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當電影遇上“二次元”

2016-09-28 18:50:07
瞭望東方周刊 2016年36期
關鍵詞:動畫文化

蕭然

中國電影人應該考慮的不是如何迎合所謂的二次元觀眾,而是如何打磨優秀的電影內容。

“二次元”本義是二維空間,即平面。由于早期的動畫(Animate)、漫畫(Comic)和游戲(Game)等作品(統稱為ACG)都是由二維圖像構成,所以將這類作品所塑造的虛擬世界稱為“二次元世界”,后來簡稱為“二次元”。而“三次元”則是與之相對的真實世界。

以日本為中心,二次元文化在亞洲乃至全球文化圈不斷擴散。許多文化產品多少被染上了“二次元”的色彩,作為大眾娛樂產品的電影也不例外。

“宅萌腐”的亞文化

要了解“二次元”,應先了解作為“二次元王國”的日本。有人認為,如今日本動漫產業的繁榮與日本經濟的持續低迷脫不了關系。20世紀80年代末開始的經濟下滑讓整個日本社會彌漫著一種悲觀情緒,成年人懷念曾經的“黃金時代”,年輕人則對未來充滿迷茫。而以初高中學生為主人公的漫畫,便成了當時日本人的“精神避難所”。

初高中時期是日本人經常調侃的“中二”(初中二年級)時期,這個階段可以單純地追求美好和自由,批判一切黑暗和邪惡,鄙視成人社會的規則,不需要考慮求職就業等現實問題。漫畫中虛擬的主人公代替讀者實現了對現實的反抗,很容易引起讀者共鳴,從而迎合了當時各個年齡段的市場需求。

借助傳播成本較低的漫畫媒介,這種作品所承載的ACG非主流文化在文化背景單一的日本很容易被大眾接受、傳播,尤其受到年輕人喜愛,并逐漸升級為日本的主流文化。其文化載體也由原先的ACG拓展為如今的ACGMN——新增了音樂(Music)和小說(Novel)及其他衍生品。

這類作品往往體現出“宅萌腐”的特點,塑造了ACG亞文化的主要氣質。

這類作品常反映“御宅族”人群的生活狀態。所謂“御宅族”就是對某一類事物極度熱愛的人群,比如軍事宅、鐵路宅、動漫宅。

作品中往往有許多“萌”要素,通常配置可愛的美少女或小動物。主角們經歷的故事可以是日常生活,但更多會經歷一系列不可思議的冒險,主角們通過戰斗獲得成長,贏得友誼和愛情,最終戰勝邪惡拯救世界。

隨著題材越來越多樣和開放,很多讀者尤其是女性讀者喜歡看兩個男性角色超越友誼的曖昧情感,或者直接去看描寫男人間愛情的作品。

二次元電影的典型

在日本,二次元文化被視為主流文化,他們甚至自豪地將二次元要素融入東京奧運會宣傳片中,展示給全世界。

二次元文化對日本電影產業影響巨大,以2015年日本本土電影票房為例,票房收入超過(含)10億日元的電影排行榜中,動畫電影多達三分之二。其中《妖怪手表:誕生的秘密喵!》和《怪物之子》更是分別以78億日元、58.5億日元票房斬獲冠亞軍殊榮;《名偵探柯南之業火的向日葵》和《哆啦A夢之大雄的宇宙英雄記》等6部動畫電影也紛紛擠入榜單前10名。

實際上,在日本電影票房歷史上,排名前10的電影中有一半是動畫電影,第一名是由宮崎駿創作的上映于2001年的《千與千尋》。

這種“動畫片稱王”的現象,就連日本映連會長岡田裕介都稱之為“第七大不可思議”。

但是,動畫電影不等同于“二次元電影”,并非所有的動畫電影都承載了二次元文化。

以日本國寶級動畫大師宮崎駿為例,他的作品在形式上完全符合二次元“二維”的要求,但所要表達的精神實質卻不是二次元文化。他的動畫常常以年輕女性為主人公,贊美她們的堅強、獨立,充滿女權主義色彩,他本人非常反對二次元文化中“萌萌的”、依附于男性的女性形象。

宮崎駿的故事探討的都是成人世界的話題。你可以在《幽靈公主》中看到人類開拓空間對森林、動物的破壞;在《風之谷》中看到末世中人類對待其他生物的傲慢與愚昧;在《哈爾的移動城堡》《起風了》中看到對戰爭的譴責、對工業文明的反思……這些作品植根于日本傳統,表達的卻是放之四海而皆準的普世價值。

2015年日本本土電影《妖怪手表:誕生的秘密喵!》以78億日元票房獲冠軍

那么,什么樣的電影是典型的二次元電影?

