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踏上“學習的遠征”

2016-09-21 10:33:29麥戈尼格爾摘編陳俁
時代人物(新教育家) 2016年2期
關鍵詞:游戲學校學生

文_簡·麥戈尼格爾 摘編_陳俁

踏上“學習的遠征”

文_簡·麥戈尼格爾 摘編_陳俁

【編者按】:

與游戲相比,現實難以投入。平行實境游戲是以真實世界為平臺,融合各種虛擬元素,讓玩家親自參與到角色扮演中的多媒體互動形式,它可以激勵我們更積極主動、熱情洋溢、自我激勵地參與到自己正在做的事情當中。平行實境游戲不是為了逃避現實,而是為了從現實中得到更多。它讓我們不僅全情投入游戲生活,更全情投入現實生活。所有優秀的游戲都是艱苦工作,它是我們主動選擇且享受其中的艱苦工作。而當我們從事自己喜歡的艱苦工作時,就點燃了頭腦里的那根快樂雷管。

簡·麥戈尼格爾:著名未來學家,世界頂級未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發總監,美國一家著名交互式娛樂服務公司首席設計師。被《商業周刊》譽為“十大最重要創新人士”。本文摘自她《游戲改變世界》一書,有刪節。

本文作者:簡·麥戈尼格爾

有一款平行實境游戲,名為《學習的遠征》(Quest to Learn)。這一針對公立學校的大膽設計向我們表明,應該如何改革教育、鼓勵學生像玩心愛的游戲一樣全情投入學習。

如今“天生數字化”的孩子們渴望用一種前代人不曾體驗過的方式進行游戲。他們中大多數人生下來就能輕易接觸到成熟復雜的游戲和虛擬世界,因此他們把高強度參與和積極投入視為理所當然的事情。他們明白極端激活是什么感覺,如果他們感受不到這個,就會覺得厭倦、泄氣。他們有充分的理由產生這種感覺:如果從小就是玩復雜游戲長大的,在低動力、低反饋和低挑戰的環境下正常發揮就太難了。這就是為什么數字一代的孩子們在傳統課堂上比從前的孩子更辛苦。今天的學?;旧现皇且淮蠖阎荒軒碡撁鎵毫Φ拈L期的必要障礙,學業是強制性的、標準化的,一次失敗,終身記錄。因此,虛擬環境和傳統課堂之間日益脫節。

《教育數字原生》(TeachingDigital Natives)作者馬克·普倫斯基(Marc Praisky)描述了當下的教育危機:“不能激勵我,就只會激怒我。”如今的學生是這樣要求的。相信我,他們很憤怒。我們教育的所有學生,在生活里都擁有一種真正能激勵他們、一種他們經常做也擅長做、一種具備了真正激勵和創新元素的東西……游戲就是這種創造性激勵參與的縮影。相比之下,學校如此乏味,習慣了別樣生活的孩子們根本無法忍受。和前幾代成長氛圍里沒有游戲的學生不一樣,這一代的孩子知道真正投入的感覺是怎么一回事,他們很清楚自己渴望什么。

那要怎么做才行呢?包括普倫斯基在內的一些教育創新家,越來越多地呼吁進行一種更為激進的、以游戲為基礎的改革。他們理想中的學校不再使用游戲教育學生。恰恰相反,這種理想中的學校從頭到尾就是一場游戲:每一門課程、每一項活動、每一個任務、教學和評估的每一刻,都從最激動人心的多人游戲中借用關鍵的機制和參與策略加以設計。它不只是一個想法——游戲改革運動已經正式上路了?,F在,已經有一所全新的公立學校完全致力于為渴望通過游戲接受教育的學生提供平行實境。

“學習的遠征”為紐約市一所針對6—12年級的特許公立學校而設計,該學校是全世界第一所以游戲為基礎的學校,但創辦人希望它有朝一日能成為世界各地學校的典范。學校從麥克阿瑟基金會、比爾及梅琳達·蓋茨基金會獲得資助,在一隊由教育工作者和專業游戲設計人員合作的聯合小組指導下,經過兩年的課程設計和戰略規劃,于2009年秋季正式開學。畢業于耶魯大學、在紐約市教育局當了10年老師和行政管理人員的亞倫·施瓦茨(Aaron B .Schwartz)任校長,負責學校的運營工作;同時,在游戲產業從業10年的資深老兵、專門研究孩子怎樣通過玩游戲學習的凱蒂·薩倫(Katie Salen)負責學校的課程和進度設計。

