吳晨一,鄭 權(蘇州工業園區仁愛學校,江蘇蘇州215000)
體感游戲在自閉癥兒童教育康復中困境與化解之道*
吳晨一,鄭 權
(蘇州工業園區仁愛學校,江蘇蘇州215000)
體感游戲在自閉癥兒童教育康復中應用是一項創新嘗試。在應用中存在著缺乏本土化體感游戲,教育康復類游戲資源匱乏,游戲內容適用性不強,應用效能評估不周,所學技能難以遷移與泛化等主要問題。為破解困境,改善應用效能,提出了校企協作,推進游戲研發;完善評估,訓練有據可依;滲透PRT,在自然環境中泛化技能的對策。
自閉癥兒童;體感游戲;教育康復;對策
信息化輔助手段在教育中的應用,是我國教育信息化發展的大勢所趨。《國家中長期教育改革和發展規劃綱要(2010-2020年)》以及各省市教育改革與發展規劃綱要,都充分肯定了信息技術對教育發展的革命性影響,紛紛將教育信息化作為優先發展領域。對于自閉癥兒童的教育康復,信息化輔助手段的應用將有效助力兒童社交溝通、情感表達、感覺統合等各方面能力的提升。而基于虛擬現實技術的體感游戲是自閉癥教育康復中的一大創新應用。
體感游戲(Motion Sensing Game)是一種通過肢體動作變化來進行(操作)的新型交互式電子游戲。體感游戲是自2006年任天堂公司發布Wii Mote開始正式面向全世界的游戲玩家。在2010年3月,索尼公司發布了Play Station Move體感游戲設備,無線手持設備也成了當時游戲界的一大亮點。而2012年10月,微軟公司發布了Kinect傳感設備,利用手勢操作的自然用戶界面使Kinect在體感游戲設備中脫穎而出,基于Kinect傳感器開發的體感游戲也成為當今體感游戲界的主流。Kinect具備強大的骨骼追蹤功能,在游戲中能夠跟蹤6個完整骨骼和人均25個關節,并且能夠進行準確的姿勢評估,玩家在游戲中做出的每一個動作或姿勢都能夠被設備識別,并自動分析動作的準確度給予相應反饋。在國內特殊教育界,體感游戲被廣泛應用于感覺統合訓練、醫學康復、親子互動、體能增強等領域。Kinect體感游戲是目前在自閉癥兒童教育康復訓練中運用最成功的體感游戲設備之一。
從我校應用來看,體感游戲在自閉癥教育康復中有廣泛的應用前景。其一,情緒行為問題是阻礙自閉癥兒童社會化發展的一大障礙。情緒是人對環境刺激產生的激烈的心理狀態和態度體驗,自閉癥兒童情緒行為問題的產生在很大程度上出于其無法適應所處周圍環境所引起。而體感游戲能夠根據需求創設不同的三維虛擬情境,為自閉癥兒童提供一個最適應、最舒適的訓練環境,大大降低其情緒行為發生的概率。同時在以游戲為主導的訓練中,自閉癥兒童為追求游戲成功體驗的動機會逐漸超越其對周圍環境的關注度,因此在游戲中逐漸轉變其所處環境并不會使自閉癥兒童感到不適應。當游戲結束時,自閉癥兒童從虛擬現實中步入了真實世界,部分自閉癥兒童會不太適應出現情境轉換;部分自閉癥兒童對周圍環境非常適應,因為在虛擬現實體感游戲中已經體驗過太多不同的環境。
其二,社會交往是自閉癥兒童面臨的又一大問題。自閉癥兒童在很多情況下不懂得如何社交,其習得的社交技能大多是工具性的社交行為,只是為了達到某種目的手段而進行的社交,并不懂得社會交往中的經驗分享所帶來的樂趣。而體感游戲能運用各類傳感器實現多種形式的人機交互,包括口頭語言、肢體語言、面部表情等,讓自閉癥兒童學會簡單的工具性社交技能。與此同時,通過參與多人游戲,與同伴間的合作交流很好的激發了兒童基于經驗分享的社交行為動機,進一步發展其社會交往能力。
