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兒童電子游戲與兒童文學深度融合的可能性

2016-11-26 00:00:39洪子葉
長江文藝評論 2016年4期
關鍵詞:文本兒童游戲

◎ 洪子葉

兒童電子游戲與兒童文學深度融合的可能性

◎ 洪子葉

兒童電子游戲作為信息時代的一種全新的文本,與傳統文本相比具有極其突出的文本特色,其文本形式也別具一格,對兒童文學具有深刻啟發。兒童電子游戲的互動性能夠提升讀者參與度,將讀者變成兒童文學文本的一個有機組成部分;超文本特征拓展文本的廣度,使線性的文本變為值得小讀者探索的神秘地圖;后現代特征從作者、讀者、文本、世界的角度對兒童文學產生顛覆性的影響;游戲精神則呼喚兒童文學本質特征的回歸,將因為商業利益、成人意愿而四散的兒童本位意識帶回兒童文學的創作和推廣當中。

電子游戲自誕生至今不過短短數十年,卻以其娛樂性、互動性的特點迅速在當代少年兒童的成長過程中占據一席之地。在這種狀況下,兒童文學作為一種與時俱進、關注現實、放飛幻想的文學類型,在當下這個信息時代、電子時代、網絡時代,敏感地抓住了電子游戲對少年兒童生活產生巨大影響的現象,與其進行了多角度、多方面的結合。與生機勃勃的孩子一樣,兒童文學具有鮮活的生命力,總在不斷吸收和成長,而兒童電子游戲這一相對新興又深為兒童所喜愛的事物,也同樣開啟了與當下兒童文學深度融合的可能性。

一、互動性

在后現代主義者看來,主體已經消亡,特別是在賽伯空間之中,主體的中心性早已被無數懸浮的比特取代。電子游戲特別是網絡游戲的主體不確定性特征更加明顯,程序的創作者不是主體,每一個玩家也都稱不上主體,所謂的主體處于一種被分享、被擱置的狀態。在這種情況下,主體間性取代主體性,成為游戲文本敘述的基礎。這里的主體間性,就包含了人機互動、網絡人際交互。這種主體間性的強調讓游戲文本得以自由言說,以程序運行的無盡次數和不同狀況將自身無限闡釋。事實上,不僅是網絡文本,文學文本同樣體現出對交互的渴望,這種渴望并非后現代主義甚囂塵上的結果,而是早就已經存在和潛藏在每一次對傳統文本的不滿足的心態中。一個非常明顯的例子就是《紅樓夢》批注版本和續書創作的驚人數量和寫作熱情,據統計,紅樓夢續書從作品流傳開始便已出現,數量達到百余種,并且還不斷有愛書成癡的書迷動筆試圖接續這一代奇書,從筆墨紙硯的案頭到網絡電子郵件通訊組,不同的方式表現著相同的渴求。古來已有的批注傳統是讀者表達自我的一種手段,或者還稱不上一種交互,而續書這種讀者作為作者之后的新的決策者,以其認識和選擇為文本展開新篇章,接續新發展的做法,毫無疑問體現出一種互動的愿望。續寫的同時,讀者與文本、與人物、與作者之間建立了對話的關系,這可以看做是主體間性的雛形。而文學文本發展到現在,更遭遇到了主體性式微的狀況,這種情況下,電子游戲的互動性成為兒童文學值得借鑒的特征之一,對主體間性的重視可能成為打開當下文學枷鎖的鑰匙。

當互動性引入兒童文學文本,讀者與作品的互動能夠開發出更多新的文本。這不僅僅是“一千個讀者就有一千個哈姆雷特”的闡釋,而是文本在敘述上切實的區別。與電子游戲中的玩家一樣,讀者在互動文學作品的閱讀中身兼數職,不同讀者有不同選擇,不同的情境下同一個讀者也能“創作”出不同的文本。比如全媒體游戲書《墨多多謎境冒險》系列就引入了互動解謎游戲,每本圖書配發一張解密卡。在故事的進行過程中,需要讀者破解密碼,對比指紋,追蹤足跡,分析推理,解答不少問題,如果無法答對問題,這一次的文本敘述就在這里中止或者走上歧路,直到下一次嘗試成功,一個新的文本又誕生了??梢哉f,互動性開啟了文學文本的無限可能。

