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暴雪娛樂公司:魔獸讓一切都變了

2016-06-30 15:45:42張慧
博客天下 2016年12期
關鍵詞:游戲

張慧

“締造好玩的游戲產品是公司的核心價值,但突然之間,我們要學習如何扮演全球性的服務提供商。”

2016年2月,暴雪娛樂公司成立25周年的慶典并未如期而至。用公司總裁邁克爾·莫懷米(Michael Morhaime)的話說,暴雪在作好充分準備前,拒絕踏入“25歲大關”。

英雄和時勢互相成全

1991年2月8日,獲得UCLA本科學位的邁克爾·莫懷米(Michael Morhaime)、艾倫·阿德汗(Allen Adham)和弗蘭克·皮爾斯(Frank Perace)成立游戲工作室Silicon&Synapse,在當時還是新興行業的電子游戲領域試水。這正是大名鼎鼎的暴雪娛樂的前身。

暴雪娛樂能在游戲行業取得令人炫目的成功,堪稱英雄和時勢的互相成全。最早的電子游戲出現在上世紀50年代的美國,由于電腦和游戲機還沒有普及,彼時的電子游戲開發,更像是科學怪咖測試計算機性能的實驗。70年代,早期商業電子游戲隨著家用電腦一同進入歐美社會的日常生活。那個時候,游戲的開發成本低,計算機達人開幾個月的夜車,單槍匹馬就能完成。直到1984年,電子游戲標桿人物喬恩·弗里曼(Jon Freeman)還表示,想通過游戲開發賺錢出名是癡人說夢,“心臟脆弱和胃口大的人都不適合這一行”。

然而,隨著1980年代末紅白機的盛行,電子游戲行業一夜之間柳暗花明。游戲開發日漸專業化,開發者也從單兵作戰逐漸轉變為小團隊合作。

Silicon&Synapse入行,正趕上了這個窗口期。

在經歷了兩年為其他游戲工作室制作游戲端口的學習期之后,1993年,Silicon&Synapse推出的競速游戲《搖滾賽車》和益智游戲《失落的維京人》已經初具暴雪的風骨——制作精美,少有bug,令游戲玩家至今津津樂道。

對這個未來的游戲帝國來說,1994年是里程碑式的一年。年初,他們確定了“暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)”這個將要輝煌20余年的名字;年中,他們正式發布了墊定其江湖地位的即時戰略游戲《魔獸爭霸:獸人與人類》。這是暴雪第一款專門針對PC的游戲,也是第一款以“暴雪”名義發布的游戲。此后5年,隨著《魔獸爭霸2:黑暗之潮》風靡全球,暴雪娛樂從無名小卒成長為PC游戲界響當當的領軍者。

為了融資,這個小作坊一度更名為混沌工作室(Chaos Studio),卻意外發現這個名字已經被紐約的一家公司注冊。“前魔獸爭霸時期”的暴雪核心團隊,和當時幾乎所有的游戲開發者一樣,現金流捉襟見肘,他們不愿花費寶貴的10萬美元買下“混沌”這個名字,而是用經濟實惠又書呆子氣十足的翻字典的方式,最終將公司定名為“暴雪娛樂”。

翻字典的人是皮爾斯,暴雪是他找到的“聽起來響亮”的詞語之一。對于團隊中的任何成員來說,“暴雪”都沒有重要意義或者情感投射。他們需要的只是一個名字。小心思其實在后面的“娛樂”上。皮爾斯等人從最開始就希望公司的未來不局限于游戲開發,夢想有一天“暴雪娛樂”能出現在大屏幕或者漫畫書上。

22年后,這個夢想伴隨著電影《魔獸世界》實現了。

1994年,即時戰略游戲還是個時髦的新概念。在《魔獸爭霸》之前,《沙丘》等也吸引了諸多玩家。但是將即時戰略游戲做到極致的,還是暴雪。他們創造的虛擬世界足夠吸引人,也足夠讓玩家留下來——它創造的大型線上多人角色扮演游戲(MMORPG),代表著這個流派的最高水平。

暴雪從一開始就找到了屬于自己的路:在已有概念的基礎上改進和創新,讓所有玩家都從中獲得樂趣。他們的長項不是創造,而是完善。

游戲玩家不覺得這有什么不好。身兼骨灰級玩家和游戲開發者雙重身份的提莫·齊默曼(Timo Zimmermann)在博客中寫道:“在iPhone之前也有手機,在奔馳和寶馬之前也有汽車,推特和臉書不是最早的社交網絡。定義一個領域的未必是最初的創意者。”

克里斯·梅森(Chris Metzen)1994年進入暴雪娛樂,如今他是公司的高級副總裁

他們只會記得這是不是好游戲

克里斯·梅森(Chris Metzen)在暴雪娛樂工作了21年。1994年他進入公司時只是19歲的“有些潛質的小屁孩”,如今他是暴雪娛樂的高級副總裁。

促使梅森進入這一行的,是游戲開發“野蠻生長”的力量和“不設定邊界的想象力”。當時的暴雪只有25名員工,是個關系緊密的小團體。

上世紀90年代,很多游戲公司會趕在圣誕節的銷售旺季推出游戲,之后再逐一修復漏洞。暴雪則不然。在游戲達到一定水準之前,他們寧可背上“跳票”的惡名也不肯草草發售。1998年3月發行的《星際爭霸》的封面上,暴雪預告了將會在同年推出《暗黑破壞神2》,而后者直到2000年才出現在市場上。