英國諾丁漢特倫特大學教育學院通過運動類體感游戲來提高智障兒童的學習興趣并改善他們的學習能力,測試表明,有92%的學生表示他們希望能夠在未來讀書學習的時候也使用游戲機來協助他們學習,有93%的學生表示游戲能夠更有效地提高他們的學習興趣,87%的學生表示他們學到了他們完全沒有想過能學會的東西。蘇州工業園區仁愛學校虛擬現實體感游戲研究團隊,經過2年的跟蹤研究,也得出虛擬現實體感游戲對自閉癥兒童情緒情感的調節、共同注意的提升有顯著效果的結論,并于2014年10月,在以“3D虛擬技術在教育康復實踐中應用”為主題的荷蘭亞歐國際論壇中發表了《Kinect體感游戲在自閉癥學生社會化發展中的實踐》主題報告。
1.缺乏本土化體感游戲
目前已有近200款體感游戲基于Kinect設備開發并成功登陸XBOX平臺,其中包括運動競技類、養成類、角色扮演類、格斗類、音樂類、休閑益智類游戲等。然而統計XBOX平臺中的187款體感游戲,其游戲語言版本為英文的體感游戲有164款,其余23款游戲均為繁體中文版游戲,并無簡體中文版游戲。且在23款繁體中文版游戲中,只有4款游戲是中文發音的,其余均為英文、法文、日文發音。游戲本土化設計非常少,在面向自閉癥兒童開展體感游戲課程時,常會因為最基本的語言問題而中斷課程,影響干預效果。
2.教育康復類游戲資源匱乏
由于Kinect是一個開放的游戲平臺,游戲所針對的人群是多樣的,因此每一款Kinect游戲登陸XBOX平臺發行時,都會嚴格按照ESRB(The Entertainment Software Rating Board)分級制度對游戲的年齡適應性進行分級。通過查看游戲在ESRB中的分級以及由訓練師進行嚴格的試玩與測試,最終從187款體感游戲中篩選出19款能夠使用到自閉癥兒童教育康復中的教育類游戲。教育類游戲數量之少,極大的影響了在訓練時對自閉癥兒童不同種類虛擬情境創設,以及訓練的趣味性、持續性。
3.游戲內容適用性不強
在XBOX平臺上所發布的所有Kinect體感游戲都是游戲公司以盈利為目的開發的商業化游戲。為了獲取最大的利益,游戲公司在設計游戲的過程中并不會考慮到特殊需要兒童,尤其是自閉癥兒童這一類小眾群體的特殊游戲需求。因此,即使一些體感游戲畫面非常精美逼真,但游戲畫面切換過于頻繁、游戲語音語速過快,自閉癥兒童在游戲時很難跟上游戲中的快節奏,常常會出現呆板地站在游戲畫面前的狀況,因為他們被游戲吸引,卻并不能跟上游戲節奏,心有余而力不足。這樣的商業化體感游戲并不能給自閉癥兒童的教育康復帶來實質性的促進作用。雖然市面上已經出現自主研發的體感游戲,但是其數量非常有限,還難以滿足長時間持續為自閉癥兒童開展游戲康復訓練的需求。
4.應用效能評估不周
體感游戲屬于舶來品,在國內以此開展的游戲化訓練課程還沒有統一界定,體感游戲對自閉癥兒童教育康復效果的研究也極少,難以運用某一具體的評估方式對體感游戲課程展開效果評估。由于評估機制的不完善,導致體感游戲訓練師在開展訓練課程時,對自閉癥兒童設定的訓練目標沒有依據,且沒有一個統一的標準來衡量其訓練目標是否完成。
5.所學技能難以遷移與泛化
體感游戲所構建的環境是虛擬的,即使自閉癥兒童在虛擬情境中學會了某項技能,也并不代表其能夠在現實情境中使用該技能。因為虛擬現實是預先設定且長期不變的,而在現實中會有太多的不確定因素。這些不確定因素會讓思維刻板的自閉癥兒童感覺到強烈的不安,直接影響其所學技能的正常發揮。因此在虛擬現實中學到的技能如何遷移到現實中并得到泛化成為開展此訓練的又一大難題。
1.校企協作,推進游戲研發
單憑特殊教育學校是無法開發體感游戲的,因為一線教師并不具備體感游戲開發時所需要的計算機編程專業知識技能;而單憑體感游戲公司也無法開發出一款適合自閉癥兒童游玩的體感游戲,因為游戲開發人員不了解自閉癥兒童,無法研發出個性化的體感游戲。為解決這一問題,特殊教育學校需要與游戲公司合作,共同研發適合自閉癥兒童的個性化體感游戲。

