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作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題

2016-12-14 08:52:41
現代傳播-中國傳媒大學學報 2016年7期
關鍵詞:游戲研究

■ 周 逵

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作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題

■ 周 逵

本文從“游戲研究”的理論歷史源流出發,嘗試系統性地梳理作為傳播學研究重要領域的“游戲研究”,在數字媒體時代研究的理論路徑與核心議題。作者歷時性地梳理了游戲研究的譜系及其文化性、哲學性存在的淵源,并試圖深入到當下媒介社會學、文化人類學和傳播學研究的縱深之處,探求游戲與現代學術場域的互動,試圖提煉當下最受關注的主流話語與“游戲研究”的契合之處。“游戲研究”作為如今國際學術界最熱門的研究領域之一,在國內傳播與媒介研究領域中卻習慣性被忽視。對于仍處于蠻荒階段的中國本土“游戲研究”而言,找到借鑒之意義。

游戲;暴力;文化現象;游戲研究

“游戲”(game)作為人類社會一種普遍存在的交往形式,存在已久。盡管在社會學、心理學等領域偶有學者涉及,但總體而言,有關游戲研究(game studies)的系統性梳理與延展卻長期被學界低估。早期的“游戲研究”源于人類學、行為心理學和哲學等領域。伴隨著“傳播學”的誕生以及信息與傳播新技術(NICTs)時代的來臨,“游戲研究”也逐漸成為“傳播學研究”的附屬領域。該學術領域發展至今,已在全球范圍內形成了較成熟的學術共同體,并發展出諸多研究路徑與多維度議題。當下,在多項國際頂級學術會議中,“游戲研究”都被建構為獨立研究取向。《游戲與文化》(GAMES AND CULTURE)等SSCI頂級學術期刊的出版與學界認可都標志此研究的學術價值成為全球關注要點。在國內,游戲研究方興未艾,鮮有具代表性的學術成果可供參考。在這些挑戰中,本文試圖梳理游戲研究的歷史源流,以及數字媒體時代背景下“游戲研究”的理論框架與核心路徑。

一、游戲研究的古典主義源流

古典主義理論溯源中,“游戲”的概念多在哲學、心理學、教育學等領域被闡述。其中影響力最大的當屬“席勒—斯賓塞理論”和“松弛理論”。18世紀德國哲學家席勒和19世紀英國哲學家斯賓塞將人類的藝術行為視作一種“游戲”,認為人類的審美活動來源于游戲的本能,在滿足了基本生活的物質要求下,才將過剩的精力用在看似沒有實際功利目的的活動中,他們的理論被稱為“席勒—斯賓塞理論”。該理論也成為藝術起源的重要學說之一。而德國的哲學家、心理學家拉扎魯斯(Moritz Lazarus)則從相反的角度提出了“松弛理論”,認為游戲的目的是為了恢復工作中消耗的能量。該理論常被用于學校教育實踐中,體現為“勞逸結合”式的課程安排,即將腦力勞動的課程與體力勞動的休息交替安排以達到最佳的教育目的。

除了上述的兩大理論源流以外,美國心理學家霍爾(G.Stanley Hall)提出了著名的“復演論”(recapitulation theory)。該理論也引發了較大的爭議。霍爾將進化論運用到個體心理發展,認為兒童在出生前的胎兒時期復演了動物的進化過程,而出生后的游戲則是一種對人類祖先生活的記憶。該理論因在很多方面缺乏科學依據,建立在一種巧合的推斷上,因而引發了較大的爭議。還有學者卡爾·格魯斯(Karl Groos)則提出了“演練論”,認為游戲的目的就是練習并加強成年生活需要的技能,是未成年者在進入社會前對各種情節進行演練的方式。