互動性是電子游戲的基本特征之一,既包含了玩家與程序的互動,也包含了玩家之間的交互?;有允沟猛婕以谟螒蛭谋局行凶叩臅r候獲得一種不同于一般文本的感受,玩家的行動會收到反饋,選擇會決定文本的走向。這種體驗讓玩家在喧囂紛繁、身不由己的日常生活之外獲得心靈上的“自由”,操控游戲人物,戰勝邪惡力量,升級更新裝備似乎是玩家能夠通過自身努力完成的,在游戲中,玩家經常會產生一種重新找回現實中失落的主體性的錯覺,實現個體的完滿自足。

而事實上,這種主體性的復歸也僅僅是一種錯覺。電子游戲的程序是早已設定的,盡管程序員也不能稱得上是游戲的主體,但他也以一種隱性在場的狀態參與程序的每一次運行;在被創造和編寫出來之后,游戲程序也加入交互個體的群集之中,廣闊的“第二世界”、一板一眼的反應機制、盡忠職守的NPC,在人機互動中扮演著重要角色;日益發展的各類平臺網絡游戲中,或是競爭或是合作,甚至僅僅是擦肩而過的人際互動幾乎就是現實世界的雙生鏡像。在電子游戲中,孤立的個體主體也并不存在,而是主體間的共在、對話、交往,是交互主體性。

現代化的社會生活讓很多人異化為消費動物,而兒童則成為他們的預備軍。深度的思考被抹殺,獨立而自由的個體不復存在。對自然無盡的索求、對他人的冷眼旁觀、對自我心靈的疏離與漠視則導致主體間性的破壞。兒童本該與泥土親近,與自然為伴,卻被困于鋼筋水泥的叢林;伙伴間親密的游戲嬉笑被祖輩無微不至的關心代勞取代;而孩子稚嫩的心靈在外部世界的刺激下,更是有著被暴力血腥等污濁侵染的危險。主體間性的弱化已經影響到了下一代,80后常見的自我中心、人際淡漠等問題在90后、00后身上愈加顯現。

要解決這些問題,光靠兒童文學的努力顯然是不夠的,最關鍵的還是必須恢復和重建主體間性,給孩子正常的與自然接觸、與同伴交往、與心靈對話的機會,修復交往理性。游戲在兒童與同伴交往的過程中是一種主要形式,電子游戲同樣也是一種交往過程。兒童在電子游戲中發展的人際關系主要有兩種類型,首先是在游戲之中虛擬的角色之間的關系,之后有可能在游戲之外發展出現實的伙伴關系。這兩種關系都為兒童的友誼、責任、自我認知等方面的發展提供了廣闊空間,并且啟蒙兒童的規范意識和倫理精神。皮亞杰認為兒童的游戲發展經歷了單獨游戲、平行游戲、聯合游戲,最后到合作游戲的依次展開過程,而游戲發展到今天,電子游戲類型中的單機游戲、聯機游戲、網絡游戲也正符合兒童游戲發展的軌跡。由此,兒童電子游戲的交往性和互動性給兒童文學帶來的啟示應當得到重視,使得具有交互性的兒童文學在構建兒童交往理性的過程中發揮文化層面的作用。

