【摘要】新聞娛樂化乃是新聞產業在市場經濟大潮中的必然。斯蒂芬森曾在大眾游戲理論中探討傳播的游戲性質,揭示了媒介另外一種重要而一直被忽略的性質,這就是娛樂。本文就將以大眾傳播的游戲理論為基礎,分析解讀當下傳媒界中出現的新聞娛樂化現象。
【關鍵詞】大眾傳播游戲理論;新聞娛樂化;受眾
一、大眾傳播游戲理論
大眾傳播游戲理論是由威廉·斯蒂芬森于 1967 年正式提出的,出于邏輯上的考慮,斯蒂芬森并沒有給游戲理論一個明確的定義,但是斯蒂芬森認為人類的一切活動都可以分為工作與游戲兩類,工作是在“傳播痛苦”,因為工作是要完成任務,任務的目的則是為了物質上的收獲;游戲是在“傳播樂趣”,這項活動能夠為人們帶來自我滿足,帶來精神上的成就,而大眾傳播活動就屬于游戲的范疇,概括說來,傳播游戲理論就是指傳播即游戲,受眾自主、自愿參與其中并獲得快樂。
1、閱讀游戲中的快樂原則
佛洛依德曾提出精神分析理論中的快樂原則,他說,整個精神機關的基本促進動力,來自沒有得到滿足的愿望或者沒有得到平息的激動—— 一個釋放由此而產生的未滿足感(不快)的愿望,從而消解緊張,得到快樂。大眾傳播學者威爾伯·施拉姆認為弗洛伊德的快樂原則在支配著新聞閱讀,而許多哲學家和心理學家也早已發現,人類行為在很大程度上都有著趨樂避苦的趨向。
1964 年,斯蒂芬森發表《新聞閱讀的魯登尼克理論》一文,認為新聞閱讀則是一種高度自我投入的心理狀態,有一種類似游戲的特性,其發達形式是主觀性游戲,這種高度自我參與的主觀體驗樂趣被他稱作“傳播快樂”。
2、閱讀游戲的自愿原則
斯蒂芬森認為,人們閱讀新聞絕非出自某種工作的壓力或者必盡的義務,它也與現實的功利性報酬無關,人們可以自愿地選擇讀或者不讀。
3、閱讀游戲的規則性
在談及新聞閱讀的規則時,斯蒂芬森將報紙編排作為特例予以說明,他提出,“成熟的魯登尼克閱讀需要一切內容各就其位,各就其序,以便讀者可以在外國新聞、社論、信件、喜劇乃至注釋上有序轉換,這就如同在進行一場秩序井然的比賽那般。插圖、廣告也要各就其位。這并不是說要強調對報紙形式進行組織化安排,而是純粹對于讀者的‘游戲過程考慮更多,并且激勵人們培養一種成熟的魯登尼克閱讀習慣?!?/p>
4、閱讀游戲的獨立性
斯蒂芬森特地引用了庫利的觀點說明新聞閱讀的相對獨立性:“無論是早餐時間,或是咖啡小憩,或是乘車途中,抑或是晚上穿著拖鞋躺在椅子上,它總能以不同方式占據著人們的日常時間,因此新聞閱讀與日常工作相互隔離?!彼J為,讀報并不是人們真實生活的必要部分,就像小孩子在家中劃出一部分空間用來做一會兒游戲那般,閱讀是相對獨立的。
總之,斯蒂芬森的游戲理論強調了受眾在閱讀新聞中的一種類似游戲的心理狀態,快樂性、自愿性、規則性、獨立性等游戲特征,它站在受眾立場分析閱讀中的一種自我參與式的體驗。斯蒂芬森把媒介視為人們進行自我取悅的玩具,大眾在面對媒介時會利用自己的主觀意識對傳播內容進行取舍,這種視角可以說與“使用與滿足”理論交相輝映。
二、新聞娛樂化
對于新聞娛樂化的定義,復旦大學的李良榮教授認為:“傳媒的娛樂化不單單指報紙電臺電視臺娛樂性內容所占的比重越來越大、新聞節目受到擠壓,新聞節目本身的娛樂性新聞越來越多,連嚴肅新聞也竭力用娛樂性來包裝,還主要指犯罪新聞、名人的風流逸事、兩性糾葛?!?林暉認為,在消費邏輯引領下的新聞娛樂化傾向表現為:“最初是純娛樂消閑的娛樂性節目和內容的大幅上升,最終發展到把距離娛樂性最遠的那部分媒介內容——新聞,想娛樂強行拉近,使新聞與娛樂之間的界限變得日益模糊?!?/p>