如今總體來看,古典游戲的研究常常存在著科學性的種種瑕疵,理論來源多從哲學、心理學的角度出發,研究對象也往往集中于青少年早期教育,涉及范圍較狹窄。盡管有種種不足,但古典的游戲理論還是為如今的“游戲”研究提供了歷史的理論源流,哲學和心理學依然是如今游戲研究最重要的視角之一。如哲學家維特根斯坦考察了“語言游戲”的本質及其規則。而心理學家弗洛伊德則從精神分析理論和人格發展的心理動力學理論角度提出,游戲在兒童情緒發展中占有重要地位,因為游戲有宣泄作用,可以幫助兒童消除由創傷事件帶來的消極情緒;游戲讓兒童暫時擺脫現實,從被動接受消極體驗轉變為主動釋放這種消極體驗。而早期游戲理論的一些基本結論如今在現代的電子游戲研究中依然可以得到印證。

另外,歷史上的“游戲”也背負著沉重的道德負擔。尤其在西方的清教倫理觀中,游戲一直是一種處于道德低處的人類活動。因為根據清教倫理,教徒有責任“贖回光陰”(redeem the time)。人們應當遵照敬畏神靈的原則,妥善建立每日生活的規律,使每分每秒發揮最大的功用。按照這樣的價值觀看來,“游戲”不但是浪費時間,而且幾乎無異于背叛神旨。中文里也有類似“玩物喪志”的俗語①,目前中國大陸游戲產業的相關政策制定中依然受到傳統理念的影響而趨于保守。

二、數媒時代游戲研究的興起

隨著20世紀中后期計算機技術和網絡技術的發展,電子游戲在1970年代開始以商業娛樂媒體的形態被引入大眾的日常生活,也成為1970年代末日本、美國和歐洲娛樂工業的重要基礎。與此同時,“電子游戲”相關的學術研究開始涌現。教育學家布賴恩·薩頓·斯密斯(Brian Sutton Smith)成為游戲研究領域最重要的學者之一。他在1971年出版了游戲研究專著《游戲研究》(TheStudyofGames)。在此后的四十多年時間中,又陸續出版了游戲研究的專著十余本。

游戲研究很快成為了傳播學關注的領域。一方面,游戲行為本身可以被看作是一種獨特的社會活動,而游戲本身需要借用“工具”。從這個角度上說,游戲是某種特殊形式的“媒介”。而隨著電子計算機技術民用化、娛樂化使用,游戲所依托的數字媒體平臺或電子設備本身也可能是大眾媒介。另一方面,隨著計算機網絡技術的不斷革新,數字媒體游戲技術平臺也不斷推陳出新,游戲主機的運算能力不斷提升,使用者的游戲體驗不斷豐富。尤其是大型多人在線游戲的出現,使得游戲本身的社會性、文化性、經濟性乃至政治性意義不斷被強調。越來越多來自不同學術背景的學者紛紛把目光聚焦在這一新興的領域,形成了豐富的理論路徑和研究議題。

麥克盧漢就在《理解媒介》一書中提出:“游戲是一種大眾藝術,是特定文化行為的集體、社會反應。如果說科技是動物器官的延伸,那么游戲則是社會人與身體政治的延伸。游戲與技術都是社會團體面對壓力時的反刺激調整,游戲是為緊張的生活的方式提供壓力釋放的戲劇化的模型。”麥克盧漢認為,研究游戲并不能與整體社會結構、文化結構相隔離,一個特定文化圈內最受歡迎的游戲往往反映的是這個文化與社會結構中的核心價值。②

三、游戲研究的理論路徑與核心議題

(一)作為本體論的游戲

現代游戲研究中的開山之作應算是荷蘭的語言學家和歷史學家約翰·赫伊津哈的《游戲的人》(homoludens)。赫伊津哈在“理性人”(homo sapiens)、“工具人”(homo faber)和“經濟人”(homo economicus)的概念之上,提出了“游戲的人”(homo ludens)的概念,第一次將“游戲”之于人類的重要性擺在了理性、勞動和經濟同樣的高度。赫伊津哈還在其書中提出“魔環”(magic circle)的概念,認為游戲可以構建起一個將參與者與外部世界暫時隔離開的環境,參與者在游戲期間服從于一個暫時性的社會系統③。赫伊津哈推崇“游戲人”,也正是借“游戲人”反對近代以來“理性人”與“工具人”對于人類游戲精神的壓抑。

