文/圖麗·馬特爾馬基(Tuuli Mattelm?ki);克斯卡·瓦加卡里奧(Kirsikka Vaajakal lio);艾爾坡·科斯基寧(Llpo Koskinen)
譯/孫志祥 辛向陽
移情設計研究進展如何?1
文/圖麗·馬特爾馬基(Tuuli Mattelm?ki);克斯卡·瓦加卡里奧(Kirsikka Vaajakal lio);艾爾坡·科斯基寧(Llpo Koskinen)
譯/孫志祥 辛向陽
圖麗·馬特爾馬基:芬蘭阿爾托大學藝術設計與建筑學院設計系副教授。早年受過工業設計師教育,一直從事設計研究,特別是移情設計方法研究,如探針與協同設計。
克斯卡·瓦加卡里奧:曾獲工業設計專業碩士學位,2012年8月通過《設計游戲作為一種工具、思維和結構》博士論文答辯。她專注于以用戶為中心的設計,重點研究創意團隊,尤其是設計游戲等游戲類方法如何促進設計過程早期階段的合作。瓦加卡里奧是阿爾托大學藝術設計與建筑學院協同設計研究(ENCORE)團隊成員,同時也是芬蘭設計機構對角線心理結構(Diagonal Mental St ructure)的服務設計師。
艾爾坡·科斯基寧:社會學家,工業設計教授(1999年起),主要研究興趣為移動多媒體、設計與城市的關系,以及設計方法。
DOl編碼:10.3969/J.lSSN.1674-4187.2016.04.001
20世紀90年代末,設計師漸漸遇到了新的挑戰。設計師、設計研究者和產業界希望研究感覺及情緒及其與設計解決方案的關聯,這激發了人們對新的設計方法的興趣。這些方法能夠深入研究一些更加含混的主題,如體驗、有意義的日常實踐和情感,并把它們與創新解決方案聯系起來。但是當時尚沒有現成的構式可以依賴,而且人體工程學和以用戶為中心的設計的一些概念又過于僵化。這種狀況要求尋求新的方法,一方面理解人,另一方面為設計創造機會。
倫納德(Leonard)和瑞波特(Raypor t)對此做出了回應,他們提出“通過移情設計激起創新的火花。”他們認為,移情設計不僅需要了解公司的現有能力,需要用戶視角的“全新觀察者的眼光”,尤其需要“要求非凡協作能力的技術”、“開放的心態、觀察能力和好奇心”,并善于利用視覺信息。許多從業人員和研究者因而采取了把主、客觀方法與實地研究中的設計能力相結合的思維方式,并對此進行了精心的設計。2Dorothy Leonard and Jef f rey F. Raypor t, “Spark Innovation Through Empathic Design,” Harvard Business Review 75, no. 6 (Nov-Dec,1997): 10-13.
本文介紹了赫辛基的一個設計研究團隊的情況,看看他們是如何構建移情設計的詮釋方法的。移情設計源于設計實踐,它是詮釋性的。但是與人種學研究不同,移情設計側重于日常生活體驗以及人類活動中的個人欲望、情緒和情感,把這樣的體驗和情感轉化為靈感。本文表明移情的理念能夠成為長期的研究計劃。這種圍繞一些關鍵理念形成的計劃能夠應對很多新的挑戰,并保持核心的關鍵理念。該計劃的新應用都是圍繞這些核心的關鍵理念建立起來的。為了說明這一發展歷程,我們將結合實例闡述研究在三個關鍵領域(研究實踐、方法和主題)所做出的貢獻。該計劃的演變過程不僅表明設計師的使命已經從產品設計轉向各種各樣的主題,包括公共機構的服務網絡和服務開發,而且表明設計師和用戶的角色和關系已經發生了變化。從更廣意義上講,我們認為,設計研究的發展在于把先行研究視為設計研究所涉的對象和先例。設計研究受到現行研究的影響,但不是把先行研究當作研究積累的事實。這樣,設計研究就關涉到設計實踐,并且屬于社會科學和人文科學的范疇。

圖1 移情設計作為研究計劃自左下角起:焦點、重點項目、推進問題、重點出版物
移情設計建立在長期以人為中心的設計基礎之上。1從亨利·德萊弗斯(Henry Dreyfuss)的《為人設計》(Design for People)到托馬斯·馬爾多納多(Tomas Maldonado)在20世紀50年代中期為國際工業設計協會所界定的工業設計的定義,以及斯坦福后來所采納的以人為中心的設計這一術語。然而相比之下,移情作為設計基礎的歷史并沒有那么長,這可以追溯到倫納德和瑞波特的營銷學著述、帕特里克·喬丹(Patrick Jordan)在飛利浦的工作、利茲·桑德斯(Liz Sanders)在SonicRim的工作、簡·富爾頓·蘇里(Jane Fulton Suri)及艾莉森·布拉克(Alison Black)在IDEO的工作,以及用戶體驗的概念。2Leonard and Rayport, “Spark Innovation Through Empathic Design,” Patrick Jordan, Designing Pleasurable Products (London: Taylor and Francis, 2000); Elizabeth B. N. Sanders and Ulau Dandavate, “Design for Experience: New Tools,” Proceedings of the First International Conference on Design and Emotion (Delft, The Netherlands: TU Delft, 1999): 87-92; Jane Fulton, “Physiology and Design: Ideas About Physiological Human Factors and the Consequences for Design Practice,” American Center for Design Journal 7 (1993): 7-15; Alison Black, “Empathic Design: User Focused Strategies