單海霞
隨著智能手機、平板電腦等便攜式終端設備的普及,信息技術與人們生活的聯系越來越緊密,學生學習技術的渠道日益多樣化,多數學生能夠在智能終端自主下載自己喜歡的軟件,并熟練使用。特別是網絡游戲,更是對學生具有無限的吸引力。在人們大聲疾呼教育技術是“雙刃劍”的時候,信息技術學科教育者不得不對學科教學做出深刻的反省。
立足新課程觀重新審視小學信息技術課程價值
在按知識門類構建的小學課程體系中,信息技術作為“小學科”,一般只在四年級和五年級開設,且每周只有一個課時。當我們立足于人才培養,從人才素養構成的視角重新審視課程體系結構時,便會發現信息技術學科價值定位出現了嚴重的偏差。近年來,知識更新、技術進步的速度讓人們震驚,社會發展的程度讓教師們感到責任的沉重。然而,即使是在數字化大潮席卷而來的今天,人們生活的方方面面已經離不開信息技術,大家依然將信息技術排除在基礎教育課程之外,這是基礎教育的一個危險的現實。
面對以互聯網為標志的信息技術的飛速發展,人們開始意識到了掌握信息技術的意義。特別是“互聯網+”的概念提出來后,關于“互聯網+教育”的研究普遍開展,教育技術產品百花齊放,隨之伴生出一種浮躁。
體制內的教育者或是將信息技術應用于各個學科的教學,稱之為“整合”,得出的結論是“各學科教學的工具或手段”;或是通過引入某一項信息技術產品,以部分具有特質的學生為對象開發校本課程,稱之為“關注個體發展”。卻少有人關注信息素養是未來人才必備的基礎素養,怎樣通過課程設置和教學改革使每位學生都能具備這一素養。體制外技術研發者更加鐘情于自身產品的優勢,并以這種優勢與基礎教育現存的不足加以比較,將教育某一節點上的問題放大為具有普遍意義,甚至提出對“學校”存在意義的質疑。殊不知,教師是不可替代的。“互聯網+教育”應理解為線上教育與線下教育的有機結合,或者說線上教育和線下教育都要“有所為,有所不為”。 互聯網教育在簡單知識的傳授和低級技能的培養方面,具有面授教育無法比擬的優勢。但在復雜知識的傳授和高級技能的培養方面,互聯網教育不僅無法與面授教育比較優劣,甚至可以說,基于今天的技術發展水平,這一任務是計算機無法完成的。如果教師將計算機能夠完成的那部分教學任務,由課堂面授轉變為線上學習,把更多的課堂時間用于只有“面對面互動”才能完成的教學任務,“有趣的課堂”“高效的課堂”“減負的課堂”“關注個體發展的課堂”才有實現的可能。
關于“互聯網+教育”思考的浮躁更突出的表現,是少有人關注作為國家課程的信息技術課的改革。這一改革有兩個問題不能忽視,一是理念問題,即如何看待信息素養對未來人們工作與生活的影響。也就是說,是否將信息素養視為學生應具備的基本素養,這關系到課程設置。從目前小學信息技術課程內容設置到課時安排和考核評價看,得到的結論均是否定的。二是信息技術課堂教學的改革問題。如果說課程設置的變革需要國家或教育行政高級部門的政策支持,在國家政策未出臺之前,教育技術學科教師應意識到自己學科被邊緣化的危險。
立足新課程觀重新審視小學信息技術課堂教學內容
目前,小學信息技術課程以網絡學習、畫圖、PPT、Word等常用工具軟件為教學內容。這些內容一方面在其他學科課堂中學生早已司空見慣,因而失去了新鮮感;一方面基本與趣味無關,難以激發學生的學習興趣。而且,就學生能力培養而言,在上述內容的學習過程中,熟悉的意義勝于理解,與能力培養并無直接關聯。曾在信息技術課堂出現過的編程教學,因QBASIC程序設計語言的晦澀、程序編寫的煩瑣等多重原因,已經淡出了課程教材范疇。縱觀現實的小學信息技術課程,幾大問題必須關注。
1. 偏重技能的價值取向