除了前文所述在游戲的古典主義理論中對于游戲本質的探索外,不少學者試圖對游戲的特性進行細化的分析,試圖闡明游戲之于人類社會實踐的意義。法國哲學家羅杰·凱洛依斯在他的著作《人,玩,游戲》(Man,Play,andGames)中,將人類的游戲行為分為四大類型,分別為:(1)競爭類(agon):在這類游戲中,競爭性被設定為游戲的首要規則與目的,參與者根據技術的差別而決定勝負;(2)機會類(alea):在這類游戲中,隨機性被設定為決定游戲成敗的主要變量,如樂透游戲、骰子游戲等,大多數電子游戲都包含一定的隨機性的成分;(3)模擬類(mimicry):這類游戲最重要的特質并非勝負,而是對其他身份的角色扮演或者模仿,如今幾乎所有的電子游戲都將角色扮演作為一個基本的要素,而同時幾乎所有的網絡游戲都將角色扮演的模擬程度的高低看作游戲成敗的關鍵,如《魔獸世界》《第二人生》等;(4)眩暈類游戲(Ilinx):此類游戲最重要的目的在于感官體驗,在現實中,這類游戲包括過山車、旋轉木馬等④。

需要注意的是,羅杰·凱洛依斯認為,所有類型的游戲都可以按照規則實施的自由度,排成以“兒戲”(playfulness)和“規則”(formal)為兩端的連續統(具體分類如表1)。

凱洛依斯提出游戲的幾點共同特質:(1)自愿參與。參與游戲的行為是一種自愿的行為,不具有強迫性。任何參與一旦是被強迫參與,那么也就失去了游戲的本質屬性。(2)獨立性。所有的游戲都是在給定的時間和空間區域進行。這個獨立的時空區域被視為游戲的“場”。(3)不確定性(uncertain)。游戲的參與者并不能事先預知游戲的結果。這種不確定性正是游戲的吸引力所在。(4)非生產性(unproductive)。游戲本身不是生產性行為,這也是游戲與工作的主要區別。(5)規則性。所有的游戲都是在一定的規則下進行的。(6)角色扮演(consists of make-believe)。所有的游戲行為內都或多或少地存在著角色幻想和扮演的成分。

表1 羅杰·凱洛依斯的游戲分類表

上述幾點特質在如今的電子和網絡時代遇到很大的挑戰。首先,赫伊津哈使用“魔環”,認為游戲可以構建起一個將參與者與外部世界暫時地隔離開的環境。參與者在游戲期間服從于一個暫時性的社會系統,該系統的規則僅僅適用于游戲參與期間。“魔法圈”也被James Turner稱為“有限的儀式空間”(liminal space of ritual),形式上可能是一個抽象的環境如棋盤,也可能是具體的空間如兒童嬉戲玩耍的街道,也可能是虛擬的網絡環境⑤。

但盡管這個“魔環”在理論上是區分游戲內外的界限,在實際中卻并非密不透風。游戲和現實之間往往存在著多種相互滲透的管道。如今,以計算機技術、互聯網基礎設施以及人機交互技術的不斷進步為基礎的“游戲化”(gamification),以及虛擬現實(VR)、增強現實(AR)的崛起和擴散,打破了原本存在于現實和游戲之間的這條“魔環”。按照簡·麥戈尼格爾的說法,“現實破碎了”(reality is broken)。

其次,關于游戲“非生產性”的論斷如今也同樣面臨挑戰。許多網絡游戲鼓勵玩家參與內容創作,因此產生了大量的用戶生成內容,有些網絡游戲平臺甚至直接將這些內容的知識產權交還給用戶本身,這就更加激勵了大量極富創意的內容生產。另外,游戲本身在社會總體經濟中當屬服務業,網絡游戲在互聯網經濟中所占據的比重更是舉足輕重。諸如“第二人生”“魔獸世界”這樣的游戲虛擬世界內也存在著非常復雜的經濟體系和產業鏈。