for Innovation,” Proceedings of New Product Development (IBC Conferences; Darrel K. Rhea, “A New Perspective on Design: Focusing on Customer Experience,” Design Management Journal (Fall, 1992): 40-48; B. Joseph Pine, II and James H. Gilmore, The Experience Economy (Boston: Harvard University Press, 1999);Jodi Forlizzi and Shannon Ford, “The Building Blocks of Experience: An Early Framework for Interaction Designers,” Proceedings of DIS2000 (New York: ACM Press, 2000): 419-23.交互技術使得認知模型脫穎而出,并在設計中大行其道,而把移情作為設計的基礎正是對認知模型的不滿所致。盡管很多時候設計所面臨的主要問題其實是理解問題的本質,但是這些認知模型把設計看作為一種解決問題式的參與。再者,由于這些模型并不是以設計為基礎,它們對設計中的重要問題并無多大益處。這些問題包括對產生創新性設計創意的探索的好奇心,以及對感官和肉體存在的敏感性。
移情設計也有這些猜想,但是移情設計是通過不同的概念透鏡發揮作用的。移情設計師研究人們如何理解情感、談論情感并分享情感。3這一信念主要來源于這些爭論背后有關情感的社會學研究和心理學文獻。具體而言,我們受到以下文章的影響:Stanley Schachter and Jerome E. Singer, “Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State,” Psychological Review 69 (1962): 379-99; and Susan Shott, “Emotion and Social Life: A Symbolic Interactionist Perspective,” American Journal of Sociology 84 (1979): 1317-34。此外,羅森伯格(Rosenberg)還對這場爭論的基本論題做了較好的評述,參見Morris Rosenberg, “Reflexivity and Emotions,” Social Psychology Quarterly 53 (1990): 3-12。對于我們來說,設計成了一種詮釋性的活動,它必須建立在與人交談并互動的基礎上。移情設計是面向背景敏感性設計大運動的一部分,但它建立在設計能力基礎之上;移情設計既沒有參與式設計運動和活動論的理論,也沒有它們的政治謀略。1如Hugh Beyer and Karen Holtzblatt, Contextual Design: Defining Custom-Centered Systems (San Fran- cisco: Morgan Kaufmann, 1998);Pelle Ehn, Work-Oriented Design of Computer Artifacts (Stockholm: Arbetslivscentrum. 1988); Douglas Schuler and Aki Namioka,eds., Participatory Design Principles and Practices (1993; Boca Raton, FL: CRC Press, 2009); Kari Kuutti, “Activity Theory as a Potential Framework for Human- Computer Interaction Research,” Context and Consciousness: Activity Theory and Human-Computer Interaction, Bonnie A. Nardi, ed., (Cambridge, MA: MIT Press, 1996); Carolien Postma, Kristina Lauche, and Pieter Jan Stappers,“Social Theory as a Thinking Tool for Empathic Design,” Design Issues 28 (2012): 30-49。在理論方面,我們多次運用了帕洛阿爾托研究中心(Palo Alto Research Center)的民族方法論研究(主要參見Esko Kurvinen, Katja Battarbee, and Ilpo Koskinen, “Prototyping Social Interaction,” Design Issues 24, No. 3 (2008): 46-57)。當然,民族方法論既不是詮釋性的,也不是移情性的,但是我們仍然很受啟發。有關參與式設計的最新運用,參見Kirsikka Vaajakallio, “Design Games as a Tool, a Mindset, and a Structure” (Doctor of Arts dissertation, Aalto University, 2012)。移情設計與參與式設計的確存在聯系,但這也只是最近才發生的事情。雖然移情設計師從詮釋的角度而不是從情境主義的角度看待文化探針,但是移情設計從一開始就受到文化探針的啟發。