暴雪信奉的是,“沒有多少玩家會記得游戲發布是不是比預期時間晚,他們只會記得這是不是個好游戲”。

2002年年底,暴雪發布《魔獸爭霸3:混亂之治》,梅森一度認為公司的潛力已經達到頂峰。兩年后,《魔獸世界》的爆紅,“讓一切都不一樣了”。

早在1997年《魔獸爭霸2》上市后,暴雪就推出了戰網在線游戲服務。2000年前后,受網游《網絡創世紀》和《無盡的任務》的啟發,暴雪開始開發MMORPG。又一次,這個不是由暴雪首創的概念,被它推上了巔峰。

產品發布前,暴雪公司內部曾經將網游《魔獸世界》當成一次冒險。有人擔心,《魔獸世界》會成為暴雪的“滑鐵盧”。

當時,最火爆的大型多人在線游戲《無盡的任務》用戶不到50萬。梅森說,即使是鼓勵員工“敢于做夢”的暴雪高層,也認為一年之內能吸引100萬玩家已經是最大膽的白日夢了。而這個目標在梅森看來“簡直就是說瘋話”。

一年之后,《魔獸世界》已經有了500萬的付費玩家。2010年達到頂峰時,有1200萬活躍用戶,創造的年利潤高達2.17億美元。10年過去了,《魔獸世界》仍然是業內無法超越的傳奇。

更重要的是,在互聯網的加持下,《魔獸世界》的成功讓暴雪娛樂真正成為一家全球性游戲公司。上世紀90年代,暴雪的主要玩家還集中在英語世界,到了2014年,半數以上的玩家生活在亞洲。

然而,這種“進化”讓暴雪娛樂措手不及。“締造好玩的游戲產品仍然是公司的核心價值,但是突然之間,我們要學習如何扮演全球性的服務提供商。我們多出了200件要以最高水準完成的任務,比如提供技術支持、客戶支持、社區管理等。我們手忙腳亂不知道怎么做才好,只能拼命招聘人手。”梅森說,“魔獸世界的成功是我們面臨的最大挑戰。它挑戰了我們的團隊、文化、增長性和復雜度。”

在無序中尋找新秩序

“后魔獸世界時代”的暴雪娛樂迅速膨脹,曾經緊密的核心團隊被拆分為不同的小組,暴雪員工在無序中尋找新的秩序。

開發部門的前3個小組,負責明星產品《星際爭霸》、《魔獸世界》和《暗黑破壞神》的后續開發。神秘的4組,負責打造1998年以來的第一個新IP—泰坦。莫懷米曾透露,這是“你能想到的最雄心勃勃的項目”,期待它領銜下一代的多人在線游戲。暴雪對這個項目傾注了大量資源,包括《魔獸世界》的負責人杰弗里·卡普蘭(Jeffrey Kaplan)。

但是7年之后,這個項目被莫懷米以“不夠精彩”為由,“槍斃”了。

暴雪公司內部,有一群專門負責“挑刺”的人。他們不參與游戲的開發,卻時不時地來看看項目的進展。《星際爭霸2》的負責人達斯汀·白勞德(Dustin Browder)情緒復雜地回憶:“他們會說,‘哇,這個太蠢了,我不喜歡。他們不會和風細雨,因為我們不需要他們扮好人。早晚有一天,這些游戲是要面向大眾的,玩家要為它支付真金白銀。”挑刺組的成員是暴雪內檢程序的重要一環,他們只需指出游戲中不夠精彩的部分,但是不負責給出修改意見。具體怎么修改,要靠項目組的人自己想辦法。

2014年8月14日,Gamescom游戲展在德國科隆舉行。參觀者在試玩大型多人在線游戲《魔獸世界》

《泰坦》的夭折常被玩家拿來證明暴雪娛樂的最重要的精神內核—游戲第一、品質承諾。暴雪當然可以將這款游戲發布出去,以其雄厚的粉絲基礎,未必不會大賣。

梅森說,《泰坦》的問題在于,它還是一個適合游戲機的游戲。“現在我的家人都在用移動設備玩游戲了。我們的確是有底氣的PC游戲開發者,但是隨著世界的改變,我們需要對產品作出調整。”

根據美國娛樂軟件協會的數據,2014年,51%的美國家庭擁有專門的游戲機,行業創造的價值達到800億美元。

行業的壯大,意味著規則的改變。2010年前后,互聯網游戲和單機游戲開發進入戰略收縮期。暴雪娛樂率先感受到這樣的變化:《魔獸世界》的注冊人數從1000萬下降到700萬、500萬。如今,玩家數量已經不再作為指標數據,出現在暴雪公司的季度報表中。

這家總部位于美國加州、分支遍布全球的游戲巨頭,目前擁有4700多名員工。無論程序員、美工,還是音效師、故事設計,甚至前臺的接待員,個個都是資深游戲玩家。時至今日,這家公司仍然是精品游戲的代名詞,也是網游和單機游戲開發領域的佼佼者。它在過去四分之一世紀中取得了巨大的成功,但對于25周年慶典何時舉行這一問題,公司總裁莫懷米仍然無法給出準確的時限。

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