單羽 李巖山
摘 要:“工業(yè)4.0”作為一項國家未來創(chuàng)新發(fā)展戰(zhàn)略,影響著文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。其中,大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、3D打印、虛擬現(xiàn)實、人工智能等工業(yè)4.0核心技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)中已有多處應(yīng)用。本文從文化與科技融合的背景出發(fā),結(jié)合時下正在發(fā)生的案例,淺談“工業(yè)4.0”時代背景下,文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要模式以及未來消費趨勢。
關(guān)鍵詞:“工業(yè)4.0”;文化產(chǎn)業(yè);發(fā)展模式;消費趨勢;文化與科技融合
“工業(yè)4.0”概念最先由德國于2013年漢諾威工業(yè)博覽會上提出。迄今為止,人類文明已完成了三次工業(yè)革命:18世紀末引入機械制造設(shè)備的“工業(yè)1.0”,20世紀初以電氣化為基礎(chǔ)導(dǎo)入大規(guī)模生產(chǎn)方式的“工業(yè)2.0”,始于20世紀70年代建立在IT技術(shù)和信息化之上的“工業(yè)3.0”。而支撐今天“工業(yè)4.0”的則是物聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和制造業(yè)服務(wù)化傾向的興起。[1]美國于2011年提出“先進制造伙伴計劃”試圖透過產(chǎn)官學(xué)合作,改善產(chǎn)業(yè)環(huán)境,以振興美國制造業(yè)能力。隨后日本與韓國也分別于2013年、2014年提出產(chǎn)業(yè)重振計劃以及制造業(yè)創(chuàng)新3.0計劃。中國2015年提出“中國制造2025”以三十年為期,力圖借此而晉升為制造強國。就目前全球發(fā)展趨勢看,由“工業(yè)4.0”所帶來的新興技術(shù),越來越多地受到全球經(jīng)濟大國的支持。隨著工業(yè)4.0進程的不斷推進,物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)的發(fā)展令文化產(chǎn)業(yè)從內(nèi)容到形式都發(fā)生了顯著的變化。本文討論的文化產(chǎn)業(yè)范圍屬于制備性文化產(chǎn)業(yè)類型,即需要一定的技術(shù)手段作為支撐的文化產(chǎn)業(yè)。[2]智能制造技術(shù)的升級與發(fā)展,有望為我國制備型文化產(chǎn)業(yè)提供核心競爭力。本文結(jié)合國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域相關(guān)案例,梳理并歸納“工業(yè)4.0”背景下文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的模式類型并展望文化產(chǎn)業(yè)未來的消費趨勢。
1 工業(yè)4.0時代我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要模式
“工業(yè)4.0”是全球制造業(yè)互聯(lián)網(wǎng)化發(fā)展到高級階段所必然呈現(xiàn)出的產(chǎn)業(yè)變革現(xiàn)象,也有人稱其為決定中國未來經(jīng)濟發(fā)展的命脈。物聯(lián)網(wǎng)、人工智能、虛擬現(xiàn)實、大數(shù)據(jù)、3D打印等“工業(yè)4.0”核心技術(shù)正在逐步滲入并影響著文化產(chǎn)業(yè)。文化與科技融合已成為一種趨勢,成為當(dāng)前文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展主要的發(fā)展思路之一。本文將結(jié)合案例,試歸納“工業(yè)4.0”背景下文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的三種模式。