2盡管比爾·蓋弗(Bill Gaver)及其同事有關探針的研究(William Gaver, Toni Dunne, and Elena Pacenti, “Design: Cultural Probes,”Interactions 6, no. 1 (1999): 21-29; and William Gaver, Ben Hooker, and Anthony Dunne, “The Presence Project” (London: RCA CRD Research Publications, 2001)是以情境主義和超現實主義等藝術理論為基礎的,但是馬特爾馬基(Tuuli Mattelm?ki, Design Probes, Doctor of Arts dissertation, Helsinki: UIAH, 2006))還是從這些研究中得到了啟發。她的探針過程包括對探針回報的詮釋,并在與用戶的訪談中進一步地詳細闡述探針回報,即探針研究參與者,所謂“移情探針”就在這些詳細闡述中產生的。通過與合作公司的不斷對話和共同詮釋,文化探針中的一些含混不清的內容也相應減少了。

圖2 設計游戲工作坊發揮了共同反思、構想和設計平臺的作用。在理解復雜的服務網絡和交互時,移情思維強調人學視閾。
這些因素促成了一項重大的研究計劃。該研究計劃以四大信念為基礎。首先,人們賦予事物以意義,并以這些意義作為行為的指南。這些意義來源于交互,并在交互過程中得到修正。其次,既然設計來自設計在現實生活中的意義,就必須在現實生活中進行設計研究。第三,研究方法應該源于設計,看得見摸得著,增進靈感,處心積慮地降低價格和技術要求,有趣好玩,在現實中檢驗,并以設計過程中的模糊前端為目標。研究分析旨在闡明設計的意義而不是就事論事地進行解釋。第四,我們認為設計研究者需要使用設計特有的手段,如通過創造過程、使用可視化、通過制作、實物模型和故事版,對這些意義進行探索——同時也意味著需要對可能的未來進行探索。3參見Ilpo Koskinen, Katja Battarbee, and Tuuli Mattelm?ki, eds., Empathic Design (Helsinki: IT Press, 2003)。移情設計是圍繞這些核心信念發展而來的,并且已經經歷了一系列的發展歷程。移情設計的發展體現在一些變量(圍繞核心)隨著時間的推移而變化。這些變量包括研究問題、主題和研究方法,等等。
當我們從這些方面去看移情設計的時候,我們看到了它在幾個層面上的發展。在底部,通過移情設計,我們已經開發了處理不同類型問題的方法。早期的研究集中在以詮釋性的方式闡明種種體驗。從那時起,研究演變成了協同設計,其中專業設計師和普通公眾之間的差異已經變得不那么明顯。在此層面所面臨的挑戰就是如何來促進組織和網絡設計活動。在過去的數年中,核心問題就是如何躍過單純的詮釋進入更富有想象力的模式。
重點項目一直集中解決這些問題。這些項目試圖了解適合于研究設計中的情感體驗的種種方法(eDesign項目,1999-2001);這些方法在公司環境中的效果如 何(Luotain項 目,2002-2006); 如何擴充這些方法把社會創新設計納入進來(Active@work項目,2004-2006);如何將這種方法運用于服務(eXtreme Design項目,2008-2009);大型系統中的本地特色設計,如赫爾辛基地鐵,如何應用講故事的方式(Spice項目,2009-2012)。
一些主要出版物中已經運用了這些方法,如《移情設計》(2003)和《設計探針》(2006),或是創設了進一步開展這些研究所需的概念,如《共同體驗》(2004),或是探討了移情設計與設計游戲之間的關系,如《設計游戲作為協同設計的工具、思維和結構》(2012)。1Koskinen, Battarbee, and Mattelm?ki, eds., Empathic Design; Mattelm?ki, Design Probes; Katja Battarbee, Co-Experience (Doctor of Arts dissertation, Helsinki: UIAH, 2004); Vaajakallio, Design Games.如果把移情方法和住宅產業中的戰略轉變聯系起來,移情方法又可能成為一種戰略,即將面世的卡佳·索伊尼(Katja Soini)的博士論文《設計移情和住房改造》(2014)對此進行了研究。此外,馬塞洛(Marcelo)和安德烈·朱迪斯(Andrea Judice)的博士論文《你很重要!》(2014)和《為了希望而設計》(2014)則研究了如何在里約熱內盧的貧困地區設計醫療保健系統。2這些出版物都是阿爾托大學藝術設計和建筑學院即將面世的博士論文。其它一些不含設計元素的研究探討了一些物件能夠變得意義非凡、代代相傳的緣由,如佩特拉·阿德·迪爾(Petra Ahde-Deal)的《女性與珠寶》(2013),以及設計在家居中的重要性,如海蒂·帕維萊寧(Heidi Paavilainen)的《與設計同駐》(2013)。3Petra Ahde-Deal, Women and Jewellery (Doctor of Arts dissertation, Helsinki: Aalto ARTS, 2013); Heidi Paavilainen, Dwelling with Design (Doctor of Arts dissertation, Helsinki: Aalto ARTS, 2013).再者,其他一些著作以民族方法學為基礎,試圖理解情感與互動,從而創建可以替代詮釋方法的方法,如艾司科·庫爾維寧(Esko Kurvinen)的《建構社會行動原型》(2007)以及榮裕利(Jung-joo Lee)的《反對方法》(2012)。