從新聞娛樂化現象出現以來,大部分學者都對其紛紛詬病、嗤之以鼻,認為娛樂化傾向會導致受眾逐漸喪失對社會現實的思考批判。但筆者認為,作為新聞業自身發展的一個趨勢,新聞娛樂化現象更加彰顯了傳媒的受眾中心論,也與大眾文化的興起相匹配。
1、大眾文化與新聞娛樂化
20世紀 90 年代,中國的市場經濟大潮推動了傳媒體制的改革,大眾文化自此成為一種引人注目的文化現象。在傳統的精英文化中,傳媒應該承擔的是守望社會的責任,要傳遞信息,引導大眾。而大眾文化卻以消費性、商品性、娛樂性、世俗性為主要特征,體現出強烈的娛樂和商業意識,不追求精神的崇高和思想的深刻。
新聞娛樂化正是在大眾文化中孕育催生出來的一種文化現象,大眾文化所表征的消費主義和享樂主義特征要求傳媒以娛樂的姿態展示在大眾面前,而大眾傳媒為了自身的發展,也必然會汲取對自身有利的娛樂性、消費性等元素。
2、受眾本位的回歸與新聞娛樂化
對新聞媒體而言,受眾不僅是其信息的接受者,更是主導者。傳播活動的意義建構需要通過傳播者與受眾的互動來實現。傳播活動開始于傳播者,終止于受眾,意義的傳達必須以受眾的正確接受為終結。因此,如今的大眾傳媒必須密切關注受眾的需求和喜好,根據受眾的需要來改造媒體內容,受眾本位的回歸注重傳媒內容與形式的整合,并將娛樂化作為一種手段表現新聞。
此外,對受眾而言,把嚴肅新聞經過軟性化處理,更有利于新聞意義的滲透。將傳統的嚴肅新聞軟化和將觀察的視角放到百姓的身上是一種手段,手段的合理使用不僅不會損傷內在的質,還會增加新聞的可讀性和接受度。這就是新聞的價值取向所在,新聞必須能為受眾提供實在價值,或提供信息以供決策,或引發受眾對現實問題的關注和思考,或對受眾的日常生活有所借鑒。
三、娛樂化:大眾傳媒的游戲
斯蒂芬森對于大眾傳播的解讀對于當下我們認識新聞娛樂化現象有重要的借鑒意義。斯蒂芬森的大眾傳播游戲理論產生在精英文化時代,卻在大眾文化盛行之時顯示了其存在的理論價值,并在無意間預示了當下娛樂至上的傳媒現狀。當我們把新聞娛樂化現象置于游戲理論的觀照下,也許更能理解它出現的原因。
當今傳媒環境下,大眾文化成為流行文化,為娛樂而生的傳播幾乎占據了整個傳媒界的半壁江山,當下傳媒在傳播過程中帶有明顯的游戲成分,以取悅受眾、獲取利益為主要目的,“受眾淪落為媒介獲取利益的工具和手段,而被媒介大肆利用的正是大眾無限泛濫的娛樂本性?!币驗樗麄冎乐挥腥偸鼙姴拍苌?。當注意力成為牟利的資源,在信息傳播過程中,媒體為了獲取日益稀少和碎片化的注意力,并將其出賣給廣告商獲取更多的經濟利益,不得不最大限度地吸引受眾注意力。
在大眾傳播游戲理論中,斯蒂芬森把受眾叫做游戲者,游戲即是為了享受樂趣,而大眾傳媒在受眾的閱讀游戲中扮演的角色便是提供樂趣的原材料,進而讓人們自主地沉浸其中。當受眾從媒介所傳播的娛樂性內容中獲得輕松和紓解,本能地就會開始喜歡甚至依賴于這種愉悅感,一發不可收拾地主動沉浸在傳媒為受眾量身定制的娛樂蜜罐中,不可自拔。
盡管斯蒂芬森的大眾傳播游戲理論為當下的新聞娛樂化現象提供了一種解釋,但并不意味著它認同新聞的過度娛樂化。在娛樂本性驅使下,受眾的確渴望娛樂,但對于那些能給受眾帶來主流價值文化、傳遞社會信息以及引導正確價值觀的硬新聞同樣也是受眾渴望的。因此,傳媒界應該為受眾同時提供軟、硬兩種信息,以達到各取所需,同步發展的目標。
【參考文獻】
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[3] 單文盛, 胡 璇. 基于傳播游戲理論視域下我國傳媒娛樂化研究[J].長沙大學學報, 2013(1).
【作者簡介】
劉倩男(1988—),女,中國傳媒大學新聞學院新聞學專業碩士研究生,主要研究方向:新聞史。