1.1 CPS技術(shù)引領(lǐng)下“泛物聯(lián)網(wǎng)化”模式
“工業(yè)4.0”戰(zhàn)略的核心,就是推動服務(wù)互聯(lián)網(wǎng)與物聯(lián)網(wǎng)之間的融合,從而形成信息物理系統(tǒng)(Cyber-Physical System,CPS)。CPS連接了虛擬空間與物理現(xiàn)實世界,使智能物體相互產(chǎn)生關(guān)系,從而創(chuàng)造了一個真實的網(wǎng)絡(luò)世界。[3]放眼全球,未來誰能掌握住CPS核心功能,誰就占有未來全產(chǎn)業(yè)鏈的優(yōu)先話語權(quán)。與“互聯(lián)網(wǎng)+”時代傳統(tǒng)行業(yè)積極向線上轉(zhuǎn)型的趨勢相悖,當(dāng)前眾多從事信息技術(shù)服務(wù)的互聯(lián)網(wǎng)公司正呈現(xiàn)出向?qū)嶓w服務(wù)行業(yè)轉(zhuǎn)變的態(tài)勢。即利用自身信息網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的優(yōu)勢,逐步將產(chǎn)業(yè)觸角從互聯(lián)網(wǎng)世界重新拓展回到線下人們生活的物理空間中。如果說“互聯(lián)網(wǎng)+”是當(dāng)代文化產(chǎn)業(yè)傳播發(fā)展的第一階段,那么“泛物聯(lián)化”趨勢有望帶領(lǐng)文化產(chǎn)業(yè)走入發(fā)展的第二階段。
FaceBook早在2014年就斥資20億美元收購了沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司OculusVR,在2016年的世界移動通信大會中,F(xiàn)acebook宣布與三星合作,通過GearVR設(shè)備建立虛擬現(xiàn)實社交團隊。不僅于此,F(xiàn)acebook也正雄心勃勃地向無人機、智能機器人領(lǐng)域進軍。2016年6月底,F(xiàn)acebook成功試飛了旗下Aquila無人機項目,該項目的成功運行有望為偏遠無法上網(wǎng)的地區(qū)提供網(wǎng)絡(luò)服務(wù)。如今,類似于Facebook的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)從線上回歸到物理空間的發(fā)展模式在國內(nèi)外均不罕見。這已成為“工業(yè)4.0”時代,眾多互聯(lián)網(wǎng)文化企業(yè)應(yīng)對未來瞬息萬變市場的一條固定應(yīng)對模式。以高新技術(shù)為依托,智能硬件為轉(zhuǎn)化載體,將經(jīng)營領(lǐng)域從線上進一步延伸至線下,從而繼續(xù)吞并線下的教育、音樂、游戲等傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)。從線上到線下的壁壘一旦打開,智能化物聯(lián)網(wǎng)社會網(wǎng)絡(luò)就會形成,它的出現(xiàn),無疑將會大幅度的提高文化企業(yè)的工作效率與消費者的生活品質(zhì)。
1.2 版權(quán)引領(lǐng)下的“合作共生”模式
所謂“合作共生”模式,是指企業(yè)或平臺之間,形成的密切流通、互利互助的發(fā)展模式。在“工業(yè)4.0”時代,眾多先進技術(shù)的進步加速了文化與科技之間的融合,也加速了產(chǎn)業(yè)與平臺之間的合作。近年來,隨著熱門版權(quán)(簡稱IP)在影視、游戲、出版等行業(yè)中的應(yīng)用,IP引領(lǐng)了文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流。以2016年上映的《大魚海棠》為例,《大魚海棠》在上映前,就將自己的版權(quán)線上銷售的權(quán)限賣給了阿里魚,再由阿里魚聯(lián)系各類型的廠商進行其周邊衍生品的開發(fā)與銷售。據(jù)媒體報道,《大魚海棠》本次的IP合作涉及了12個品類32個品牌42件衍生品,支持它的平臺包括阿里旗下的淘寶、天貓、聚劃算等。合作方式也非常的多元,如線上眾籌、線下畫展、衍生品授權(quán)開發(fā)等。[4]一部動畫電影的IP衍生陣容如此多元類型,在國內(nèi)的業(yè)界實屬第一次。