(二)作為社會現象的游戲研究

齊美爾說,游戲從現實生活中獲得了它的偉大基本主題,追逐與狡詐,體力與腦力的證實,競爭與對機會的依賴,以及對自己不能左右的強力的偏愛。游戲擺脫了構成生活嚴肅性的實質性東西,但卻獲得了它的令人愉快的輕松和使其區別于純粹娛樂的象征性意義。僅僅這一點就能越來越多地表明社會交往的本質⑥。不少社會科學學者對于游戲的研究,也從游戲本身的社會性出發,考察游戲與社會現實之間的關系。這個領域的游戲研究主要包含以下幾個主題。

1.游戲與暴力

媒體與暴力的研究一直是傳播學研究中的重要議題,特別是電視對暴力的呈現的研究也很快移植到對電子游戲的研究中。電子游戲中包含符號性暴力敘事元素是常見的情況,而關于該議題最大的學術討論與社會公眾爭論是電子游戲是否會導致青少年暴力行為。

一些學者常常會使用社會和認知學習及模仿理論,來解釋暴力內容游戲的負面作用。Karen Dill等學者就認為,暴力主題的電子游戲和電視中的暴力一樣有著負面的作用,會鼓勵攻擊性的思維、缺乏對反社會行為的約束、缺乏對他人的同情心,繼而造成更強暴力的世界觀⑦。而Craig Anderson和Karen E.Dill等學者則認為電視游戲中的暴力比電視暴力的負面后果更加嚴重,其原因有三:(1)在有暴力內容的游戲中,玩家會對暴力行為的虛擬主體產生身份認同感,特別是在第一人稱視角的游戲中,游戲者和角色身份合二為一,因此可能造成更大的影響;(2)電子游戲需要玩家更加積極主動的參與。在暴力的電視內容收視中,觀眾處于一個消極被動的地位,而電子游戲則需要玩家在整個過程中進行主動的、實時地、持續的高密度交互;(3)電子游戲具有“沉迷”的特性⑧。

Craig Anderson和Karen E.Dill、Oene Wiegman和Emil GM Schie等學者還采取實證研究的方法,試圖建立暴力游戲使用和暴力行為的相關性。研究發現,喜歡玩暴力類型游戲的通常是男性、學校的平均課業成績更低、更多人可能涉足青少年犯罪的不法行為⑨。但也很有可能是上述的個人特質導致他們更喜歡暴力類型的電子游戲,而不是反之。Keith Roe和Daniel Muijs則認為從使用與滿足的角度出發,這些青少年(特別是男性)將電子游戲視作一種自我實現的途徑,以彌補他們在真實生活中的挫敗感⑩。

2.游戲與沉迷

也有一些學者反對用泛化的“沉迷”或“上癮”來描述包括游戲在內的網絡使用負面效果的成因。如麻省理工學院的雪莉·特克(Sherry Turkle)在《生活在屏幕上:網絡時代的身份認同》一書中指出,充斥在社會上的網絡“成癮”的說法無視這個現象的復雜性,令我們無法接近網絡上有趣的對話及其意義。一些學者開始意識到,理解這種虛擬社區、虛擬社區影響的方式首先是深入其中,去除本身的刻板成見,真正地試圖從內部了解它,而非在外部“凝視”它。

3.虛擬社區與虛擬民族志

(三)作為經濟現象的游戲研究

隨著游戲產業,特別是網絡游戲產業在全世界的迅速崛起,游戲作為一種經濟現象也開始引起經濟學家的關注。經濟學視野下的游戲包括三層維度:(1)針對游戲的產業經濟學分析;(2)針對游戲內部的虛擬經濟進行研究分析;(3)宏觀政治經濟學分析。而最令人矚目的應屬對游戲衍生出的虛擬經濟及其與實體經濟的關聯進行分析。