在現有的兒童文學作品中,《大宇神秘驚奇》系列作品同樣嘗試將兒童文學與游戲交互性結合在一起,在閱讀過程中,讀者同時化身為故事的主人公大宇,在關鍵時刻,做出決定的并不是作家,而是讀者。比如當在黑暗的小屋中聽到屋外可怕的腳步聲時,抉擇的時刻也到來了,如果你選擇躲在屋里不要出去,便可以接下去閱讀;如果你選擇走出小屋一探究竟,作者便邀請你跳至數十頁之后的一個頁碼繼續閱讀。讀者的選擇帶來的結果是事先無法預料的,躲在屋里的讀者也許會被早就躲在屋中的恐怖殺手殺害,故事就此結束,也可能有勇無謀地走出小屋會遭遇殺身之禍。這種互動的形式在讀者與作者、讀者與文本之間構成了主體間性,不僅讓文本的敘述充滿讀者的個性因素,因而闡發出無限的文本數量,也通過主體間性的構建讓兒童了解選擇的重要性和由此而帶來的責任。同時,這種代入感極強的互動故事打破了審美距離,將電子游戲所具有的“沉浸”體驗納入其審美特質之中。

此外,兒童電子游戲的“人際交互”的模式也是值得兒童文學借鑒的。巴赫金認為,單一的聲音,什么也結束不了,什么也解決不了。兩個聲音才是生命的最低條件,生存的最低條件。他的論述發端于“復調小說”的前提,然而不僅是文本,人作為一種社會動物,多重聲音的存在也是必要的。如今孤獨成為兒童面對的一大生活和心理難題,人際的交互應當從不同層面引入兒童的生活,重建主體間性,文學即是其中一個方面。幼兒文學常常采用親子共讀的方式,表面上看似是以家長為主導,引領孩子閱讀作品,但事實上,兒童的智慧是人類天性的閃光,很多家長在這個過程中得到的啟發并不弱于孩子。因此,親子共讀是一種互動的閱讀方式,與電子游戲特別是網絡平臺電子游戲很類似。盡管以計算機網絡為媒介的人際溝通所形成的人際關系被認為具有去個體化、社會認同減少、自我認同增多、自我感加強的明顯特征,但玩家與玩家通力合作,共同經歷游戲,戰勝游戲文本的挑戰,其中相互支持、相互啟發的方式使得這種人際互動在當前交往理性缺失的狀況下十分可貴。在電子游戲轉換為兒童文學的過程中,如果能保存這種“人際交互”的方式,可能對兒童的成長有正面的影響。從現有的轉換方式、技術水平來看,增強作品的共讀性是一種可取的做法。比如在《植物大戰僵尸·美德故事》中,每個故事后都有美德小貼士,拓展了親子共讀時探討、交流的空間?;蛟S當傳感等技術更發達的未來,還會出現需要多人合作的解謎書,在不同空間、時間的讀者可以相互交流、啟發,共讀一本書的情況,將文學文本中的“人際交互”進一步發展。

二、超文本

“超文本之父”尼爾森有嚴重的“注意力不集中癥”,他的思維千頭萬緒,卻無法直線推進。超文本鋪展、串接的方式事實上是這種思維方式在電子空間的另一種存在方式。因而事實上,電子游戲體現的是一種新的思維模式,這種模式缺乏深度和力度,但是其廣度卻無可限量。

兒童文學與成人文學相比,具有淺近易懂的特征,特別是幼兒文學,從語言上來說都是一種淺語文學。這并不是將兒童置于低于成人的地位,而是從兒童身心發育的角度出發,專為兒童設計的文學作品所必須具備的特征。由于知識儲備、生命經驗的限制,過分直白的現實、過于深刻的思想并不適合兒童文學毫無掩飾地展現。從生命的過程上來看,少年兒童正處于好奇心旺盛,學習意愿高漲的時期,探索廣闊的世界,為今后的人生打下廣博而堅實的基礎,是這一人生階段最重要的任務之一。因此,超文本無法想象的廣度,和一定程度上欠缺的深度,正好契合少年兒童的成長階段性任務,將其引入兒童文學不失為一種值得進行的嘗試。