在現行教學內容中,大多以認識軟件功能、熟悉應用技術為教學目標取向。雖然對學生了解技術手段特征及其為工作與生活帶來的便利具有直接意義,但學生獲得這些常規性通識技術的途徑絕非局限于課堂。一方面,由于在其他學科課堂上這些技術被教師們廣泛應用,使學生因不再好奇而失去了學習的內驅力。另一方面,即使課上不講,學生也會在數字化大背景下通過多種渠道自然習得,因而使信息技術學科因缺失特色而失去不可替代性。
2. 熟能生巧的教學特征
現行教學內容的學習要求中,“把握”基本上是指“認知”和“熟練”,很少與“理解”相關聯,“信息素養”常常被解讀為“了解功能”和“熟練使用”。因而,教學活動的“思維能力培養”成分較弱。意在培養學生邏輯思維能力、喚醒創新意識的編程教學退出課堂之后,信息技術課程本應具有的創新教育特征隨之消失了。
3. 有悖于童趣的學習特征
信息技術對小學生具有極大吸引力的原因基本與“新奇”“游戲”相關,恢復課程活力的關鍵是探索出“寓教于樂”“寓教于玩”的途徑,使課堂教學借助兒童極強的好奇心吸引學生,將豐富的聯想、想象能力引導為創造力,并在創造體驗過程中逐步培養邏輯思維能力。這不僅使課堂成為兒童的課堂,而且將培養目標指向適合未來社會需要的創新型人才。現行教材規定的教學內容基本與“玩兒”沒有關聯,而教學過程卻具有濃重的知識傳授、技能訓練色彩。“講——聽——練”循環的課堂教學特征,使本學科教學愈顯單調乏味。
總之,小學信息技術課程從內容設置上看,以最基本技能替代了信息技術素養,定位不科學;從教學上看,將技能培養當成知識傳授,方法選擇不恰當;從學生學習上看,被動接受和重復練習,不符合學習規律。因此,不改革沒有出路。
關注學生發展的小學信息技術課堂教學改革的實踐探索
在課程設置導向未發生根本變革的情況下,課堂教學改革一般有三條路徑。
一是課程內容的重構,即在不改變規定教學內容的前提下,重新設計內容模塊或變更先后順序。如語文的單元教學就有很多成功的經驗。這一變革路徑是否可行,取決于原有教學內容之間的關聯性是否顯著。就小學信息技術課而言,計算機基礎知識、Word、上網知識、計算機繪圖知識、PPT等教學內容模塊相互并列,即使調整也難以出現新意。因而,此路不通。
二是將課程教學向課外拓展,即以規定的教學內容為輻射源,向學生熟悉的相關知識延伸,以期再現知識形成的過程,或營造運用知識的情境,使教學從關注知識成果的傳授轉變為對知識形成過程的了解、知識自身結構的理解、知識運用過程的體驗,達到變“教學問”為“教學習”的改革效果。如數學教學中強調“源于生活,高于生活,用于解決生活中的問題”。這一變革路徑的可行性取決于教學內容本身與生活的關聯性是否密切。而小學信息技術課程的教學內容的常用工具特征,使教師難以挖掘出與生活的內在關聯,或者說這些內容的教學指向并非知識,而是技能。向學生生活拓展雖有助于幫助學生了解技能應用的廣泛性,卻無助于掌握技能。因此,也是不通。
三是將某一新的教學內容引入課堂。該路徑要求引入的內容應是學生感興趣的、易于學會的、與原有內容能產生關聯的。基于這一理解,在實踐中我們將Scratch語言編程引入了課堂教學,開始了小學信息技術課程改革的實踐探索。
Scratch軟件是由麻省理工學院(MIT) 設計開發的一款面向少年的簡易編程工具。這一軟件具有對兒童的高度適應性。首先,它簡單易用。在有人指導的情況下,6歲的孩子可以照著例子完整地“擺”出一個能運行的程序。這個過程并不需要孩子認識英文或漢字。也可以不會使用鍵盤。構成程序的命令和參數通過積木形狀的模塊來實現。用鼠標拖動模塊到程序編輯欄就可以了。建立程序的過程,用到涂鴉、錄音、找圖片等有趣的過程。孩子的作品可以通過軟件直接發布到官方網站上。
