張超武漢紡織大學
計算機視覺藝術在數字媒體領域的運用研究論述
張超
武漢紡織大學
隨著社會的不斷發展,經濟水平也在不斷提高,人們已經不能滿足于簡單的物質要求,而是開始追求精神上的需求。通過科技和生活的融合,逐漸出現了一些新的產物,如藝術、數字媒體、設計等,并且成為了社會發展的主角,滿足了人們在感覺、觸覺、視覺上的整體需求。當前社會已經在科技水 平發展的同時,逐漸變成了一個電子信息的時代。
數字媒體 視覺藝術 計算機
在科技不斷發展的今天,社會的改變已經成為必然。數字媒體領域主要是指數字媒體技術和數字媒體藝術兩個方面,計算機視覺藝術與數字媒體技術研究的范圍大致相同,包括圖像、動畫、影視以及游戲四個方面。本文主要分析了計算機視覺藝術在數字媒體領域的運用,讓人們感受到真實存在的科技手段和藝術設計的世界。
圖形是指應用輔助工具繪畫出來的畫面,是單一不能運動的,可以憑借自己的大腦進行想象,但圖像不是圖形,真正意義上的圖像是指由專業的設備拍攝出來的現實的場景或是由數字化技術儲存下來的圖像。圖像是由很多個像素點構成的,不同的顏色、不同的組成方式都會得到不同的結果。在數字媒體領域的設計當中,常常會用到不同的顏色、構圖、拍攝方向等以此表達不同的計算機視覺藝術。像我們在電影院看到的電影,在拍攝的過程中就是運用了不同的角度、方向以及形式等,表現出演員和這個場景的整體情感和特點;除此之外,還有在顏色上的運用,常見的是紅橙黃綠青藍紫這七種主顏色,紅色表現出來的是熱情,綠色代表的是大自然的顏色,而其它顏色也都有自己的含義并且代表著不同的感情,由此可見,人們通過視覺感受到的不僅是信息的傳遞,還是情感的一種表達,許多無法用語言表達的東西,都運用計算機視覺藝術達到目的,像對未來的期望、追求的理想等等,都可以通過圖像來表達【1】。
動畫可以叫逐幀動畫,就是將一幀一幀的圖片按照一定的順序進行排列,表達一個新的影像圖片。它主要是借助了人在看到事物后視覺會停留一會的特點,形成了一個連貫的、有效的影像圖片,一般在制作動畫的時候,每一幀中間的停頓時間都為25幀左右。動畫制作的深層含義一般都表達了人們對未來的美好憧憬。在現階段,國內外的動畫制造公司塑造的人物形象大都是很成功的,如《哆啦A夢》中,就是借助哆啦A夢和大雄的人物形象,表達了作者對身邊有一個不離不棄的好朋友的憧憬,并且讓小朋友通過一個個小故事學會了很多在生活當中學不到的知識。像這樣成功的動畫人物形象還有很多,一休哥、柯南、阿童木、西游記、灰太狼等等,這些卡通人物對兒童的影響非常大,雖然在現實中找不到他們的真身,但卻充分表達出了動畫故事的特點和藝術設計性。所以,在很大程度上計算機視覺藝術在數字媒體領域動畫的應用,表現出當代人們精神世界的需求,并且充分體現出了視覺藝術的美。
從小時候的寓言故事和故事豐富的歷史,到現如今的影視作品,我們的科技技術發展越來越快,并且還將現實的生活融入到虛擬的影像中去,在國內外的市場都得到了較好的影響。如在美國創造的,《阿凡達》、《變形金剛》等,這些影視作品都是以現在的生活為背景,對外太空戰爭的模擬、外星人的生活記錄、未知生物的描繪等,將人類帶到了一個全新的社會,其中《阿凡達》是一部獲取第82屆奧斯卡多項獎項的電影,在對各種虛擬人物和形象的描繪中運用計算機視覺藝術達到了一個很好的效果,由此創造出了全球200多億的票房,讓人們對數字媒體有了更深層次的了解【2】。
隨著社會的不斷發展,科技水平的整體提高,使得計算機視覺藝術在數字媒體領域上的運用越來越迅速。像在一些新出現的網絡游戲上也運用了計算機視覺藝術。游戲玩家不同的選擇、判斷、技術能力都會為他們帶來不一樣的視覺挑戰。從一開始簡單的網頁游戲到現階段3D效果的網絡游戲,游戲的世界也經過了翻天覆地的改變,從一開始的娛樂到現在的競爭性比賽,游戲的發展已經超過了想象的世界,在游戲中,玩家獲得了很多在現實生活中得不到的物質和精神。不論是國內還是國外,游戲的發展已經超出了人們預想的結果。像一些具有競技意義的游戲得到了一大批年輕人的喜愛,并且有些人依靠這些游戲打開了自己創業的大門。
隨著社會的不斷發展,科技水平的不斷提高,新時代下的數字媒體應用變得越來越多。而計算機視覺藝術在數字媒體領域上的運用也逐漸成為發展的主體,漸漸的影響著人們在生活當中的需求,也改變了人們對藝術的追求。由此可見,在未來的發展道路上,為了適應人們的需求,在數字媒體領域上應用計算機視覺藝術是必然的要求,更有利于新的信息傳遞和計算機視覺藝術的發展。
現階段,許多藝術、設計與電子游戲都在不斷的發展過程中。隨著科技水平的不斷提升,虛實的結合應用,計算機視覺藝術在數字媒體領域上的應用已經成為社會發展必然通道。而當科技與生活逐漸密不可分時,計算機視覺藝術不可避免地成為數字媒體領域的重要組成部分。
[1]劉曉,王會霞. 計算機視覺藝術在數字媒體領域的應用研究[J]. 互聯網天地,2015,
[2]叢婧. 淺談計算機視覺藝術在數字媒體的應用[J]. 電子制作,2013,