網絡空間的超文本事實上與文字有不解之緣,文本超鏈接至不同的文字、圖片、影像是一種超文本的存在方式,而具有情節的超文本小說則引入了“選擇”的概念,模糊了讀者與作者的界限,故事隨讀者的點擊選擇而走向不同的岔路。電子游戲特別是角色扮演類游戲直觀地發展了這種超文本模式,玩家身兼作者和讀者雙重身份,撰寫屬于自己的游戲文本。而兒童文學的“超文本”嘗試顯然受到電子游戲的影響,與上文提及的互動性息息相關,已有的一些成功作品如《大宇神秘驚奇》系列、《雞皮疙瘩·百變闖關大探險》系列、《冒險你來定》系列等都從讀者與文本的互動入手,強調游戲性,以此展開超文本的廣度。

《雞皮疙瘩·百變闖關大探險》系列的宣傳語中寫道:讀者可以選擇不同的閱讀路徑,一個故事導引出二十幾種不同的結局,一本書本身變成了一種冒險,可以說是處處玄機,一步一驚心。閱讀這樣的書,讀者被動的閱讀變成了主動的參與,甚至有作為作家參與創作的感覺,讀者不僅可以坐上“紙上過山車”,在驚險故事中歷練膽量和毅力,還可以提升多向思維能力、危機中的應變能力和寫作構思能力。這些系列作品盡管背景不同,各有特色,但相似之處也一目了然。作品題材都是驚悚冒險類的,并且通篇采用第二人稱,通過讀者的參與增強代入感,以恐怖的描寫和陰森的情境刺激讀者的腎上腺素,以此吸引讀者。可見,其受電子游戲的影響極深,從文本創作的目的到架構的方式,都與電子游戲如出一轍。這樣的兒童文學作品在一定程度上受到了兒童的喜愛,他們對游戲的天然熱愛也是其中原因之一。然而這種超文本在兒童文學中的應用并不能算是真正的化為己用,而只是一種對電子游戲的“復制”,兒童文學的特質在復制過程中損耗甚巨。這種復制的后果就是在不同背景下的冒險經歷卻極為相似,情節設計也無法推陳出新,甚至聰明的小讀者多讀幾本之后,就能猜出不同的選擇將帶來的不同結果,使得超文本的意義不復存在。

事實上,超文本帶來的不僅是選擇之后未知的方向所帶來的恐懼和期待,更多的是無限廣闊的可能性。這種可能性對兒童讀者來說是一種積極的暗示,潛移默化地將人生的寬廣,生命的潛力展現在他們面前,開闊他們的心胸。選擇帶來的不必是驚嚇恐懼,而是一條條道路,也許曲折,或者狹窄,卻都能在不同的際遇中受到文學的熏染。萊恩將超文本的文本層次歸納為三層:作者所書寫或“設計”的文本;向讀者呈現、展示的文本;讀者心理上構建出來的文本。第一層次文本與第二層次文本之間的關系仍是一對多的關系,推演下去,第二層次文本與第三層次文本之間的關系可視為多對多關系,復雜度已難量化評估,而其中所蘊含的閱讀“潛在能量”,實在不容忽視。將這種“潛在能量”激發出來,以真正的兒童文學精神為基底的兒童文學作品,才可以談得上對電子游戲超文本特征的成功借鑒。

三、后現代特征

博爾赫斯在《曲徑分叉的花園》中曾經思考過一個敘事學的問題,一本書用什么方式才能是無限的?他認為,除去是圓形、循環的書卷外,不會有別的方法。書的最后一頁與第一頁完全相同,才可能繼續不斷地閱讀下去?!兑磺Я阋灰埂分虚g有一個夜晚,王后講起了“一千零一夜”的故事,冒著重回開頭的危險,直到無休無盡。電子游戲以一種最直觀的方式展現了這種循環的文本的魅力,“俄羅斯方塊”“貪吃蛇”等最簡單的游戲通過無限的循環,仿佛咬住尾巴的烏洛波洛斯之蛇,從屏幕上的一個點開始,一點點地堆積增殖,直到充滿整個屏幕,然后又回歸為一個點。復雜龐大的網絡游戲永遠在市場的競爭中提心吊膽,很多紅極一時的網絡游戲早已成為明日黃花,而這些最簡單的游戲卻以一種無盡而永恒的魅力,永遠在一個點和一個面之間往復,衍生出無窮的文本。

