劉建風

初中數學學習,對于學生來說,不僅是知識數量的積累與思維能力的提升,更是一種心靈體驗。每一次知識的傳授,都會在學生心中有所反映,這就是學生對于數學學習的第一感知。這種心理體驗,影響著學生對于所學內容的處理方式。因此,讓學生收獲積極向上的學習體驗,是初中數學教學中的重要環節。
一、設計活動,增強學生的學習自信
自信是開展任何一種知識學習的心理基礎,初中數學也不例外。在知識學習之前,教師要幫學生樹立起學習自信,讓他們相信,自己是可以學好知識的。這種自信堅定了,學生便不至于在學習中被一些困難輕易打倒。
例如,在講“二元一次方程”時,我提問:小明和小剛是兄弟倆,兩個人相差兩歲,請問他們今年分別幾歲了?這個問題讓學生感到無所適從。大家先是列出不同數據分別計算,隨后嘗試運用方程的方式進行表示,即設兩人當中年長的人x歲,另一個人y歲,則滿足x-y=2,可x和y的取值是任意的。也就是說,對于x-y=2這個二元一次方程來講,解的數量是無盡的。這時,我告訴學生,就是在大家的這一推理過程中,得出了本次課程的一個重要結論:任意一個二元一次方程都有無數組解。學生發現,原來看似晦澀的數學結論,理解起來并不難,從而增強了學習自信。
二、創設情境,激發學生的探究興趣
帶著自信開始學習之后,學生的學習熱度又應如何維持呢?這就不得不談到對于學生探究興趣的激發。在初中階段的數學學習中,出現較為疑難復雜的知識內容,學生在應對時難免會產生困難。如果教師不及時介入,好不容易建立起來的學習自信也會所剩無幾。激發學生的探究興趣,是解決這一問題的理想方式。
例如,在講“概率”前,我創設出一個超市的情境,并提前制作了一個在超市中常常可以看到的抽獎用的轉盤,并將轉盤等分為20份,分別涂上紅、黃、綠色。然后,我以售貨員的身份向學生介紹轉盤的游戲規則:接下來,本超市將要進行一個有獎銷售活動。只要是在我超市消費滿50元的顧客,即可轉動轉盤一次。若轉盤停止時指針指向紅色區域,則獲得20元獎勵,若指向黃色區域,獲得10元獎勵,指向綠色區域,則獲5元獎勵。學生嘗試轉動幾次轉盤后,我提問:若某顧客消費80元,他獲得20元獎勵的概率是多少?這個促銷方式與所有商品打九折相比,哪種對超市更有利呢?利用這個游戲有效地激發了學生的探究興趣。
在教學中,真實具體的情境創設,能夠使學生快速將抽象的數學知識與實際生活結合起來,在降低思維難度的同時,讓學生發現數學知識的廣泛應用,從而激發學生的探究興趣。
三、層層遞進,滿足學生的成功體驗
在教學過程中,讓學生收獲成功的學習體驗是教學開展的最終目標。它既是對學生知識學習效果的肯定,更是對于繼續學習的有力驅動。然而,面對同樣的教學內容,并不是每個學生都能夠找到成功的體驗的。不同的知識掌握程度決定了不同的學習效果。因此,如何讓每個學生都能在初中數學學習中收獲成功體驗,也就成了需要教師思考的重要課題
例如,在復習“三角形”時,我設計習題:在RtAABC中,LACB=90°,tanLBAC=1/2,點D是AC邊上不與A、C重合的一點,連接DB,點F是DB的中點。(1)如圖1,過點D作DE上AB于E,分別連接FC、FE、EC。若FC=mFE,則m的值是多少?(2)將上述AADE繞點A旋轉至B、D、E三點共線(如圖2),求證:EB-ED=2FC.(3)若CB=6,點D是AC的三等分點,將AD繞點A旋轉,則FC最長為多少?這三個問題的難度是依次遞增的,不同知識基礎的學生都能找到自己可以解答的問題。這樣的層次化問題設計,為學生帶來了成功的解題體驗。
總之,對于初中數學學習來講,自信是基礎,興趣是動力,成功是結果。教師應通過不斷引導與巧妙設計,經常讓學生獲得上述體驗,讓他們喜歡數學學習,并收獲最終的成功。