動畫是許多人難以磨滅的情結,不論是對往昔還是未來,都烙有深刻的印記。不光動畫本身是一場冒險,就連其制作過程也是一次依靠匠心和靈感的非凡體驗。在“工業光魔”工作過的徐一然已經從觀眾變成了資深動畫人,深受科幻文化影響的他,在將獨特的理念貫徹始終的同時,又有哪些別樣體驗呢?
阿 達:多年求學,最終成為動畫人并不容易,這么多年你是如何堅持下來的呢?
徐一然:我覺得成為動畫人并不難,只要你有興趣并且持之以恒,這跟科幻很相似。動畫師是特效電影和動畫片里面的“演員”。動畫人物本來是沒有生命的,是動畫師賦予了角色生命。可以說動畫師掌握著影片里從人物到超自然生命甚至萬物本身的所有運動。所以動畫是一種偉大的藝術,能堅持下來很大程度上就是因為這種對藝術的熱情。從事CG特效和動畫的研究迫使你必須要技術和藝術兩方面平衡發展。其實這跟我本身對科學的興趣有關系,而熱愛科幻和動畫也是為了滿足我對世界的好奇心。
阿 達:你幼時就愛好剪紙、泥塑,還辦過剪紙個展,為什么沒有走向個人藝術創作,而在大學選擇了動畫,并成為以團隊協作為主的動畫人?是什么促成了這種轉變?
徐一然:我覺得個人創作和作為團隊的一分子創作并不沖突。在國外團隊里往往能碰到和自己志趣相同的朋友甚至以前崇敬的藝術家,大家互相交流。國際多元文化的環境,對提升我自己的藝術和技術水平也有很大幫助。動畫和電影特效并不是一個人能夠完成的,它工作量太大,涉及知識面太廣,需要各色人才通力合作才能夠成功。
我上一家工作的公司正好是《星球大戰》導演喬治·盧卡斯先生所成立的盧卡斯電影旗下的工業光魔特效公司。《星球大戰》讓科幻電影形成了一種世界性文化,啟發了一代又一代的科學家與藝術家,我也不例外。但一開始影響我的并不是《星球大戰》,而是二十世紀九十年代引進的《侏羅紀公園》和《終結者》。碰巧這兩部電影的特效都是“工業光魔”制作的。
阿 達:在成為動畫人的過程中,你更偏重技術學習還是創作理念的培養?
徐一然:我覺得這兩點是相輔相成的,但是研究技術的目的還是培養和傳達理念。國外的理念非常具體,主要是各種方法論,對于實踐有極大的指導作用。科學技術是人類智慧最重要的產物,但是對于我做CG特效和動畫來說,雖然技術是必須通過的門欄,但最終還是要落實到你的藝術感上。也就是說作為一個CG藝術家——注意是叫作“CG藝術家”而不是叫作“CG科學家”——一旦你通過了這個技術門檻(這個門檻有時相當高),那么最終決定你能不能成為一個大師的是你的藝術感和創作力。
阿 達:如今你已經成為一名高校教師,你認為國內外在3D動畫和視覺特效的教育上是否有不同之處?
徐一然:國內外動畫教育的不同主要是價值觀不同。國外電影、動畫和特效教育注重生產實踐,他們的作品制作自然就比較精湛;而國內因文憑要求高、偏重純理論,所以對實際操作有所忽略。不過我一直覺得,電影或者動畫需要側重實踐,不論國內國外,這個行業內為世界動畫做出貢獻的高手大多不是動畫專業出來的。我以前的同事里面有意大利寫歌劇的音樂家、銀行電腦工程師、美國航空母艦上修直升機的機械師和滑翔機極限運動員,現在工作的溫哥華電影學院里所有老師都是在國際工業里面有長期工作經驗的高手。無論是學院派的高手還是因為興趣自己煉成的高手,有一點是不能改變的,那就是對于動畫或者科幻有滿腔熱情。
阿 達:在“工業光魔”工作期間,你全程參與了電影《仲夏夜魔法》(Strange Magic)的制作,期間你擔任怎樣的角色,主要負責哪些工作,也請介紹一下你負責工作的專業操作流程。
徐一然:我在該項目里主要擔任的是動畫師的角色,但第一年我是以模型師的身份進入的盧卡斯電影公司,然后通過內部篩選轉到了動畫組。在進入盧卡斯電影公司工作以前,我曾在挪威奧斯陸的公司做過分鏡。按照動畫電影流程先后順序,分鏡師是動畫和特效電影里的攝影師,他決定了如何把劇本原本抽象的文字具象為有趣或有沖擊力,同時又易于理解的視覺圖像序列。有經驗的分鏡師能用最少的鏡頭準確清晰地傳遞最大的信息量;模型師的職責是決定三維空間里所有人物、場景的具體形象及其美感,對其藝術素養及造型能力有較高的要求;動畫師則是動畫和特效電影里的表演或表現者,是他們讓沒有生命的三維角色活了過來。動畫本身即是一種關于運動的藝術。
阿 達:你談到回國的原因主要是因為“國外制作一部動畫電影耗時較長”,可國內頗受好評的動畫電影《大圣歸來》是八年磨一劍。國內動畫市場并不十分樂觀,你考慮過此類風險嗎?