從許多方面來看,預科課程和其他學校差不多,學生們一天里在不同的時段學習數學、科學、地理、英語、歷史、外語、計算機以及藝術。但學習的方式很不同:從早晨醒來到晚上最終完成家庭作業,學生們都在從事游戲意味的活動。

學生萊伊(Rai)讀6年級,她的時間表可以幫助我們更好地理解“遠征”校園里的一天。

上午7:15。萊伊還沒到學校就開始“遠征”了。她正在從事一項秘密任務,解答昨天從學校圖書館的一本書里找到的秘密數學作業。為了早早地到學校見到朋友,她一起床就用手機短信和朋友喬和西莉亞溝通。他們的目標是:趕在其他學生還沒發現秘密數學作業之前將它攻克。

這不是非做不可的作業,而是秘密作業,一次選做的學習遠征。它非但不是非做不可,而且還得是孩子們首先發現它的秘密所在,才有完成的權利。秘密任務意味著,不是因為必須要做才去學習和練習分數運算。你是朝著自我選擇的目標前進,這個目標激動人心:搶在別人之前解碼秘密信息。當然,不是所有功課都是特別的秘密任務。但如果每本書都可能藏著秘密代碼、每個房間都隱含著線索、每本講義上都留著謎題,有誰會不愿意更投入地來到學校,指望著第一個迎接秘密挑戰呢?

上午9:00。上英語課時,萊伊想的不是要得一個好分數。相反,她在嘗試升級。她正設法完成講故事的單元,她已經得到5點了,還差7點就能升入“故事大師”的級別。她希望今天完成創意寫作任務,再給自己的總分加上1點。她有望成為全班第一個故事大師,但她并不擔心錯過機會。只要她愿意解決更多的任務,總能一路升到頂級,賺回相當于“A”的成績。

練級是一種比基于鐘形曲線的傳統成績系統更為公平的模式。只要不斷努力,人人都可以升級。升級可以取代或補充學生通過一次性考試所取得的成績。而且,就算在一次遠征中失敗了,也不會對你的成績單造成永久性傷害。只需嘗試更多的任務,賺到足夠的點數,換回你想要的成績就行。這種“成績”系統以正面壓力取代負面壓力,幫助學生把焦點更多地放在學習而非績效上。

《魔獸世界》是一個極端大型的滿意工作案例。玩家向這一工作環境投入了超乎尋常的時間。除此之外,還有一些小游戲同樣能產生能力和生產力的獎勵感,稱為“休閑游戲”,它們可以在很短的玩耍時間(幾分鐘到1小時)里提供滿意的工作。如果在日常工作中穿插著來上幾局,它們能驚人地提高日常生活滿意度。

上午11:45。萊伊登錄學校的電腦,升級自己在“專業技能交換”中的個人資料,這里是所有學生宣傳自己學習超能力的地方。她打算公布自己是制圖大師,而她原本并沒有意識到制圖也算是一個專業領域。她是在校外因為好玩才這么做的,為自己最心愛的3D虛擬世界繪圖,幫助其他玩家更好地在里面馳騁。她的地理老師斯邁利先生看到她繪制的一幅地圖后對她說:八年級的學生們正要開展一項團隊遠征,尋找非洲“隱藏的歷史”:他們會從過去的日常物品中尋找線索,如交易用的珠子、掛毯和瓦罐。他們需要優秀的數碼制圖師,幫助他們根據自己發現物品的位置繪測有關這些東西的故事,并為其他學生設計一幅探索起來有意思的地圖。

專業技能交換就像是宣傳你擅長哪些游戲、喜歡玩哪些游戲的社交網絡檔案,以及能幫玩家尋找新隊友的在線匹配系統。這些系統的設計目的就是鼓勵和促進合作。公開自己的強項和興趣,人們找到你、請你做自己擅長的工作的機會就變多了。在課堂上,這意味著學生們更容易找到途徑,成功地為團隊項目做貢獻。有機會為一個大項目做你擅長的事情,能幫助學生在同齡人中建立真正的自尊——不是那種只為了自我感覺良好的空泛自尊,而是基于你所做的貢獻而產生的真正尊重。