很多資深二次元愛好者會搬出《EVA》系列。《EVA》又叫《新世界福音戰士》,最早是1995年播放的TV動畫,一經播出便成為一部現象級的“神作”,在國際上也形成了很大影響。該片也被引入中國,相信很多“80后”都在電視上看過這部動畫。

后來,該作推出了新劇場版系列電影,最新一部《新世紀福音戰士新劇場版:Q》(2012年)在日本獲得了53億日元票房,排在當年本土電影第四位。

《EVA》是非常典型的二次元作品。在人物設置方面,男主是性格軟弱、自閉的14歲少年;兩個女主一個性格活潑而傲嬌,另一個則高冷寡言;還有一個與男主關系曖昧的美少年角色。

而故事上,一向不被父親認可的男主,卻突然承擔起與未知生命“使徒”戰斗的使命,戰斗方式是駕駛名為“EVA”的巨大人形機器人,一旦失敗世界將陷入毀滅。整個設定完全符合了“宅萌腐”的特點。

當然,《EVA》的厲害之處不僅僅在于二次元文化,更在于它革命性地采用意識流的手法,將神秘學、心理學、宗教等元素融入復雜的故事中,從側面反映了當時日本年輕人信仰缺失、迷茫的社會現狀。

突破“次元壁”

目前,二次元文化與電影的結合在日本已經呈現另一種趨勢,即漫畫、動畫或輕小說改編成真人電影。二次元文化正在試圖突破“次元壁”,從平面圖像轉向立體布景,從虛擬人物轉向真實演員,從“二次元”影響到“三次元”。如果改編成功,不但能拉攏原有ACG作品粉絲,更能贏得其他非ACG的普通大眾。

日本近年最成功的一部漫畫改編真人電影當屬《浪客劍心》。這部展現明治維新時期浪人劍客的作品流行于十幾年前,真人版基本還原了漫畫主角的氣質及打斗場面,還起用了佐藤健、蒼井優、福山雅治等明星。自2012年上映以來,三部《浪客劍心》電影系列共斬獲125億日元,成為當時最熱的電影。

最近火起來的日本明星山崎賢人被稱為“漫改小王子”,僅僅由他主演的漫改電影作品就有10部之多。

而人氣漫畫作品《銀魂》正式開拍真人版電影,再次打破次元壁。該作品向來以吐槽、熱血和無下限著稱,網友們曾驚呼根本沒法改編。但電影版干勁滿滿,不但原作者力挺,還集結了小栗旬、菅田將暉、長澤雅美等人氣演員。這些無疑從側面反映了近年來日本漫改真人電影的火熱趨勢。

中國的二次元粉絲

日本ACG作品進入中國后,二次元文化逐漸被國內年輕人所接受和喜愛。在國內優質文化娛樂產品匱乏的時代,這類稍顯叛逆、題材多樣的日本ACG作品,極大地滿足了一些年輕人的精神需求。

在中國,大部分ACG作品的讀者是伴隨著日本動漫成長起來的“80后”“90后”,還有一批伴隨網絡普及成長起來的“00后”。如果說已經步入社會的前者有著深厚的二次元基因和經濟基礎,后者則能接觸到更多元的產品和形式。

這些年輕人有著自己獨特的價值觀與理念,也有著獨特的話語和行為方式。他們認為二次元世界是絕對美好的,是一種精神寄托,甚至有人將其當作一種信仰。

他們認為“只要有愛就沒問題”,甚至反感一切商業化的行為;但如果為了自己的“本命”(最喜歡的人),他們愿意花上大把的時間和金錢,購買各種周邊(ACG產品)和同人作品(以原作品為基礎的二次創作)。

