裴晏
游戲設計師正在和科學家合作,試圖把一款VR游戲發展成為治療焦慮的另類工具。
“壓力山大”成為流行語絕非偶然。數據顯示,中國有近九成受訪網民表示有壓力問題。因此導致的心理健康問題也呈現上漲趨勢。世衛組織稱,1990年和2013年期間,患有抑郁癥和(或)焦慮的人數上升了近50%,從4.16億人增至6.15億人,相當于世界上近10%的人口受到影響。然而,這其中的絕大多數人從未接受過任何治療。不過,除了藥物和心理治療,未來的人們也許能借助另一種方式來擺脫焦慮困擾——游戲設計師正在和科學家合作,試圖把一款名為《深》(DEEP)的VR游戲發展成為治療焦慮的另類工具。只是玩玩游戲,就可以舒緩焦慮,享受幸福感?聽起來好得令人難以置信。
數字化的禪意花園
雖然網絡游戲已經是許多成年男性日常首選的“減壓”方式,但是《深》并不是通常類型的游戲,它實際上是一個數字版的腹式呼吸練習。除了VR頭盔和耳機,它還配置有一個定制的自校準腰帶作為控制器。玩家通過呼吸來控制游戲,獲得冥想式的體驗——在深沉的一呼一吸之間,玩家將潛入一個美麗神秘的海底世界,穿行在發光珊瑚和各種海洋魚類之中。
《深》的首席開發者、愛爾蘭游戲設計師Owen Harris,有著溫和的微笑和純凈的眼神,很難相信他也一直飽受焦慮癥折磨。在過去10多年里,Harris通過冥想和腹式呼吸來應對自己的焦慮問題,深長的呼吸能幫助他舒緩緊張和壓力感。“在某些時候,我意識到這些腹式深呼吸并沒有治愈我的焦慮,卻讓一切更容易管理。”Harris說,當他感到非常緊張的時候,他會進入一個安靜的房間,專注于呼吸,在10至15次緩慢的呼吸之后,他的焦慮狀態會逐漸回落。
當VR頭盔Oculus Rift出現時,Harris立刻產生了要把呼吸與視覺場景連接的想法,以輔助自己進行冥想。他所期望的,是在結束每天緊張的生活之后,這個游戲會成為讓自己放松的空間,一個屬于自己的“隔離箱”,或是“數字化的禪意花園”。
Owen Harris原本沒有想過把這個游戲展示給公眾,但是當他和朋友們談起這個項目時,竟意外地發現許多人對它表現出濃厚興趣,包括游戲開發者、心理治療師、瑜珈教練等等。他偶然遇到了荷蘭游戲設計公司Monobanda的聯合創始人、游戲設計師Niki Smit,后者關于藝術和游戲的理念為這個游戲提供了很好的補充,他們迅速組成團隊,一起打造一個全新的版本。Niki Smit說,作為一個視覺設計師和游戲設計師,在面對《深》這個項目時,他要做的第一件事,是創造一個有吸引力的體驗。Niki Smit的角色為《深》設計一個美麗的世界,決定視覺風格,設計植物和魚類等等。“此舉真正大大加速了游戲,現在它看起來很美,它玩起來很美麗,我開始第一次能用它治療,這真的太偉大了。”Owen Harris說,Niki為游戲增加的藝術元素,讓這個游戲更容易被人理解。
對于玩家來說,《深》非常簡單,只是通過看和呼吸控制游戲,探索宏偉的深海景象。但是體驗過的人們普遍發現它非常有效。有體驗者表示,僅僅只是玩了5分鐘來進行呼吸練習,就已經有很顯著的舒緩效果。Harris說,這個游戲首先是把呼吸和視覺聯系起來,讓人們意識到自己的呼吸,很快就會有放松的感覺。
獨立開發者Christos Reid則有更強烈的感受:“它讓我冷靜下來,超過曾經在我整個生命里的任何東西。”他甚至在這個過程中哭了,說他從未有過這樣一個有效的焦慮治療。Reid認為,《深》帶給他一種真正的情感體驗,他想知道Harris是否意識到,這個游戲可以在很大程度上幫助人們解決焦慮問題。“這樣的事物是改變人們生命的。”他說。
Harris說,有瑜珈和冥想經驗的人,會更容易進入《深》的世界,能更快享受游戲樂趣;而針對那些沒有這種呼吸經驗的人,他們打算開發訓練版本,指導玩家如何進行腹式呼吸。他還希望能把這個呼吸控制器發布給其他開發者,供他們開發更多以呼吸控制的游戲。
《深》很有可能將成為一種專業的治療工具。荷蘭拉德堡德(Radboud)大學用它來研究腹式深呼吸的效果,以及冥想游戲對兒童的影響。目前,Owen Harris和Niki Smit正在和該大學行為科學研究院的科學家和醫學專家密切合作,一起繼續研究和開發這個游戲,期望能幫助解決兒童的焦慮問題。