4Esko Kurvinen, Prototyping Social Action (Doctor of Arts dissertation, Helsinki: UIAH, 2007); Jung-joo Lee, Against Method (Doctor of Arts dissertation, Helsinki: Aalto ARTS, 2012).該計劃還成了近期方法學研究的重要背景,如《在實踐中研究設計》(2011)。5Ilpo Koskinen et al., Design Research Through Practice: From Lab, Field, and Showroom (San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011).此外,還出現了一系列的由學生制作的案例和小型研究項目,如瓦伊諾(V?in?)項目研究衰老和老年應對解決方案。6V?in? project see e.g. Mattelm?ki, Design Probes.這些項目都以強烈的情感狀態為焦點,沒有或很少有直接的生物學或神經學基礎。
eDesign項目(情感體驗設計)是研究與體驗相關的問題的首個研究項目,為移情設計研究奠定了基礎。該項目得到了某計劃的資助,試圖回答把藝術和研究關聯起來的研究問題,對制定超越測量和可用性的研究目標產生了影響。
eDesign項目出臺于20世紀90年代末,其研究興趣是交互產品,在當時稱作智能產品。該產品類別不僅包括移動電話,而且包括各種小型界面。這項工作的主要驅動力來自信息技術產業,其靈感來自于諸如麻省理工學院媒體實驗室、IDEO公司、RCA的計算機相關設計和代爾夫特理工大學等地。7參見Caroline Hummels, “Engaging Contexts to Evoke Experiences,” in Proceedings of the First International Conference of Design and Emotion, Cees J. Overbeeke and Paul Hekkert, eds. (Delft, The Netherlands: TU Delft, 1999), 39-45; and S. A. Wensveen,“Tangibility Approach to Affective Interaction” (PhD thesis, TU Delft, The Netherlands, 2005)。關鍵詞一開始是情感,后來不久變為用戶體驗。
該項研究認為,設計師越貼近真正的用戶,就越容易進入用戶的世界。設計師對用戶的情感體驗越多,就能更好地把創意和制約因素轉變為令人心怡、賞心悅目的設計解決方案。8這里的小結主要出自布萊克(Black)的《移情設計》(1998)、桑德斯(Sanders)與丹達瓦特(Dandavate)的《體驗設計》(1999),以及布赫瑙(Buchenau)與富爾頓·蘇瑞(Fulton Suri)的《建構體驗原型》(2000)。該項目還假定,了解情感有助于設計師創造出合用可愛的產品。9這種提法出自圖麗·馬特爾馬基(Tuuli Mattelm?ki)1998年的研究計劃和博士論文。早期有關可用性的研究過時了(其理性的工作議程也落空了),取而代之的是采用更具探索性的方法研究用戶體驗。
該過程的核心在于角色沉浸(通過種種自我嘗試,理解他人)以及深刻理解他人可能具有的種種體驗。10Koskinen, Battarbee, and Mattelm?ki, eds., Empathic Design; Peter Wright and John McCarthy,“Empathy and Experience in HCI,” in Proceedings of CHI 2008, Dignity in Design, (New York: ACM Press, 2008), 637-46; Jane Fulton Suri,“Empathic Design: Informed and Inspired By Other People’s Experience,” in Empathic Design, 51-65.這些方法必須能夠幫助設計師透過自己的雙眼看清他人的世界,因此都是開放不定的。有關移情探針的首次實驗(即文化探針的應用)是在公司內部合作進行的。該探測過程與用戶產生了有禮有節的互動,其目標在于提高用戶的敏感度以便對自身的體驗進行反思,并邀請公司內部設計師參與連續的移情對話。

圖3 展示作為研究工具(左)eXtreme項目、(右)Spice項目
雖然精心選擇的方法變成了文化探針,但是它們絕不是我們采用的唯一方法。設計研究人員還研究了視頻在詮釋和構想中的應用,試用了體驗原型,并運用Make工具和情境訪談(雖然一般認為后者源自社會科學而非設計,因而不那么普遍)探索了圖形和概念。1Salu Ylirisku and Jacob Buur, Designing with Video: Focusing the User-Centred Design Process (London: Springer, 2007); Marion Buchenau and Jane Fulton Suri, “Experience Prototyping,” in Proceedings of DIS 2000, Dan Boyarski and Wendy A. Kellog, eds. (New York: ACM Press, 2000), 424-33; Sanders and Dandavate,“Design for Experience: New Tools,” 89-90; Hugh Beyer and Karen Holtzblatt,Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems (San Francisco: Morgan Kaufmann, 1998).