虛擬經濟(virtual economy或synthetic economy)是在虛擬現實世界和多人在線角色扮演游戲中新興的一種經濟體系。在許多大規模多人在線網絡游戲中都存在復雜的經濟現象,除了游戲中虛擬物品的生產、銷售之外,一套日漸復雜的虛擬經濟體系也在逐漸成型。在諸多網絡游戲中都存在著以“真實的”電子貨幣為中介的“真實的”電子產權交易,不斷地模糊著游戲與人生、現實與虛擬之間的界線。有學者創造性地將經濟學理論應用到在線虛擬世界以及圍繞在線經濟所形成的產業鏈條、虛擬貨幣等相關議題。印第安納大學的教授愛德華·卡斯特諾瓦(Edward Castronova)是網絡游戲經濟研究領域的重要學者。他創造性地將經濟學研究的基本方法運用到網絡多人在線游戲中,對將一個網絡游戲視為經濟實體,對其內部經濟體系、虛擬貨幣發行、供求關系乃至通貨膨脹等問題進行研究。

也有學者從國際網絡游戲經濟產業鏈的角度出發,對游戲貨幣的需求導致全球范圍內大量涌現出企業銷售“游戲代練”(power leveling)和“金幣農夫”(old farming)等服務進行研究。曼切斯特大學發展信息學教授理查德·赫克斯(Heeks,2009)估計,40萬亞洲工人受雇于金幣農夫業務,通常而言,他們的工資很低,而且在血汗工廠的條件下工作,這項業務每年的產出高達10億美元。世界銀行信息促進發展計劃公布的一篇題為《虛擬經濟的知識地圖》(KnowledgeMapoftheVirtualEconomy)的報告稱,在中國的所有游戲玩家中,有25%的人在二級市場購買產品,平均每年花費近90美元。與此同時,美國和歐洲的游戲玩家平均每年花費370美元。

(四)作為文化現象的游戲研究

1.身份認同

身體和意識的關系是西方哲學自古以來的恒久命題,并被置于對立的二元論框架中。身份的問題是哲學的基礎問題之一。自從威廉·詹姆斯(William James)于1890年在經典的《心理學原理》(PrinciplesofPsychology)中討論以來,身份的問題已經成為社會科學中的最重要的研究領域。粗略地看,關于身份的研究大體可以分為兩類:一些研究集中于我們如何定義自我;另一些則集中于社會與文化如何塑造我們自我的感覺。

游戲的參與動機不僅僅是為了純粹的娛樂,一些人在這里尋找新的社會關系,形成了感情依賴和新的身份認同。用戶和虛擬現實環境關系的核心問題是虛擬化身(avatar)的問題。用戶在虛擬現實世界中的化身被稱為“avatar”,這個詞來自梵文,原意是印度神靈在地球上的化身,而后被廣泛的用來指代虛擬世界中真人的化身。近年來因為同名電影《阿凡達》而家喻戶曉,在本文中統一翻譯成為“虛擬化身”。

2.性別議題

游戲研究中和性別相關的議題主要集中在兩大方面:(1)游戲文本中的女性身份呈現;(2)男性游戲類型占主導的產業特征。前者需要對游戲內容進行文本分析,來研究游戲中的角色性別比例和性別權力關系;而后者更多地可以通過產業和消費者市場調查進行研究。

3.虛擬環境、敘事與能動性

互動性文本恰恰是新媒體研究和電子文化研究的一個重要特征。傳統上,文本如果可以被直接解釋或者改變時,該文本被認為是具有互動性的。而使用者被看作是文本所附著的媒體的使用者,而不是傳統電影、電視等媒體的“受眾”。因此,研究游戲文本內容的交互性,不能僅僅去觀察其文本的屬性,還要將重點放在參與者和游戲虛擬環境體驗中。游戲虛擬環境中的“文本”,就可以指代人與人、人與虛擬環境的復雜互動。

固定虛擬世界(fixed synthetic world)更多時候被視為傳統意義上的網絡游戲,在這樣類型的虛擬環境中,設計者對虛擬環境、敘事、機制和規則以及地理和建筑的設計有絕對的控制權。通常,這類型的虛擬環境有著如下特點:(1)強烈的主題;(2)包含著許多線索的故事主線;(3)包含著許多小目標的總體目標設定;(4)虛擬化身的設計也常常是由游戲設計者主導,因而給參與者留下了相對較少的選擇空間和表達可能。在極端的情況下,這樣的虛擬環境不允許任何形式的用戶修改,大多數只允許出于提高用戶體驗為目的的有限的修改,并且不對整體環境有任何影響。

