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虛擬現實技術在傳媒中的應用

2016-10-20 18:07:25方菊趙磊
商情 2016年8期
關鍵詞:虛擬現實技術應用

方菊 趙磊

【摘要】目前,虛擬現實技術因其較強的交互性、渲染感、多感知、構想性和自主性的特點,在諸多領域都得到了廣泛應用。而在大眾媒體領域,虛擬現實技術的應用也正在逐步鋪開,技術人員把將技術與多媒體有機聯系,從而構建出玄幻而視覺效果真實的虛擬畫面、場景或場所,在降低節目制作成本的同時,也為觀眾帶來了十分震撼的視覺享受。本文就虛擬現實技術在媒體中的應用予以探討。

【關鍵詞】虛擬現實技術;傳媒;應用

在虛擬現實技術中,通過計算機圖形、三維顯示以及觸覺反饋等技術,對人為生成的虛擬場所能夠進行有效的組織和利用。而對于此種虛擬環境,能夠借助群眾視覺聽覺或者說觸覺,實現感知作用。而站在用戶的角度,能夠和虛擬環境之間,開展比較直接地或者多元化的溝通,因此能夠實現人機結合的境界,為群眾提供身臨其境之感。該技術一系列應用之中,尤其是在傳媒領域,虛擬現實技術十分流行,能夠為廣大觀眾,提供出玄幻的虛擬場所,視覺效果十分震撼。

一、虛擬現實技術概述

關于虛擬現實技術,1989年由美國學者蘭尼爾首先提出設想。而虛擬現實技術,一般建立于多學科之上。虛擬現實技術的核心,通過多維計算機場所實現。而這些環境之間,一方面屬于仿真的現實結構,另一方面屬于想象的世界形態。借助于人工合成作用,傳達相應的信息等元素。概括來說,該技術存在比較鮮明的特征,一般包括以下幾點:

第一,交互性特點。因為身處這樣的技術場景,而作為一名操作者,不再僅僅處于被動獲取信息局面,而是能夠和虛擬場景之間,開展多元化交流探討。

第二,多感知特點。不僅具備普通的視覺感知,通過構建虛擬現實系統,同樣具備聽覺觸覺味覺一系列特點。

第三,沉浸性特點。通過虛擬現實技術組織的場景,可以讓群眾存在身臨其境之感,好像現實世界中的環境。

第四,自主性特點。對于虛擬現實內的東西,能夠遵守現實的物理規律。比方說,虛擬世界的球體,一旦受到人的作用,那么物體移動過程中,將順著力的方向進行。

第五,構想性特點。通常作為操作者,能夠根據自身設想,實現組織定性或者定量環境氛圍。并且能夠驗證構想科學性情況。

二、虛擬現實技術于電視新聞制作方面的應用

第一,攝像機標定工作。站在計算機視覺角度,將攝像機捕捉的內容整合,計算三維幾何尺寸。然后進行識別重建模型。對于空間物體表面,區域的三維幾何特征,以及對應點的彼此關系,離不開攝像機成像。而所謂的幾何模型參數,即攝像機參數等。

第二,之所以產生運動模糊,一般受到景觀圖像移動作用。根據攝像機原理,在有限的時間里,將場景于膠片上展現。一旦在曝光階段,實際場景出現變化,那么將出現比較模糊畫面。

第三,關于視頻對象提取,即將視頻圖像形式分割,成為區別于以往的對象,進而根據不同對象特點,選擇特定的編碼措施,從而達成高效壓縮的目標。

第四,一般進行視頻合成階段,視頻信號進行疊加作用,背景視頻信號方面,還有虛擬廣告信號方面,同步開展。

三、虛擬現實技術于電視節目方面的應用

通過虛擬演播室,按照科學技術原理,實現了真實影像和虛擬場所彼此聯系,構建出新的視頻信息。而對于虛擬演播室,核心技術就是構建虛擬背景,同時和前景有機融合。背景圖像構建前夕,應該對物體建立模型。而身為相關制作人員,需要借助于軟件對物體繪圖。比如CAD等工具,一般能夠實現物體精確的建模。

在攝像機跟蹤方面,一般選擇兩種策略。第一種,機械傳感器策略。第二種,通過圖形識別技術。而對于前景攝像機一系列信息,通過機械傳感器實現捕捉。通過圖形識別技術,需要根據圖形變化情況,獲取攝像機具體位置信息。

通過對于三維虛擬場景而言,通過一系列計算工作,才能構建背景圖像。因為實際節目播出過程中,無論色鍵跟蹤工作,還是圖形合成工作,均應該充分完成。另一方面,圖像合成之前,應該將人物圖像提取,以實現較高的圖像質量。

四、虛擬現實技術于電影方面的應用

第一,環幕電影方面,利用新興科技手段。就環幕電影特點來說,電影畫面尺寸巨型,因為電影銀幕完全環繞觀眾,因此很多觀念能夠于場地中心,隨時觀看畫面。通常對于這種形式,需要9臺攝像機,最終構建全景式畫面結構。

第二,關于球幕電影,系統一般通過橫向拍攝方式。由于該類影片的面積比標準,而在放映影響過程時具有大而清晰的特點。無論是攝影還是放映,普遍選擇魚眼鏡頭工具,因而在放映的影響方面,同樣表現出半球形特點。

第四,就4D電影而言,一般通過三維立體電影,以及附近環境模擬作用,構建思維空間結構。

五、虛擬現實技術于游戲娛樂方面的應用

尤其是對于在線游戲,基本上能夠涉及虛擬現實方面所有技術手段。一般能夠通過三位模型技術,還有立體聲音技術,或者說仿真人物策略,能夠較為直觀的形成復雜的虛擬背景。根據現階段技術,一般包括幾個方面:

第一,通過電影媒介發展形成。比如說,相關的立體頭盔技術等。

第二,通過電視媒介發展形成。比方說,相關虛擬場景建模技術等。

第三,通過網絡媒介發展形成。比方說,一系列實時交互等。

六、結語

本文就虛擬現實技術情況,在傳媒中電視新聞、電視節目、電影和游戲娛樂等方面的具體應用進行了較為深入的分析和討論,由于上述各種傳媒應用領域的區別,虛擬現實技術在其中的作用盡管也有所不同,但都在充分發揮想像力增強節目效果的同時,起到了降低制作成本、增強呈現效果、豐富了感染力和表達力的作用,隨著虛擬現實技術的發展和普及,勢必在傳媒領域會起到更加重要的作用,為廣大傳媒從業人員和觀眾所接受和認可。

參考文獻:

[1]劉向暉.虛擬現實技術在影視動畫教學資源庫中的應用研究[J].湖北科技學院學報,2013,(9):95-96

[2]張浩,鄭隆威,陸亞琴等.虛擬現實技術在數字博物館開發中的應用研究[J].軟件導刊·教育技術,2010,(12):49-50

[3]王緣.網絡游戲《魔獸世界》中虛擬現實技術的藝術特征思考[J].科技傳播,2015,(17):74-73

作者簡介:

方菊(1996.09-),女,重慶巫山人,本科,研究方向:新媒體傳播;

趙磊(1978.05-),男,河北定州人,碩士,講師,研究方向:新媒體傳播技術。

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