徐一然:我回國的原因并不是因為國外制作一部電影耗時過長,高質量的作品確實需要長時間的磨礪,《大圣歸來》的成功也說明了這個道理。主要原因是在國外公司里做不了個人作品,我希望回來搞自己的創作。凡事都有風險,只是一個取舍吧。
阿 達:從你的特效經驗看,國內的特效水平能否支撐電影《三體》的宏大場面?
徐一然:大劉設立了一個宏大的世界觀,思想充滿了魅力。不過說實話,我覺得這部小說改編成電影有相當的難度,很多復雜的概念和理論其本身非常有意思,但是電影和小說畢竟是不同種類的藝術。要把它“翻譯”成那些沒有讀過原著的觀眾可以理解的視覺語言,需要相應的情節來支撐。解決這個問題需要很大的智慧,難度恐怕不亞于重寫小說本身。很多小說的成功是因為其文學價值,可電影在沒有文學描述的情況下,原著小說里的精華大多得不到傳達。甚至是阿西莫夫的小說《我,機器人》在熒幕上也沒有取得很好的反響。我們都期望《三體》能夠創造中國科幻電影的歷史,但這最終還是取決于劇組能不能創造性地克服以上困難。衷心希望劇組不負眾望,取得成功。
阿 達:在3D動畫的時代,手繪技術發生了哪些變化,它在當下的動畫市場中扮演怎樣的角色,是否會被CG技術替代掉?
徐一然:首先我想說的是CG很多就是手繪出來的,大家不要老是認為好像CG不用人工繪畫,寫點兒程序計算機就能給你算出任何東西。每張出色的CG背后必然有一個出色的藝術家。目前手繪技術除了工具上從傳統的鉛筆、毛筆變成手寫板和繪圖屏,本質上并沒有大的變化。對于明暗、色彩、解剖、透視、光影、構圖這些元素的研究仍然非常重要。當然電腦技術把本來復雜混亂的過程變得明確有序,加上照片元素化的運用,極大地加快了繪圖速度。傳統繪畫需要花費幾周甚至幾個月才能達到的效果,在電腦上往往只需要幾個小時。
阿 達:劉宇昆的科幻小說《藝術大師》中有一個設定——根據觀眾對電影的及時反饋來生產大銀幕作品。對制作動畫來講,你認為觀眾口味與創作者的藝術審美,孰輕孰重,二者是怎樣的關系?
徐一然:這是個很有意思的問題,CG業界已經為此爭論了至少十幾年以上,涉及兩方面人的利益。其中一方是游戲開發商,另一方是電影藝術家。游戲開發者認為以后傳統電影會消亡,取而代之的是能夠和電影特效質量媲美的游戲。類似劉先生所描述的通過觀眾及時反饋來改變故事進程的電影,各大游戲公司其實在這個問題上已經進行過很多嘗試,通過世界各個電影節,會發現最近十年有不少可以根據觀眾選擇改變情節的電影。當然這個改變遠遠沒有達到劉先生所描述的那種隨心所欲的地步,觀眾的選擇仍然十分有限,但畢竟是一個全新理念的雛形。
阿 達:你認為什么樣的科幻作品具有改編潛力?
徐一然:故事性強的科幻作品具有更大的改編潛力,但有可能會被改得面目全非。而小說家都非常不希望自己的初衷被改變。我認為保持原作的精神很重要。不過小說和編劇畢竟是兩種不同的藝術門類,很多東西并不能絕對準確完美地翻譯,就像中文里很多詞英文里沒有,英文里有些話中文也沒法兒說一樣。有一種情況:就是小說里非常精彩的東西,第一,有可能根本拍不出來;第二,拍出來觀眾不一定看得懂;第三,看懂了也不一定有意思。雖然不能完全排除編劇想獲得主導權這個情況,不過真正的編劇基本沒這個想法,有這個想法的是導演。比如說《紅高粱》,我們知道原作者是莫言,導演是張藝謀,有多少人知道編劇是陳劍雨和朱偉?編劇在電影里的權力比較小,而且很多時候根本不是一個人,而是一群人在寫一個本子,他們對所有權的問題看得比較淡,一般只是當成工作來對待,除非是導演兼職的編劇。
阿 達:為我們推薦幾部對你影響很大的科幻動畫吧!
徐一然:說到科幻動畫電影,《鋼鐵巨人》應該是當之無愧的經典。這部講述男孩兒與外星鋼鐵巨人的故事的電影是導演布拉德·伯德的成名作,配合冷戰剛結束的歷史背景,意味深長。該片在鏡頭剪輯、動畫和編劇上都堪稱完美,是動畫電影的教科書之一。
這里再推薦一些好看的科幻動漫作品:大友克洋的《最臭兵器》《老人Z》《黑客帝國動畫版》——這幾部娛樂性相比較而言強一些。還有就是我個人最喜歡的《銃夢》,這部日本科幻漫畫早在十年之前就被《阿凡達》的導演卡梅隆買下了電影版權,但是直到現在還在磨礪當中,希望電影面世時能像卡梅隆前兩部作品一樣一鳴驚人。