盡管后現代主義的一些嘲笑崇高、顛覆戲仿的特質并不適合兒童文學,但將其完全驅逐出兒童文學的領地未免過于極端。事實上,兒童文學與后現代主義的精神共鳴不僅有前文所述的去中心化、平面感和特殊的審美距離,兒童文學中回環往復的童謠,幽默可樂的玩笑,圖畫書被無數母親講讀而產生的千千萬萬個版本的故事,無不透露出后現代主義的色彩?!皬那坝凶剑缴嫌凶鶑R,廟里有兩個和尚,一個老和尚和一個小和尚。老和尚在給小和尚講故事:從前有座山……”無窮無盡的童謠,在每一次不同情境的講述中成為無窮無盡的文本,與電子游戲有異曲同工之妙,也印證了博爾赫斯的結論。這樣的結構與超文本的形式不同,但達成的效果卻有相似之處,大大地擴展了文本的廣度。兒童文學中運用這種具有后現代主義色彩的結構,無疑是具有極強的特色和趣味性的。除了博爾赫斯提到的《一千零一夜》,也有一些優秀作品做出了嘗試。比如入選了“每個人都應該知道的100種圖畫書的”《要是你給老鼠吃餅干》,這本深受兒童喜愛的圖畫書里,因果關系像多米諾骨牌一樣環環相扣,要是你給老鼠吃餅干的話,可愛的邏輯就會帶著你如同坐過山車一樣地掠過一個又一個不斷冒出來的新要求,最后筋疲力盡卻又快活無比地回到給老鼠吃餅干上頭來,這給孩子帶來不可取代的快樂。而戲仿帶來的幽默和趣味,在恰當的情況下,不僅能夠帶給兒童快樂,也能夠引起他們對原著的興趣。比如《三只小豬的真實故事》,從大灰狼的角度敘述人們耳熟能詳的“三只小豬”的故事,可是雖然文字一本正經,畫面上看來卻破綻百出。孩子們看著出洋相的大灰狼哈哈大笑的同時,也能對原本的故事和大灰狼的狡猾有更深的體味。

站在另一個角度來看,兒童文學也應當承擔起解決兒童電子游戲中的后現代特征帶來的弊端的重任。在去中心化的、主體性消逝的后現代電子游戲中,青少年玩家往往扮演不同于現實生活中的角色,這種扮演可能是角色扮演游戲中的高貴的公主、冷血的刺客,也可能是網絡游戲、互動社區中玩家選擇塑造的形象。在匿名性的作用下,玩家在游戲空間里重新塑造了全新的自我,從外形上來看,大部分游戲都可以選擇五官、發型、體型、服飾等形象要素,而從人格特征上來說,單機游戲玩家可以通過深思熟慮來掌控作戰策略,表現出與現實人格不同的步步為營或者勇猛沖動等特質,而網絡游戲更通過延時交流等途徑,允許玩家在溝通、合作中展現出不一樣的自我,這個自我可能是玩家向往的,也可能是在現實中掩藏起來的真實。后現代的電子游戲中的自我與傳統游戲中不同,是一種虛擬自我。這種虛擬自我顯然帶有虛飾夸大的意味,盡管為青少年釋放壓力、獲取自信提供了一種全新的方式,但帶來的消極影響也不容忽視。游戲中虛擬自我的成功可能帶來對真實自我的懷疑和不自信,青少年處于自我認同構建的關鍵時期,自我價值感的降低對健康積極的自我認同的構建極為不利。此外,著迷于虛擬自我也容易讓青少年沉迷游戲,拒絕現實,減少現實中的人際交往,在虛幻的追捧中迷失自我。

而文學的審美距離能夠帶來平靜的自我審視,讓被卷入的心靈得到安寧。兒童文學應當有這樣一種特質,使得小讀者在文學詩性的喜悅中逐漸建立起健康正確的自我認同。兒童文學對后現代主義正確的借鑒也應當對兒童電子游戲產生正面的影響。