在這個開放性尺度的另一端是共創型開放虛擬現實環境(open synthetic world))。在這樣的環境中,用戶可以擁有極大的自由度去進行內容創造行為,同時也不局限于某一種固定的敘事腳本。在這樣的虛擬環境中的行為可以歸納為“生產性的玩樂”(productive play)。它包含著對用戶虛擬化身和總體環境的個性化創造,以及2.0網絡用戶生成內容的共性。在極端的情況下,所有虛擬環境中的對象和活動都由用戶完成。盡管也有某個統一的審美防線或環境隱喻,這樣的虛擬現實環境本身并沒有某個特定的主題和故事線索。共創型開放虛擬現實環境中,用戶可以建造他們自己的虛擬空間和虛擬物品,對虛擬替身的形象設計也有很大的自我表達空間。

1991年,一款基于MUD的游戲LambdaMOO面世,這款游戲引起了學者對游戲虛擬社區的社會問題的思考。該游戲試圖建立一種民主政府結構,該結構只能由玩家運行,而不受現實世界的行政影響。而曾經的現象級網絡多人在線虛擬現實社區“第二人生”(second life)則采取開放平臺Web2.0的方式,允許用戶創造、售賣虛擬物品(包括虛擬土地、建筑、服飾等),通過粗略的學習,普通用戶就可以使用門檻較低的編程語言,借助“第二人生”的客戶端在虛擬世界中進行三維模型的搭建。《第二人生》在服務條款中(terms of service)中具體說明使用者對其所創造的虛擬物品擁有知識產權。因此,《第二人生》中的用戶不僅是虛擬對象的消費者,也是生產者。對使用者生產內容采取開放的態度,可以極大激發用戶的參與度和創造力,并且圍繞著用戶生成的虛擬物品版權交易形成了虛擬經濟體系,乃至虛擬政治社區等。

四、結語及局限性

本文從游戲的古典主義理論出發,試圖在“傳播研究”的脈絡中尋找數字媒體時代“游戲研究”多種理論路徑和核心議題,分別從多個視野中尋找經典傳播學與游戲研究的匯聚點。本文并未涵蓋游戲研究中關于游戲設計、人機互動、認知科學、人工智能等諸多領域,而只聚焦于作為“傳播現象”的“游戲研究”。限于篇幅與作者自身的文獻視野,在本文梳理中難免掛一漏萬,姑作拋磚引玉。

注釋:

① 周逵:《虛擬變革現實》,《麻省理工科技創業》,2012年3月刊。

② McLuhan,M.UnderstandingMedia:TheExtensionofMan.New York:The New American Library,Inc.(1964):209.

③ Huizinga,J.HomoLudens(1938).Hamburg:Rowohlt,1956,p.236.

④ Caillois,R.Man,Play,andGames.University of Illinois Press,2001,p.36.

⑤ Turner,James C.TowardsaCognitiveRedefinitionoftheSocialGroup.Social Identity and Intergroup Relations(1982):15-40.

⑥ [德]齊美爾:《時尚的哲學》,費勇、吳燕譯,文化藝術出版社2001年版,第15-27頁。

⑦ Dill,Karen E.,and Jody C.Dill.VideoGameViolence:AReviewoftheEmpiricalLiterature. Aggression and Violent Behavior 3.4 (1999):407-428.

⑧ Anderson,Craig A.,and Karen E.Dill.VideoGamesandAggressiveThoughts,Feelings,andBehaviorintheLaboratoryandinLife. Journal of Personality and Social Psychology 78.4 (2000):772.

⑨ Wiegman,Oene,and Emil GM Schie.VideoGamePlayingandItsRelationsWithAggressiveandProsocialBehaviour. British Journal of Social Psychology 37.3 (1998):367-378.

⑩ Roe,Keith,and Daniel Muijs.ChildrenandComputerGamesaProfileoftheHeavyUser. European Journal of Communication 13.2 (1998):181-200.

(作者系中國傳媒大學新聞傳播學部電視學院副教授)

【責任編輯:張國濤】

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