他們可能平時內向靦腆,卻在漫展上打扮成自己喜歡的角色,擺出各種姿勢和人合影。他們喜歡看日本動漫和彈幕視頻,發出各種吐槽、“2333”和二次元用語。

相較而言,這個群體有著較高的進入壁壘,比如想成為某彈幕網站的會員需要在規定時間內回答100道注冊問題,類似“某動漫角色的口頭禪是什么”。這給很多非二次元人群帶來了一種排他性的感覺。

其實大部分二次元人群和喜歡美劇韓劇的人群并沒有本質區別,他們只是享受著二次元文化帶來的樂趣和幻想,把它當作一種日常的休閑方式。

難成主流

2015年開始,大量資金流向所謂的二次元行業。BAT三大互聯網巨頭紛紛布局影視行業,投資AB站、收購優酷土豆,摩拳擦掌準備進軍電影業;愛奇藝等視頻網站開始成立自己的影視公司,準備借平臺優勢介入電影行業;而各大傳統電影企業和動漫公司開始縱向和橫向收購,積累著IP;同時各種細分的二次元產品如社交應用的出現,讓人眼花繚亂。

電影《十萬個冷笑話》充分體現了“吐槽”這個典型的ACG文化元素

就在投資人驚呼“2015年是二次元爆發元年”的時候,他們真的了解二次元或二次元文化嗎?實際上,在大部分投資人眼中,二次元或泛二次元是一個混合了流行文化、青少年文化、日本文化的混合體,所有市場上的年輕消費者都可以被貼上二次元的標簽。而在電影市場,二次元更是被等同于動畫電影。

實際上,二次元文化在中國并非主流文化,上升為主流文化也較為困難。目前市場上的動畫電影大致可分為“合家歡”和“宅萌腐”兩類,后者雖然更接近核心二次元用戶,但這批用戶畢竟數量較少。

2016年暑期,僅7月份就有7部國產動畫電影上映,但都不屬于二次元電影。其中,唯有《大魚海棠》成為佼佼者,其精美的畫面和動聽的配樂完全符合優秀動畫電影的水平,然而由于其劇情和臺詞漏洞遭到觀眾詬病,多少影響了票房,止步于5.6億元,未能超越“大圣”創下的票房奇跡。其他的國產動畫電影則表現平平。

目前為止國內有沒有出過典型的二次元電影?答案是有,《十萬個冷笑話》就是一個典型代表,而且還比較成功。

《十萬個冷笑話》改編自漫畫平臺“有妖氣”的一部原創國產漫畫,在改編成電影之前曾被改編成網絡動畫劇集。

在內容和文化上,電影《十萬個冷笑話》充分體現了“吐槽”這個典型的ACG文化元素。電影中男主的力量之源就在于對周圍角色和事物的吐槽,比如大魔王合體時合成了扁桃體,男主便吐槽“是留著發炎嗎”,由此產生“吐槽能量”。

《十萬個冷笑話》最終創下了1.2億元的票房,打破了國產動畫電影票房排行榜長期被低幼化作品占據的尷尬局面。

但是,像“十冷”這樣的二次元作品會成為未來國內電影市場或者動畫市場的主力嗎?答案恐怕是不樂觀的。

和日本單一的文化背景不同,我國人口情況復雜,文化多元,二次元文化不能適應大眾的需求,最終呈現的電影題材肯定是多樣化的,可能與美國的市場情況類似。據艾瑞咨詢預測,中國的二次元用戶在2016年將達到2.7億,其中核心二次元用戶將有7000萬人。這個數字恐怕需要存疑。

并且,我國文化產業還不成熟,像日本那樣完備的二次元產業鏈還沒有形成。在日本,紙質漫畫市場已經連續15年下滑,很多二次元作品要依靠后續產品開發來實現盈利。日本采取的制作委員會模式,由制作公司、漫畫出版社、廣告公司、電視臺、玩具制作公司等機構組成,它們一方面參與動畫劇集或電影的制作發行,另一方面共同承擔資金風險,而不同產業鏈的構成使得作品能夠實現不同層級的后續開發。

也許,中國電影人應該考慮的不是如何迎合所謂的二次元觀眾,而是如何打磨優秀的電影內容,讓更普通的大眾接受。

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