其次,孩子喜歡。運用Scratch軟件編寫游戲程序是孩子自主創作的過程。在這一過程中,孩子可以自由聯想、想象;自主構想游戲過程;自主選擇或繪制角色;自主實現游戲功能;自由展示個人作品。因而成為“孩子們看上一眼就喜歡”的軟件。
再次,Scratch具有能將教材規定內容串聯起來的特質。在應用此軟件做游戲編程的不同階段,可分別運用到計算機基礎知識、網絡知識、Word知識、計算機繪圖知識等,進而實現“做中學”“玩中學”的課改追求。通過應用Scratch語言編寫游戲程序,使編游戲、改游戲、玩游戲和常用工具知識學習及邏輯思維能力培養融為一體。所以,我們視其為小學信息技術學科教學改革的突破點。
我們將Scratch語言編程引入課堂后的教學模式為“一線,四環節”。“一線”,即以使用Scratch語言編寫游戲程序為線索。“四環節”,即教材規定的Word、上網知識、電腦繪圖、PPT四項教學內容。“一線,四環節”,即借助使用Scratch語言編寫游戲程序這條線,將教材規定的四項教學內容關聯起來。實現關聯的方法是:在游戲故事構想階段,使用Word將故事寫出來;在游戲過程設計階段,運用上網知識自主檢索角色設計形象并做選擇判斷;當學生對網絡檢索出的角色形象不滿意或不完全滿意的時候,運用計算機繪圖知識自創角色形象;在游戲制作完成后,以PPT形式向全班推介,然后在網上發布。
在“一線,四環節”教學模式中,教材規定的教學內容不是作為知識由老師教,而是作為學生完成相應任務的工具,自己在完成任務的過程中學習;應用各項軟件工具的技能不是通過集中訓練在一個學習周期內完成,而是在多次完成任務的過程中逐步完成;教學單元不按軟件類型設計,而是以完成一個游戲創作過程為周期設計。
“一線,四環節”教學具有如下基本特征。
實踐性。運用Scratch軟件編寫游戲程序屬于實踐活動的類別。因為它既屬于在特定思想指導下的“做”和“行為”,而且是由無到有的創造性的“做”和“行為”。它是有意識、有目的的,在游戲編程之前,先要有關于游戲的整體構想,并實現游戲功能的具體設計;它是“做”和“行為”,經過編寫程序,使游戲構想轉化為可操作的游戲;它是從無到有的創造過程,在編寫程序之前,有的只是個想法,編寫程序之后,游戲成為一個真實的、可以操作的作品。
綜合性。運用Scratch軟件編寫游戲程序的實踐活動,對學生學習而言具有綜合性特征。在編寫游戲程序之前,學生先要有生成游戲(或游戲所要表達的)故事的整體構想,以及對這一構想的文字(或語言)表達,這屬于語文實踐活動;故事中的場景、角色的確定、篩選或創作則屬于網絡信息采集或美術創作實踐活動;角色動態活動的實現屬于數學計算和程序設計實踐活動。在運用Scratch軟件編寫游戲程序的實踐活動中生成的能力素養是綜合的。游戲編程中故事設計及游戲實現方式培養的是學生的邏輯思維能力;場景、角色的搜集或創作培養的是學生的審美能力和信息檢索及信息評價能力;游戲動作、過程的實現培養的是學生的數學和信息技術應用能力。在綜合實踐活動中培養學生的綜合能力,但綜合能力形成過程中,各能力要素的實現不是同時的,而是在不同階段各有側重。如在故事構想階段,語文表達能力優先發展;在素材收集階段,信息檢索能力優先發展;在角色確定階段,審美能力優先發展;在動作實現階段,數學能力優先發展……
在綜合實踐活動中,不同能力發展的階段性優勢和不同發展階段的依存性特點,為多學科教育綜合提供了理論和現實的依據。因此,由引入Scratch編程內容而引發的小學信息技術學科教學改革,具有以信息技術學科為主導多學科融合的特征。這恰恰暗合了新課程改革的精神實質。
學科教學改革是一個復雜且艱辛的探索過程,但既然有了“跬步”,又何必畏懼“千里”。
(作者單位:北京市順義區教育研究考試中心)