無獨有偶的是,就在《大魚海棠》在大陸上映的前后,騰訊和故宮也宣布合作,騰訊將以傳統(tǒng)文化故事作為紐帶,在創(chuàng)意、跨界、創(chuàng)新等方面與故宮展開深度合作,并結(jié)合自身的互聯(lián)網(wǎng)平臺優(yōu)勢,以自身原創(chuàng)開放的互聯(lián)網(wǎng)帝國作為平臺,發(fā)動民間年輕群體的智慧力量進行產(chǎn)品的設(shè)計與開發(fā),這些文創(chuàng)產(chǎn)品在未來將有機會滲透到游戲、社交、動漫、文學(xué)等多個文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域中去。以上種種案例意味著IP概念的產(chǎn)生,正在消弭著文化與科技之間的界限與壁壘,加速著不同業(yè)態(tài)之間的融合,從而衍生出新的業(yè)態(tài)。
目前國內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭企業(yè)與文化傳媒類產(chǎn)業(yè)均呈現(xiàn)出一種“合作共生”的發(fā)展模式。其特點主要體現(xiàn)在:第一,牽頭的領(lǐng)導(dǎo)者主要以從事互聯(lián)網(wǎng)平臺的企業(yè)居多,他們通過其自身龐大的用戶流量及過去幾年所積累的大數(shù)據(jù)作為營銷基礎(chǔ),從而展開工作。第二,與之進行默契合作的企業(yè)多必有能力提供涉及影視、動漫、文化、藝術(shù)等多類型IP內(nèi)容。第三,二者各發(fā)揮其自身的特長,互聯(lián)網(wǎng)巨頭依托其自身穩(wěn)定的平臺推出IP授權(quán)消費開發(fā)合作方案及整合營銷傳播等服務(wù)。IP提供方篩選出其自身最具特色的故事內(nèi)容或經(jīng)典元素,在此基礎(chǔ)上,進行深度合作。這樣的合作模式是共贏的。對于互聯(lián)網(wǎng)公司來說,雙方的合作會為自身的網(wǎng)絡(luò)平臺獲取更多的用戶流量,擴大自身的用戶數(shù)據(jù)基數(shù)。對IP授權(quán)方來說,合作不僅可以為其帶來可觀的商業(yè)利潤,合作對其自身品牌或文化產(chǎn)品知名度的傳播也具有極有效的正面影響力。
1.3 多元技術(shù)參與下的“生態(tài)發(fā)展”模式
隨著上文所提到的各類新興技術(shù)不斷升級進步,以及“工業(yè)4.0”時代背景下信息開源式交互的發(fā)展趨勢。在未來的企業(yè)競爭之中,“隱形冠軍”可能很快被顛覆。所謂“隱形冠軍”的概念由德國學(xué)者赫爾曼西門提出。[5]他指的是那些在細分行業(yè)中全球第一,銷售額上億美元以上的卻不知名的企業(yè)。然而“工業(yè)4.0”所帶動的技術(shù)革命將極有可能令這些隱形冠軍的制造優(yōu)勢瓦解。據(jù)市場研究機構(gòu)Counterpoint最新數(shù)據(jù)顯示,曾受全球矚目的蘋果手機,2016年4月在中國的銷售量同比下降26%,遠不敵華為、VIVO、OPPO以及小米等中國本土品牌。究其原因,很大程度上歸因于蘋果自身封閉的系統(tǒng)環(huán)境。“工業(yè)4.0”時代,隨著“創(chuàng)客”概念的提出,開源共享的理念也隨之被業(yè)界鼓勵與重視。企業(yè)如何通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)、人工智能、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、云計算等“工業(yè)4.0”核心技術(shù)進行改造優(yōu)化,已成為未來企業(yè)競爭取勝的關(guān)鍵。