據統計,全世界的網絡游戲玩家總數已超過10億人。撇開那些有關游戲的負面評價,龐大的游戲網絡是否可以承擔除了娛樂消費之外更多的社會功能?對于改善心理健康而言,游戲網絡是否可能成為另一種可行、可負擔和符合成本效益的方法?《深》的嘗試無疑具有積極意義。從2015年開始,這款具有革新意義的游戲已多次受邀參加國際性的游戲節和展覽,并獲得多個游戲獎項提名。
開啟癡呆癥患者的情感
在荷蘭圣馬丁島的護理機構Zorggroep,一群老人圍坐在一個桌子旁。須臾,他們面前的桌面上出現了絢麗的花朵、樹葉等投影圖像,老人們緩慢地伸出手去觸摸它們,連一些目光呆滯、反應異常遲緩的老人也下意識地做出伸手的動作。而桌面上那些被觸摸的花或樹葉的圖像,會隨著他們的動作產生移動,或是慢慢變大,如同魔法一般。這是一些患有老年癡呆癥的老人,正在玩專門為他們設計的互動式投影游戲Tovertafe。
老年癡呆癥的許多患者在身體和社交上都處于特別消極的狀態,他們的眼睛沒了神采,所有的活力仿佛都離開了軀體。而Tovertafe旨在調動他們的意識,鼓勵他們達到更積極的水平。這些交互游戲刺激處于中度到重度老年癡呆癥患者的感官知覺,促使他們移動手和胳膊。Tovertafe一方面刺激患者的身體活動,促進他們的健康,另一方面,則是為他們提供一種充滿樂趣和快樂的活動。
Tovertafel是“魔法桌”的意思。在游戲中,花朵、樹葉、蝴蝶等生活中最常見的事物,似乎真的被賦予了強大的“魔力”,連一些平時很孤僻內向的老人也自發地對這些明亮唯美的投影產生反應。有護理人員表示這很令人驚奇,“因為我們通常無法和他們互動,即使他們的家里人也不行。”而最大的亮點,莫過于有些老人會把游戲內容與他們的過去聯系起來,當他們辨認出投影的圖像,他們開始自發地談論他們過去的經歷。這種反應著實令人感動。
Tovertafel的概念源自設計師Hester Le Riche的博士研究,她采用的是“設計貫穿研究”的方法論,這種設計研究方法多用于設計行為領域,是一種通過實踐進行系統化研究的行為調查方式。它適用于整合不同領域的理論和實踐內容,做成產品原型。許多交互設計師遵循這種設計研究方式,試圖創造能夠讓世界變得更好的產品。在這個項目上,Hester Le Riche啟動了多項研究來提高自己對老年癡呆癥的認知,并且采用“協同設計”的形式,與老年癡呆癥患者和他們的家庭,以及護理機構和代爾夫特理工大學密切合作。
作為Tovertafel的聯合設計者,Monobanda公司為項目創建了許多游戲概念和多個產品原型。Tovertafel采用的是目前頗為流行的互動投影技術,傳感器的使用能檢測到手或手臂的移動,投影則可以投在任何桌子的表面,無論是何種顏色或材質,所以幾乎不受場地限制。
經過評估,Tovertafel被認為是一個能提高老年癡呆癥或癡呆癥患者生活質量的互動工具,一段時間之后,患者的積極情緒、社會活動和體力活動都有顯著增加。目前,這個產品已經被Active Cues公司成功地帶入市場。從2015年3月上市至今的一年半時間內,售價為6600歐元的Tovertafel已售出500套。而針對自閉癥兒童開發的Tovertafel Unique版本也有望在2017年推出。
Tovertafel在商業上的成功,展示了游戲設計的另一個市場——嚴肅游戲和應用游戲市場的市場潛力。Niki Smit說,不同于娛樂游戲市場的B2C模式,應用游戲的市場是B2B模式。在這里,設計師通常和一個專業合作伙伴,即一個領域的專家或機構一起合作。以《深》這個項目為例,他們和荷蘭拉德堡德大學行為科學研究院里一些非常熱情的科學家一起工作。設計師與這些合作伙伴一起研究游戲的有效性并創建一個值得信賴的“產品證明”,然后再與其他領域的專家取得聯系,例如醫院、治療師、護理院等。
Monobanda的游戲設計關注于不同人群的需求,他們還曾經為2~5歲低齡兒童開發iPad游戲《不睡覺的小諾特》,以幫助他們盡快入睡。在這個項目中,設計師和暢銷小說家Renate Dorrestein以及Trimbos心理健康研究院等機構的專家合作,為幼兒創造了一款好玩又安全的游戲。這個游戲不僅獲得了家長的認可,也獲得了多個獎項。
游戲設計師的探索還在繼續,也許有一天游戲真的可以成為治療人們心理健康問題的工具?這個前景令人期待,比起用電擊方式治療“網癮”的無知與粗暴,游戲設計師和科學家緊密合作的工作方式顯然更具有說服力。