表1 體感游戲簡介
以蘇州工業園區仁愛學校“粉紅海豚”項目為例。“粉紅海豚”項目是蘇州工業園區仁愛學校與新加坡南陽理工大學、荷蘭溫德斯海姆應用科學大學合作開展的一個虛擬現實游戲項目,此款體感游戲在提高自閉癥兒童感覺統合能力、溝通意愿、注意力等方面作用明顯。目前,游戲研發團隊已為我校自閉癥兒童量身打造了5款基于Kinect設備開發的虛擬現實體感游戲,并根據我校的特殊需求不斷升級改進。隨著項目的不斷推進,這5款游戲已成熟運用于我校自閉癥兒童的教育康復中。表1是5款游戲的具體介紹。
2.完善評估,訓練有據可依
評估是自閉癥兒童教育康復中不可或缺的一個環節。但并不是每一位教師都具備對自閉癥兒童進行評估的專業化技能。因此,在特殊教育學校中需要組建一支專業化的評估團隊。評估團隊一方面要著力做好每一次評估任務,另一方面需要將評估的結果形成動態的描述性文字或圖表,正確指導教師為自閉癥兒童制定訓練計劃,確保訓練的有效性。同時運用過程性評估,將訓練結果呈現于可視化的圖表中,訓練效果一目了然。
有效的評估除了需要一個專業的評估團隊,更需要有一份專業的評估量表。《國際功能、殘疾和健康分類(兒童青少年版)》(ICF—CY)就是一套國際上認可的評估體系。該分類是由世界衛生組織于2007年正式發布,它提供了一套統一標準的術語系統記錄兒童成長中的基本特征和周圍環境對他們的影響,無論從專業性還是通用性角度來評價,ICF-CY都是一套較為理想的評估量表。
3.滲透PRT,在自然環境中泛化技能
單一模式的體感游戲訓練,確實能夠讓自閉癥兒童學會某項實用技能,但由于其思維的刻板性,自閉癥兒童只是掌握了在體感游戲創設的虛擬環境中所運用的技能,一旦環境變化,自閉癥兒童就難以施展此技能。而關鍵性反應訓練 (Pivotal Response Training/Treatment,PRT)是解決此問題的有效途徑之一。
PRT是以兒童為主導的,強調通過自然情境(家庭環境、學校以及社區環境)以及提高動機來幫助自閉癥兒童習得關鍵性技能,進行多重線索的分辨,并融入對自然事件的反饋,引導兒童以主動的方式提升自我能力,進而促進泛化,以應對真實的生活情境。以我校基于PRT理念展開的“過馬路”主題非傳統課程為例:首先,通過生態化評估掌握自閉癥兒童的能力水平與興趣愛好,并為其制定訓練目標,確定代幣體系;第二,運用學生喜愛玩的“安全過馬路”體感游戲展開訓練指導,在虛擬現實環境中發展其獨自過馬路的能力;第三,在校園范圍內開展主題活動課程,用代幣激勵自閉癥兒童在模擬真實環境中進一步鍛煉過馬路技能;最后,教師帶領學生走出校門,引導進行實地訓練,當自閉癥兒童習得關鍵性技能后及時將其獲得的代幣換成實物,給予獎勵。此課程以學生興趣為導向,將自閉癥兒童在虛擬現實中習得的關鍵性技能逐步泛化到自然情境中,提升其社會適應能力。
體感游戲在自閉癥教育康復中應用前景廣泛。體感游戲最大限度地支持和滿足自閉癥兒童的直接感知、實際操作、親身體驗和獲取經驗需要,對發掘其潛力,康復其功能,促進其智能發展,推進其社會化進程,提升其生活實踐能力起到重要作用。由于體感游戲在自閉癥兒童教育康復訓練中是一個新嘗試,在教育康復方式,能效評估方面難免存在問題,還需要我們進一步的實踐與研究。
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(編輯:郭桂真)
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1673-8454(2016)12-0015-04
全國教育科學“十二五”規劃教育部重點課題“體感游戲改善智障兒童智能發展的實證研究”(項目編號:DLA150334)