四、游戲精神

兒童文學與游戲有著精神上的共鳴,有著相似的本質。兒童文學作家通常在作品中無法抑制地表現游戲,也把游戲精神融入作品之中,究其原因,一來是試圖再造童年,在回憶中重新回到無憂無慮,最接近天堂的人生階段,并且將成長過程中對游戲的進一步認識以及對游戲重要性或顯或隱的認知作為再現童年游戲的基石,構建起文學的童年游戲;二來是一種精神補償,對童年游戲的渴望依然留存在成年的作者心中,這種補償既是給當前無法自由游戲的成人自我,也是給渴望游戲而受到限制的童年自我的;三來是一種游戲沖動,文學創作需要沖動,也需要能量,特別是兒童文學作家,在其創作心態上更由于作者讀者的二元關系而具有特殊性,游戲精神正好符合作家的精神狀態,并且自覺不自覺地進入作品當中??梢姡螒蚓衽c兒童文學的本質屬性有著無法分割的關系,缺少了游戲精神,兒童文學的精神源泉就會枯萎。

然而成人本位的兒童觀長期占據主流,使得兒童文學的游戲精神無法得以高揚。成人本位的兒童觀或者將兒童的正常需求視為浪費時間和精力,要求兒童時刻為成人后的“前途”奮力學習,做好準備,而忽視人的成長是全方位的、個人化的;或者過度消費童年的概念,將其作為成人社會不如意的避風港,美化甚至神化童年和兒童,這種做法同樣沒有從兒童本身出發來理解和對待兒童。這樣的兒童觀導致游戲精神在兒童文學作品中被驅逐或者曲解。

相對的,兒童本位的兒童觀要求我們“不是把兒童當作未完成品,然后按照成人自己的人生預設去教訓兒童,也不是從成人的精神需要出發去利用兒童,而是從兒童自身的原初生命欲求出發去解放和發展兒童……”因此,應當認識到游戲是兒童生命發展的正常需求,是兒童解放和發展自我所必須的重要環節,在為兒童成長提供養分的兒童文學中繼續高揚游戲精神。

電子游戲作為新時代兒童游戲的新形式,為新時期兒童文學對游戲精神的融合與表現提供了必要的借鑒。主人公在游戲中不斷地練習、升級的形式對應文學作品中的成長、追尋,表現出一種克服接連不斷的困難的成長模式;夸張變形的人物形象、多種多樣的人物身份、曲折多變的人物命運開拓了兒童文學形象的疆域;幻想的寶物、宏大的背景、中西結合的設定展現了想象的新可能;荒誕滑稽、戲仿嘲諷的后現代風格使得對兒童思維和接受能力的思考和驗證更加深化……電子游戲盡管本身也受到一定的局限,無法展現出兒童游戲精神的全部,但其嶄新的形式、實驗的精神以及大范圍的實踐推廣能為兒童文學中游戲精神的重構提供一定的參考。而以電子游戲本身作為描寫對象的兒童電子游戲文學得到眾多孩子的追捧的現象本身也說明,即使電子游戲帶來的游戲精神在兒童文學中表現得并不成熟完善,也能產生爆發性的效果,從側面反映了這種參考借鑒帶來的巨大價值。

兒童電子游戲的大規模流行,很大程度上是順應了信息時代新媒介的發展趨勢,同時也適應了新時期少年兒童生活和心理的全新變化。視之如洪水猛獸的態度是不可取的,承認其存在,肯定其價值是首先應當具備的理性態度。兒童電子游戲與兒童文學之間相互借鑒、互為促進具有充分的深度可能。不僅兒童電子游戲對兒童文學有啟發作用,兒童文學也可借助童年回憶或者童心未泯的力量,對抗異化帶來的兒童電子游戲想象力弱化,帶來文學審美創造力的復歸。進一步深挖兩者的自身特色和長處,對兩種不同文本形式進行深度借鑒的合理嘗試,融合兩者的部分特點,讓兩種文本煥發新的活力,得到提升和深化,是對兒童文學未來的理性展望。

洪子葉:北京師范大學文學院

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