2015年,國家十三五規(guī)劃中首次提出“創(chuàng)新、協(xié)調(diào)、綠色、開放、共享”五大發(fā)展理念,大力提倡企業(yè)生態(tài)化創(chuàng)新發(fā)展模式。這預(yù)示著未來大型互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)經(jīng)營方向?qū)膯我活I(lǐng)域向多元生態(tài)的轉(zhuǎn)變趨勢。對于企業(yè)而言,“小而專”的經(jīng)營模式早已被互聯(lián)網(wǎng)瘋狂擴張的時代所拋棄,得生態(tài)者,得天下的時代已經(jīng)來臨。構(gòu)建泛“娛樂化”完美生態(tài)模型是互聯(lián)網(wǎng)巨頭BAT以及華誼、光線等諸多文化企業(yè)一致的戰(zhàn)略選擇。樂視曾是國內(nèi)一家傳統(tǒng)的視頻網(wǎng)站公司,時至今日,其憑借著“平臺+內(nèi)容+終端+應(yīng)用”的垂直整合生態(tài),在互聯(lián)網(wǎng)界自成一派。樂視的主要業(yè)務(wù)包括樂視網(wǎng)、樂視體育、樂視移動智能、樂視電商、樂視云、樂視汽車等,這些令人眼花繚亂的不同領(lǐng)域?qū)⒔柚鷳B(tài)系統(tǒng)的集群效應(yīng),以IP內(nèi)容為核心,以現(xiàn)有網(wǎng)站作為平臺,打通旗下所有業(yè)務(wù)的邊界壁壘,為生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)的用戶提供盡可能多的服務(wù)。同樣的模式,包括BAT在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),在生態(tài)布局中,主要是以大數(shù)據(jù)和云端服務(wù)為基礎(chǔ),運作模式將從IT(Information Technology)升級到DT(Data Technology),企業(yè)依托自身龐大的用戶數(shù)據(jù)庫,以消費者需求為導(dǎo)向,向越來越多的領(lǐng)域進駐。“生態(tài)發(fā)展”模式,無疑將成為未來文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然。
2 工業(yè)4.0時代的文化產(chǎn)業(yè)消費趨勢
就全球當(dāng)前經(jīng)濟趨勢來看,文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展興衰已成為衡量一個國家或地區(qū)經(jīng)濟發(fā)展程度的重要參考指標(biāo)之一。其兼具文化屬性與經(jīng)濟屬性的產(chǎn)業(yè)形態(tài),具有節(jié)能環(huán)保、高消費潛力、低邊際成本等特點。[6]“工業(yè)4.0”進程的不斷推進,物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、智能設(shè)備等技術(shù)的發(fā)展令文化產(chǎn)業(yè)從內(nèi)容到形式都發(fā)生顯著變化,同時也呈現(xiàn)出了幾個顯著的文化消費趨勢。
2.1 從實體消費向智能服務(wù)消費轉(zhuǎn)變
“工業(yè)4.0”概念的提出,是國家將發(fā)展重心重新回歸到制造業(yè)的信號。隨著“互聯(lián)網(wǎng)+”概念的不斷推入,工業(yè)和信息的深度融合,實體制造業(yè)面臨著巨大的變革挑戰(zhàn),文化產(chǎn)業(yè)的介入為其帶來了全新的發(fā)展思路。2014年3月,國務(wù)院印發(fā)的《關(guān)于推進文化創(chuàng)意和設(shè)計服務(wù)與相關(guān)融合發(fā)展的若干意見》中,對“加快推進文化創(chuàng)意和設(shè)計服務(wù)于實體經(jīng)濟深度融合”這一指導(dǎo)意見作出了明確的要求,實體制造行業(yè)如何通過自身優(yōu)勢與設(shè)計服務(wù)結(jié)合起來,成為制造行業(yè)能否轉(zhuǎn)型成功的關(guān)鍵。如今的中國,正處在一個中產(chǎn)階級崛起的年代。人們開始愿意為了品牌、文化、服務(wù)買單。消費者對產(chǎn)品象征性意義的重視遠遠超出了其對物質(zhì)功能的重視。[7]“工業(yè)4.0”背景下,這一消費趨勢也加速了實體制造行業(yè)向智能服務(wù)行業(yè)轉(zhuǎn)型。雅昌文化集團創(chuàng)辦于1993年,作為中國首個印刷標(biāo)準(zhǔn)化研發(fā)基地,堪稱國內(nèi)印刷界的翹楚。