下午2:15。星期五,學??倳堃晃恢髦v嘉賓或“秘密盟友”前來。今天,這位秘密盟友是一位名叫賈森的音樂家,他用電腦程序創作音樂。在用自己的筆記本電腦現場做了演示之后,他宣布,過幾個星期他會再來,以教練身份幫助學生迎接“最終級別”。為完成最終級別,學生們要組成團隊,自己創作音樂。每支團隊負責演奏不同的部分,有人說,計算機代碼環節需要幾個數學高手。萊伊很想參加這個項目,所以接下來的兩個星期,她打算多花點時間,完成更難的數學作業。

“遠征”的學校網站上說,“最終級別”是“為期兩周的‘強化’單元,讓學生們更新知識和技能,為復雜問題提出解決方案?!白罱K級別”是直接從視頻游戲里借用的術語。在這一級別,你要面對“終極”怪物或者類似的東西——這頭怪獸極其恐怖,所以你必須運用在游戲里學會并掌握的一切,它相當于期中或期末考試?!白罱K級別”出了名的困難,但攻克它能帶來極大的滿足。學校在學年的各時間點上安排了多個“最終級別”,以激發學生把所學課程應用于實踐。學生們著手應對宏偉的挑戰,即使失敗了也沒有什么好丟臉的,這就是“最終級別”,和一切優秀游戲一樣,它的用意是調動你的胃口,更努力地去嘗試和練習。

練級是一種比基于鐘形曲線的傳統成績系統更為公平的模式。

和協作任務相同,“最終級別”要求團隊共同解決,每名學生必須取得資格、扮演特殊角色,如“數學高手”。正如《魔獸世界》里的大規模團戰,每名參與者都要發揮自己的強項,這是“遠征”學校賦予學生更有把握的成功的關鍵策略。

和協作任務相同,“最終級別”要求團隊共同解決,每名學生必須取得資格、扮演特殊角色,如“數學高手”。正如《魔獸世界》里的大規模團戰,每名參與者都要發揮自己的強項,這是“遠征”學校賦予學生更有把握的成功的關鍵策略。除了基本的核心課程,學生們大多數時間都用于鉆研自己有天賦或是本來就掌握得好的科目及活動上。這一策略旨在把每一名學生都培養得真正擅長某件事,把精力集中在自己未來最有可能取得非凡成就的領域上。

下午6:00。萊伊在家里跟一個名叫貝蒂的虛擬人物互動。萊伊的目標是教會貝蒂做帶分數的除法。貝蒂是“遠征”學校所稱的“受教代理”(teachable agent),它是“一種評估工具,要學生們教會數字人物解決特定問題”。換句話說,貝蒂是一個軟件程序,它所懂的內容比萊伊少。萊伊的工作就是“教”它,耐心地給它展示解決方案和步驟,直到貝蒂弄懂。

在“遠征”學校,這些“受教代理”取代了隨堂測驗,緩解了壓力帶來的焦慮。有了“受教代理”,如果你沒有真正學會一件事,是不會接受檢驗的。相反,你指導別人,是因為你真正學會了它,而教別人正好是展示你掌握了它的機會。這是“納奇斯”的強大威力:學生學得越多,就越能把它傳遞出去。它也是優秀視頻游戲中學習環節運作的核心,“遠征”學校將之圓滿地轉換成了一套可測量的評估體系。

秘密任務、最終級別、專業技能交換、受教代理、點數以及以升級取代成績,毫無疑問,“學習的遠征”是一種與眾不同的學習環境,在任務設置上和近年來所有的公立學校都截然不同。它前所未有地將游戲精神注入了公立學校體系,造就了一個學生們分享秘密知識、將智力強項變成超能力、解決宏偉任務、不怕失敗的學習環境。

2009年,“遠征”學校只設立了一個六年級班次,并打算在老一屆學生畢業時每年新增一個六年級班次。學校的第一屆學生將于2016年畢業,到2020年有望從大學畢業。我愿意打賭,這個班上將出現大量能夠創造性地解決問題、擅長合作、滿腦子創新想法的青年,他們將全心全意地迎接現實世界的艱巨挑戰。

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