或許選擇以布魯斯·漢寧頓(Bruce Hanington)所謂的“創新方法”為基礎的主要原因在于,這些方法在設計團隊成員內部以及與其他利益相關者之間形成了經驗共享和共同參照點,同時創造性探索可以具有開放性。在研究項目中,在吸引合作伙伴參與探索的同時,移情設計態度還試圖讓設計研究人員具有對人和設計潛力的敏感性。在這個意義上,我們一般將移情設計方法視為發揮設計師才能的工具。2Bruce Hanington, “Methods in the Making: A Perspective on the State of Human Research in Design,” Design Issues 4, no. 19 (2003): 9-18; Jonas L?wgren and Erik Stolterman, “Design Methodology and Design Practice,” Interactions 6, no. 1 (2004); Tuuli Mattelm?ki, “Probing for Co-Exploring,” CoDesign: International Journal of CoCreation in Design and the Arts 1 (2008): 65-78;Ilpo Koskinen et al., Design Research Through Practice: From Lab, Field, and Showroom (San Francisco: Morgan Kaufmann, 2011), e.g.,74.
從2003年左右,設計概要開始從產品及交互轉變為系統及服務。可以把什么樣的人視為用戶,可以把什么樣的人視為設計師,已經不再有明確的答案。據此,移情設計從以用戶為中心的設計轉向協同設計,人們在設計過程中表達自身的體驗。3參見Francesca Rizzo,“Co-Design versus User Centred Design: Framing the Differences,” in Notes on Design Doctoral Research, Luca Guerrini, ed. (Milano: Franco Angeli, 2010), 125-32。
當然,協同設計是個總稱。馬特爾馬基和斯利思維克·維瑟(SleeswijkVisser)確定了協同設計的四個方向。在第一個方向中,設計師對用戶進行觀察和訪談以便了解他們的專長。第二個方向涉及生成方法,該方法旨在運用研究人員提供的工具促進或觸發用戶的想象力和表現力,而分析則留給專家進行。在第三個方向中,設計師不僅為集體創作提供方便,而且參與集體創作。在最后一個方向中,設計研究人員為各種利益相關者之間(不只是與假想的用戶)的合作過程提供支持和便利。1Tuuli Mattelm?ki and Fraukje Sleeswijk Visser, “Lost in Co-X: Interpretations of Co-Design and Co-Creation,” in N. Roozenburg,L. L. Chen & P. J. Stappers (Eds.), Proceedings of the IASDR 2011, the 4th World Conference on Design Research. Delft: TU DElft/ IASDR 2011), 1-12.
