛能來啟發我們的靈感,這樣在我們被愉悅的同時,也可以學習到一些健康有用的東西。

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