近幾年來,雅昌并不滿足于印刷產(chǎn)業(yè)龍頭的稱號,而是試圖與時俱進,向數(shù)字化、互聯(lián)網(wǎng)化、信息轉(zhuǎn)型,為藝術(shù)品展示、藝術(shù)品交易、藝術(shù)品鑒定等領(lǐng)域提供專業(yè)化服務(wù),同時雅昌也面向大眾提供了流動美術(shù)館、虛擬展覽、藝品商場等多元的大眾文化消費空間。大疆集團作為全球無人機制造先驅(qū),也正在向智能服務(wù)方向發(fā)展。盡管其客戶遍布全球100多個國家,大疆的發(fā)展藍圖并不打算僅局限于實體制造。2015年12月,大疆創(chuàng)新宣布將推出一款智能農(nóng)業(yè)噴灑防治無人機,標(biāo)志著大疆正在邁向智能服務(wù)領(lǐng)域,其未來在航拍影視、廣告、社交、智能配送等服務(wù)行業(yè)都擁有寬闊的發(fā)揮空間。
互聯(lián)網(wǎng)數(shù)字智能化的時代,消費市場對實體制造行業(yè)提出了更高的要求。當(dāng)代中國的消費者對服務(wù)的消費訴求遠遠高于對實物的訴求。這就要求傳統(tǒng)實體制造行業(yè)在順應(yīng)“工業(yè)4.0”所提出的智能生產(chǎn)的趨勢以外,也要滿足目前國內(nèi)消費者對智能服務(wù)的消費需求。
2.2 從大眾消費向定制消費轉(zhuǎn)變
工業(yè)4.0所描繪未來藍圖里面,靈活個性化定制是其所要達成的核心目標(biāo)之一。全球的商業(yè)環(huán)境都在發(fā)生著日新月異的改變。隨著物聯(lián)網(wǎng)的推進,當(dāng)人們物質(zhì)上得到滿足后,接下來在精神層面上同樣需要進一步的提升,無論新一代還是老一代消費人群都期待著更為多元化的個性消費選擇。雖然短期內(nèi),產(chǎn)品定制化還無法全面普及,但是個性化以及小批量定制化的消費趨勢已無法阻擋。克里斯·安德森在《長尾理論》中指出,商業(yè)和文化的未來不在于傳統(tǒng)需求曲線上那個代表“暢銷商品”的頭部,而往往是那條代表“冷門商品”的經(jīng)常被人所遺忘的長尾。[8]這預(yù)示著定制消費趨勢在未來文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的無窮潛力。人們?nèi)找尕S滿的物質(zhì)生活條件決定了文化產(chǎn)業(yè)將越來越趨于向C2M模式發(fā)展,即客戶對制造商。這就要求廠商以消費者需求為導(dǎo)向,利用ICT(Information Cummunicaton Technology)前沿技術(shù),協(xié)助消費者做出購買的決策判斷的同時,也將顧客的需求準(zhǔn)確反饋給商品制造商,促成交易完成。
這個定制化的過程已經(jīng)超脫了以往工廠批量化生產(chǎn)與消費者被動接受的消費模式。同時,C2M模式將不再僅限于用訂單的數(shù)量來衡量制造商獲益的價值,客戶的參與程度甚至比訂單數(shù)更重要。也就是說,未來的文化產(chǎn)業(yè)市場,用戶的參與程度越大,持續(xù)的時間越久,則該產(chǎn)品的附加價值越高。[5]隨著技術(shù)進步和消費者要求和品位不斷提升,規(guī)模定制化需求的服務(wù)模式時代不再遙遠。
2.3 從單機消費到人機互動消費轉(zhuǎn)變
“工業(yè)4.0”時代的來臨,令我們站在新世界的又一個轉(zhuǎn)折點上。早在20世紀60年代,傳播學(xué)技術(shù)派的代表人物麥克盧漢曾這樣說過:“真正給人類社會帶來改變的是媒介本身,并不是它傳遞的內(nèi)容。”這個觀點看起來極端,卻不無道理。當(dāng)傳播媒介發(fā)展改變時,盡管傳播內(nèi)容不變,但人們所接收到的信息卻發(fā)展了改變。以《西游記》為例,人們在看書和看影視劇的過程中感覺是截然不同的。被Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格稱為終極感情共鳴設(shè)備的媒介-虛擬現(xiàn)實技術(shù),正成為當(dāng)下繼“互聯(lián)網(wǎng)+”后,各行各業(yè)試圖搶灘的又一新大陸。