構想和設計平臺的作用。在理解復雜的服務網絡和交互時,移情思維強調人學視閾。
所有這些不同的協同設計都相信:沒有受過設計培訓的人,無論是用戶還是利益相關者,都必須促進設計活動的開展。他們自己必須主動成為移情設計師,而專業設計師的任務就是推動這一進程。當人們參與開拓創意時,創意就會根植于他們的體驗,根植于他們對他人體驗的詮釋,根植于他們對手頭主題的專業知識之中。此外,人們變得致力于創意以及以人為中心的移情思維。2詳情參見Katja Soini and Turkka Keinonen, “Building Up Commitment in the Finnish Renovation Industry,” in Proceedings of the Participatory Innovation Conference PINC 2011, Jacob Buur, ed. S?nderborg: University of Southern Denmark (2011), 402-09。
就其范圍而言,在保持方法論基礎基本不變的同時,該計劃經歷了21世紀初的重新規劃過程。協同設計在很大程度上建立在合作工坊的基礎上,工坊匯集了該過程不同階段的多種利益相關者。憑借這一重新規劃,移情設計獲得了很多靈活性,賦予了設計研究者拓寬從產品到系統、組織和組織背后的網絡等一系列研究課題的手段。例如,移情設計還與來自丹麥的參與式設計師合作探討了設計游戲。3在丹麥設計研究者中,最知名的莫過于雅各布·布爾(Jacob Buur)、托馬斯·賓德爾(Thomas Binder)和伊娃·布蘭德(Eva Brandt)。
這些變化是2000年代早期和中期的時代精神的一部分。例如,在人機交互(HCI)中,賴特(Wright)和麥卡錫(McCarthy)認為,兩類方法充當了移情感性的驅動力:基于對話的方法使得設計師和用戶能夠直接對話,而敘事的方法不涉及或很少涉及兩者之間的直接聯系。正如倫納德和瑞波特所言,移情設計主要是對話性的,尋求用戶之間面對面的對抗,它也鼓勵用戶在再度呈現、敘事或角色扮演等形形式式的工具的引導下間接地參與。北歐參與式設計本身已經演變成了一個事件驅動的過程,其中迭代開發過程在圍繞協作探究和設計所組織的不同類型的事件中達到頂峰。在服務設計中,設計的利益相關者群體發展到了社區級。4Wright and McCarthy, “Empathy and Experience in HCI,” 637-46; References to participatory design draw from Eva Brandt, “Event-Driven Product Development: Collaboration and Learning,” PhD dissertation, Technical University of Denmark, 2001; and references to service design draw from Anna Meroni and Daniela Sangiorgi, eds., Design for Services (Adelshot: Gower Publishing,2011).然而,在協同設計事件中,這些活動的目的逐漸指向轉變參與者的思想和敏感度。切實學習表演藝術和講故事成為協同想象的平臺。
筆者隨機走訪發現,在吉祥寺村沒有剩余勞動力,村民個個有錢賺,不少70多歲的老人都在賺“香菇錢”。在品源食品有限公司車間內,百余名工人在生產線上忙碌,公司總經理羅圓說,為了趕訂單,工人三班倒,日夜不停工。
盡管移情設計促進了設計師對人的許多方面的理解,但是移情設計也帶來了一些問題,特別是移情設計師可能會遇到所謂的“移情陷阱”。如果設計師不保持警覺,移情努力可能表達出來的是大眾思維而不是創新發現更為激進的特征。羅伯托·韋爾甘蒂(Roberto Verganti)最近堅定認為,上乘的設計師不僅要傾聽,而且要密切關注對方的推理和直覺。5Roberto Verganti, Design-Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean (Cambridge,MA: Harvard University Press, 2009).
盡管設計師的想象力打一開始就是移情設計的基礎,但到2007年才受到研究者的關注。然而,在過去的數年中,設計研究人員已經對把移情過程置于設計想象中的方式進行了研究。他們創造世界,把人們引入這些世界,按照協同設計的方法對人們的言行和創作進行觀察。6桑德斯和丹達瓦特將“言、行、創”作為理解設計中的用戶體驗的途徑,參見Sanders and Dandavate,“Design for Experiencing,” 87-92。
這一重新定位的種子是在2006年前后播下的,尤其是克斯卡·瓦加卡里奧的設計游戲研究成為協同設計與想象力之間的橋梁。她的研究緊緊依托協同設計,但游戲顯然是虛構的。瓦加卡里奧熟悉丹麥設計游戲研究,但是對設計游戲提出了一種基于移情的獨特方式。她沒有使設計游戲成為對現實的模擬,而是試圖把設計游戲變成創造性的活動,借此她有機會看到在復雜的設計背景下人們的所為情況。例如,角色游戲是瓦加卡里奧及其同事開發的一款設計游戲應用,諸如此類的多樣化的角色扮演活動都建立在這樣一種觀點之上,即角色扮演允許參與者走出自己的日常認知。這種重塑的個人和集體體驗為設計開辟了新的機會,增強了對話題的移情理解。1Kirsikka Vaajakallio, Design Games as a Tool, a Mindset, and a Structure, 204-09. 有關角色游戲詳情,參見Kirsikka Vaajakallio, et al., “Someone Else’s Shoes: Using Role-Playing Games for Empathy and Collaboration in Service Design,” Design Research Journal no.1 (2010) the Swedish Industrial Design Foundation (2010): 34-41。
