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精彩導入激活信息技術課堂研究

2016-11-19 18:09:42金昌
成才之路 2016年31期
關鍵詞:課堂導入小學信息技術

金昌

摘 要:信息技術教學中,導入是重要組成部分。從游戲導入引出學生學習欲望、情境導入激發學生學習興趣、問題導入點燃學生學習熱情幾方面研究利用精彩課堂導入撥動學生心弦,激發學生興趣,活躍課堂氣氛,保證教學順利進行。

關鍵詞:小學;信息技術;課堂導入;導入方式

中圖分類號:G623.58 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2016)31-0084-01

無論是哪一個學科的教學,課堂導入都是教學過程中不可缺少的一個環節,更是一門教學藝術。精彩的課堂導入能夠做到先聲奪人,在第一時間開啟學生的智慧,引發學生的想象,激起學生的探索欲望,為成功的課堂奠定堅實的基礎。在信息技術教學中,課堂導入也會起到提綱挈領的作用。因此,教師要為學生設計出巧妙的導入方式,最大限度地集中學生的注意力,強化教師引導作用,從而獲得事半功倍的教學效果。

一、游戲導入法,引出學生學習欲望

所謂游戲導入法,就是教師要根據學生的興趣與愛好,將所學知識寓于游戲之中,或是將其轉化成游戲,利用游戲的趣味性特點,引出學生的學習欲望。在信息技術教學中,運用游戲進行課堂導入可以誘發學生的學習興趣,還可以將所需知識化難為易,減輕學生的心理負擔。不僅在課堂的開始就為學生營造輕松的學習環境,還引起學生求知的強烈愿望,更加符合素質教育的理念與要求。比如,在教學“駕馭鍵盤”一課時,需要學生能夠熟練掌握打字技巧,不過對于學生來講,指法訓練非常枯燥,引不起學生的學習欲望,很多學生在學習中提不起勁頭。為了解決這個難題,讓學生信心十足地投入到指法訓練中,在課堂一開始就要為學生準備金山打字通的游戲,通過這個游戲將學生的思維引到本課的主題之中。學生們玩得非常盡興,完全驅除了心中的學習壓力。這樣,學生在有趣的游戲中進行了指法訓練,在游戲中掌握了打字的技巧。最重要的是,學生學得比較快樂,再也不會覺得學習信息技術是一種負擔,這是游戲與所學知識有效融合的功勞。可見利用游戲進行導入,可以讓課堂達到意想不到的效果。不過教師在設計游戲的時候一定要有目的性和趣味性,要有意識地引導學生學習相關的知識,不能讓游戲喧賓奪主,失去其本身的意義。

二、情境導入法,激發學生學習興趣

所謂情境導入就是在進行知識講授前,教師根據所學的信息知識,從學生的實際出發,為學生創設一個相應的學習情境,從而激發學生的學習興趣,提高學生的課堂參與度,讓學生在短時間內達到最佳的學習狀態。有效的情境是啟發學生思維的催化劑,它可以調動學生潛在的求知欲望,像磁石一樣牢牢地吸引住學生的注意力。因此,在信息技術教學中,教師可以設計多種多樣的情境,以此進行課堂導入,必定可以點燃學生思維的火花。比如在教學“認識機器人”一課時,可以通過情境引入本課主題。“對于同學們來講,機器人既熟悉又陌生,熟悉是因為我們在動畫片中經常會看到一些機器人,它是我們的好朋友。陌生的是它不僅是一個卡通形象,還是一個國家科技水平的標志,在未來的世界中,它將被廣泛地應用到各行各業中。下面我們來觀看一段機器人的視頻,看看機器人到底都可以做什么?我們應該如何控制機器人?”接著為學生播放一段機器人的視頻,視頻中的機器人很顯然與他們了解的不一樣,這就極大調動了學生們學習的興趣,勾起了學生的學習欲望。在這個用視頻創設的情境中,學生們自然而然地投入到學習之中。可見,一個有趣的情境可以抓住學生的好奇心理,吸引學生的注意力,讓他們心中那顆探究的種子生根發芽。因此,教師一定要重視情境導入的價值,充分利用情境導入在教學過程中的作用,喚起學生的學習興趣。

三、問題導入法,點燃學生學習熱情

問題導入一般是通過教師的提問來實現的一種導入方式,也是一種最直接的導入方式。一個有價值的問題,可以引起學生的高度注意和思考,讓學生的學習變得有的放矢,省時高效。在問題的影響下,學生的學習目標變得更加明確,目的性更強,學習效果更加令人滿意。學源于思,當教師所提的問題學生不能獨立解決的時候,他們的心中就會充滿疑惑,會更加急切地投入到課堂學習之中,通過教師的講解,同學間的討論,解決問題,掌握知識。比如在學習“智能樓道燈——紅外線傳感器”一課時,可以運用問題導入。在上課前給學生提出幾個問題:“同學們,你們知道紅外線嗎?對紅外線了解多少?那么什么東西可以發出紅外線,我們人體可不可以?在生活中,紅外線有什么作用?”學生聽了這幾個問題之后,紛紛進行思考和討論,交流各自的意見和看法。很明顯,最后他們并未得出想要的結論,此時教師要抓住引入新課的大好時機,帶領學生開始學習之旅。利用問題進行導入,既明確了本課的教學內容,又引導了學生的思考方向,可謂一箭雙雕。教師在利用問題進行導入的時候,一定要注意問題的準確性,根據教學內容的重難點,從不同的角度設置問題,讓學生的思維在問題中得到發揮,變得更加活躍。

四、結束語

精彩的課堂導入可以讓學生眼前一亮,激發學生的學習靈感,點燃學生的學習熱情,活躍課堂的氣氛。學生的興趣一旦被調動起來,自然就會達到最佳的學習狀態,為后面的學習做好鋪墊。因此,教師要不斷加強自身素養,為學生設計更多精彩的課堂導入。

參考文獻:

[1]呂丹妮.小學信息技術課堂評價的實踐研究[D].遼寧師范大學,2012.

[2]關姣龍.教育游戲在小學《信息技術》教學中的應用研究[D].曲阜師范大學,2012.

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