一向?qū)χ悄軘?shù)碼技術(shù)持保守態(tài)度的老牌日本游戲開發(fā)商任天堂,在80年代曾憑借“超級馬里奧兄弟”游戲而享譽全球。但隨著智能科技以及互聯(lián)網(wǎng)普及化的發(fā)展,其風(fēng)采略漸萎靡。而在2016年7月,任天堂突破自己以往保守風(fēng)格結(jié)合當(dāng)下最火熱的AR(增強現(xiàn)實)技術(shù),以“數(shù)碼寶貝”這一經(jīng)典元素作為游戲主線,推出了“口袋妖袋GO”手機游戲,隨后便再一次引起了全球手游玩家參與的狂潮。該游戲短短上線一周就躍居IOS及安卓的app應(yīng)用排行榜榜首。由于游戲的火爆,其發(fā)行商任天堂的股價也是一度漲停,在短短幾日內(nèi)任天堂的市值就達到了百億美金。科技內(nèi)幕網(wǎng)站評價《口袋妖怪Go》為“殺手級應(yīng)用”代表,即這種應(yīng)用的互動方式在未來有可能變得無處不在,該游戲的出現(xiàn)或?qū)⒂肋h改變?nèi)伺c現(xiàn)實互動的方式。
任天堂所取得的巨大成功再一次驗證了未來虛擬現(xiàn)實人機互動的消費趨勢。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在未來不僅會被應(yīng)用在游戲上,在電影、營銷、動漫等領(lǐng)域上也會大放異彩。據(jù)eMaketer的報告顯示,2016年中國市場VR用戶總數(shù)將達到140萬,在兩年內(nèi)將達到730萬。可見,虛擬現(xiàn)實未來市場潛力無限。三星、Facebook、谷歌相繼推出頭盔,樂視網(wǎng)、暴風(fēng)科技等國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)公司也相繼推出智能設(shè)備,關(guān)于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的新鮮概念層出不窮。智能設(shè)備的急速發(fā)展也催促著中國虛擬現(xiàn)實市場的內(nèi)容支持。中國三大互聯(lián)網(wǎng)巨頭—百度、騰訊、阿里均在制定計劃,與內(nèi)容提供方如光線傳媒、故宮等IP巨頭進行合作,投資開發(fā)VR電影,電視以及周邊游戲。隨著國內(nèi)虛擬現(xiàn)實平臺的迅速發(fā)展,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容制作產(chǎn)業(yè)將迎來絕佳的市場機會。
3 結(jié)語
“工業(yè)4.0”是全球制造業(yè)互聯(lián)網(wǎng)化發(fā)展到高級階段所必然呈現(xiàn)出的產(chǎn)業(yè)變革現(xiàn)象。“工業(yè)4.0”核心技術(shù)的介入無疑為文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式及未來的消費趨勢帶來了深遠的影響。在未來的制備性文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,“工業(yè)4.0”前沿技術(shù)的滲入作用將會越來越明顯。可以預(yù)見的是,“智能制造”與“文化創(chuàng)意”不僅是影響未來文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素,也同樣作用于我國智能制造行業(yè)。“工業(yè)4.0”大跨步發(fā)展,豐富了以往文化傳播、文化創(chuàng)作、文化制作等多方面的手段與路徑,也催生著消費者對智能化、數(shù)字化、交互式文化消費需求。誠然,科技在如今的文化產(chǎn)業(yè)中扮演著越來越重要的角色,然而缺乏優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,科技也隨之失去了其存在的意義。“創(chuàng)意先行”“內(nèi)容為王”是未來文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不二核心,更是我國未來制造業(yè)能否轉(zhuǎn)型成功的關(guān)鍵。
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作者簡介:單羽,女,深圳大學(xué)藝術(shù)學(xué)理論專業(yè)碩士研究生,研究方向:文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),文化與科技融合。
李巖山,男,深圳大學(xué)信息工程學(xué)院副教授。