游戲為Spice項目(空間精神化項目)中所采取的更加激進的措施掃除了障礙。Spice項目創造了把當地精神植入赫爾辛基西郊新建地鐵站的愿景。在方法上,它與編劇、制片人及舞臺設計師合作。在他們手中,設計方案并非始于人們如何進入地鐵的真實故事,而是始于劇本。如果你趕著去面試,領帶或下擺卻卡在自動扶梯了,怎么辦?最糟糕的情況會是怎樣?如果發生這種情況怎么辦?如果發生那種情況又該怎么辦?這些現實急轉彎的好處在于不受當今常規的約束。它們可以用來將生存的困境、超現實的體驗和荒謬的事件變為設計探索。對可能的未來的富有想象力的建議觸發了對日常生活的移情理解。2有 關Spice項 目 詳 情, 參 見Tuuli Mattelm?ki, Sara Routarinne, and Salu Ylirisku, “Triggering the Story-telling Mode,” in Proceedings of the Participatory Innovation Conference PINC 2011, 38-44。
另一個想象力的注入來源是布倫達·勞雷爾(Brenda Laurel)、麗莎·紐金特(Lisa Nugent)和肖恩·多納休(Sean Donahue)的超級工作室,3Lisa Nugent et al., “How Do You Say Nature: Opening the Design Space with a Knowledge Environment,” Knowledge, Technology and Policy 20, no. 4 (2007): 269-79.這是加州帕薩迪納藝術中心媒體設計專業為期一年的研究班。該工作室主要以文化探針為基礎,其通過探針回報的斟酌方法完全是以設計和反思批判討論為基礎的,而不是以統計技術或分析歸納為基礎,特別是宮崎(Miya Osaki)有關第二次世界大戰期間日美兩國體驗的碩士論文引導移情設計師探討非同尋常的、體驗豐富的、開放式的溝通格式。4Miya Osaki, “Retellings,” MA thesis, Art Center College of Design, 2008, http:// people.artcenter.edu/~osaki/retellings/ index. html (2013年6月24日訪問).
這些例子都讓移情設計師重新考慮開放式的溝通格式。5Tuuli Mattelm?ki, Eva Brandt, and Kirsikka Vaajakallio, “On Designing Open-Ended Interpretations for Collaborative Design Exploration,” CoDesign: International Journal of CoCreation in Design and the Arts 7, no. 2 (2011): 79-93.例如,設計研究人員創建了可以做不同詮釋的海報和小冊子,誘導觀眾進行換位思考。他們還打造了展覽以便觸發對啟發性設計機會的移情反應。這些實驗旨在“保持這種天生的好奇心,想象著成為別人會是什么樣”。6Fulton Suri,“Empathic Design,” 57.他們渴望觸發對靈感的新的詮釋,并使開發商和設計師就新的設計理念達成共識。
同樣,所有這些事態發展都與2000年代中期的時代精神高度吻合。例如,比爾·蓋弗在2004年倡導設計中的開放性,倫敦戈德史密斯最近研究的特點是“專供辯論的設計”。同樣,在荷蘭最近很多討論都圍繞開放設計。具有判斷力的設計師自己也在畫廊、博物館和市民集會展示自己的作品。
所有這些活動的背后是一個更加激進的急轉彎,轉向更具想象力的研究。7參見Jacob Beaver, Tobie Kerridge, and Sarah Pennington. eds., Material Beliefs (London: Goldsmiths, Interaction Research Studio,2009), http://materialbeliefs.com/ (2010年3月5日訪問)。在想象的世界中,設計師可以展望城市上空清澈的高原,盤算著如果地鐵站變成了社區中心或社交媒體中心,那會怎樣?對想象力的關注增強了移情計劃的靈活性,并使之轉而依賴于能力,這種能力以設計更具表現力的一面為基礎。正如我們所指出的,移情設計從不保守。不過,拓展該研究模型以適應對創新的召喚需要新的天地。現實急轉彎提供了新的天地。
本文介紹了移情設計在芬蘭赫爾辛基的發展情況。即使移情設計在當下的研究中仍在幕后,但還是很盛行。移情設計的核心理念差不多是在15年前寫就的,但是這些核心原則一直沒有改變,并且已經帶來了重大持續的研究計劃,這一計劃貫穿于若干應用設計研究和基礎設計研究骨干項目。該計劃已經產生了大約10篇博士論文和專著,并貢獻了很多學術文章和會議論文。該核心團隊擁有6位研究員和近25名其他人員,其資歷水平從博士生到高級研究員和教授,分別擔當著研究員、理論家和導師等角色。該計劃一直能夠吸引新的人才和資金,以及眾多企業的興趣。用雷德斯特羅姆(Redstr?m)和賓德爾的話來說,這項工作具有示范效應。1Thomas Binder and Johan Redstr?m,“Exemplary Design Research,” DRS Wonderground Conference, November 1-4, 2006.
“計劃”一詞具有多層含義。如上所述,移情設計具有一個可識別的核心,圍繞該核心有幾大信念。通常情況下,這些核心信念并沒有文字說明,它們通常只存在于高級研究員的心里。然而,正如我們在本文中所指出的,圍繞這一核心已經取得了很多進展。我們已經能夠回答新的問題,無論這些問題是來自計劃內部還是計劃外部。移情設計已經產生了較大體量的研究,為新的設計案例和研究提供了參照和先例。2Koskinen et al. (2011), 39-50.
移情設計師一直試圖淡化設計與研究之間的界限。這種路徑承認諸如設計研究中的移情敏感性等個體能力。3Turkka Keinonen, “Design Method-Instrument, Competence, or Agenda?” in M. Botta ed., Multiple Ways to do Design Research. Research Cases that Reshape the Design Discipline, Proceedings of the Fifth Swiss Design Network Symposium ‘09 (Lugano: November 12-13, 2009): Geneva Swiss Design Network and Milano: Edizioni.目前,移情設計主要關注四層敏感性:
· 對人的敏感性:匯聚靈感,收集并理解人及其體驗和背景信息;
· 對設計的敏感性:尋求潛在的設計方向和解決方案,并提出“如果……將會怎樣”之類的問題;
· 對技術的敏感性:應用生成、原型設計和可視化工具,就特定的問題進行溝通和探討,以及;
· 對合作的敏感性:根據協同設計師、決策者和組織情況,調整進程和工具(這一層特別具有意義,超越了傳統的設計疆域。例如,設計充當著變革的調停者,等等)。
該計劃已經走出了赫爾辛基。移情設計師一直都在借用其他研究者的做法。早在該計劃的詮釋階段,文化探針和體驗設計研究就是重要的影響因素。當協同設計成為核心概念的時候,移情設計師整合了參與式設計的實地調研法。最近,移情設計師一直在向更具藝術性的表現形式學習。他們也一直在向服務設計學習,并探討關鍵設計中的新趨勢。在荷蘭、美國、意大利、丹麥和英國都能找到具有相近研究興趣的研究人員。移情設計的火炬不只是在赫爾辛基傳遞。4參見 Gaver et al. 1999 Cultural Probes; Sanders and Dandavate 1999;Nugent et al. 2007 How do you say nature and Osaki 2008 Retellings; Ezio Manzini’s and Anna Meroni’s work on service design, especially Meroni and Sangiorgi 2011 Design for Services;同時參見安德里亞·布蘭奇(Andrea Branzi)的著述,尤其是Andrea Branzi, Learning from Milan: Design and the Second Modernity (Cambridge,MA: The MIT Press, 1988); and Beaver et al., Material Beliefs。在代爾夫特理工大學、埃因霍溫理工大學、米蘭理工大學、卡內基·梅隆大學和伊利諾伊大學等地都能發現受到移情設計影響的人。
那么,移情設計的發展到底如何呢?對我們而言,赫爾辛基移情設計研究的重要特點在于核心與核心以外的影響及傾向之間的辯證關系。移情設計研究開始就有與情境及體驗驅動的用戶研究中的產品設計保持緊密聯系的需要。方法和情感主題探索尋求通過背景理解和個人參與為設計找到靈感。移情設計研究的思維和實踐是在產品設計中產生的,其重點主要放在智能產品上。然而,后來的注意力從日常生活探索轉向社會問題和服務。實踐和思維保持不變,但是研究轉而面向設法激勵設計師和其他利益相關者,并設法提高他們的敏感度。在過去的數年中,研究人員的興趣在于尋求展望日趨激進的設計遠景的方法。這種構想在設計中一直發揮著作用。最近的工作已經使得移情設計更貼近于藝術世界。
在這15年中,移情設計已經發展成為一個研究計劃,擁有很多出版物、研究項目和研究人員。本文表明該計劃的基石是對人、工具、協作和設計的敏感性。雖然這些敏感性一直處于移情設計的核心地位,但也一直很靈活,足以探索新的設計挑戰和研究問題。
(責任編輯:顧平)
What Happened to Em pathic Design?
孫志祥,江南大學外國語學院教授、博士,研究方向:翻譯學。
辛向陽,江南大學設計學院教授、博士,研究方向:交互設計、設計哲學。
本文譯自《設計問題》雜志2014年(第30卷)第1期。
1本文系國家社會科學基金藝術學一般項目“基于國際前沿視野的交互設計方法論研究”(項目編號:12BG055)、江南大學本科教育教學改革研究項目“‘大眾創業、萬眾創新’引領下的《設計應用翻譯教程》教材開發研究”(項目編號:JG2015028)的階段研究成果。