孫靜

【內容摘要】本文將互動電影理解為一種新的藝術類型,首先追溯了這一電影類型在國內外的產生與發展歷程,通過電影和游戲兩種媒介視角理解互動電影;繼而,分別以電子游戲《行尸走肉》和網絡互動電影《選擇》為例,闡釋了互動電影的形式特點,將互動電影理解為一種媒介融合的藝術類型;最后,指出近期開始流行的虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)為互動電影提供了最新的技術支持,使得互動電影成為VR電影的有效呈現形式,并將引發互動電影的新浪潮。
【關鍵詞】互動電影;電子游戲;虛擬現實,媒介融合
前言
互動電影,英文名稱為Interactive Cinema或Interactive Movie,是一種以動態影像為媒介的“互動”(Interactive)藝術,其核心特質為“互動性”。自誕生以來,互動電影就游弋在電影和電子游戲之間。可以說,它融合了電子游戲的“互動性”(Interactivity)和傳統電影的視聽表征,從而將游戲玩家與電影觀眾的體驗及身份合二為一。
在游戲術語中,Interactive Movie也被稱為Movie Game或VCR Game,指具有極強電影質感的游戲。這類游戲往往大量使用電影符號和敘事手法,以動畫或真人視頻的方式呈現游戲世界。從電影的角度出發,學者達文波特(Glorianna Davenport)曾如此描述互動電影:“互動電影是這樣一種類型,它將電影語言及美學與一個能夠實現觀眾反饋及控制的傳送系統整合起來。互動電影鼓勵其觀眾主動參與到電影體驗的構建、個性化、消費和分享活動中。無論它所上映的‘電影院是公共場所還是私人空間,其功能和設備都能讓觀眾著手講故事,并主動地推動情節發展。從這一點上說,互動電影向傳統電影發起了挑戰,后者的故事往往以固定不變的線性敘事被永久嵌入電影膠片或錄像帶中。”①
不難看出,以上論述主要從電影這一媒介的角度來闡釋互動電影,即以傳統電影為基礎,加入了一個觀眾控制和反饋的系統,從而使觀眾體驗增加了互動性的維度。這首先意味著觀眾面對著一個分段式的故事。傳統電影往往呈現一個一以貫之的敘事,即便其結構可能是由片段組成的,但觀眾無法參與到電影敘事中。然而,互動電影與之不同,它往往分成不同的段落,每個暫停的節點需要為觀眾提供若干選項。與之相應,每個選項又需要對應不同的電影片段。觀眾可以根據屏幕上給出的選項作出選擇,從而決定故事的發展以及最終的結局。可見,當觀眾以這種方式完成一個故事時,他們看到的并非是整個電影,而是其中的部分影像片段,而且這些片段之間的聯系也并不是由導演決定,而是取決于觀眾觀影時的選擇。更為重要的是,不同的觀眾所構建出的互動電影敘事也是不同的,具有極大的個性化特質。因此,互動電影以其顛覆性的非線性敘事,為觀眾帶來了一種參與式的互動觀影體驗。
一、互動電影溯源
世界上第一部互動電影可以追溯到由拉杜茲·辛瑟拉(Radúz ? in? era)編劇并執導的黑色喜劇《一個男人與他的房子》(Kinoautomat),該片首映于1967年蒙特利爾世博會捷克館。故事講述一個叫諾瓦克的男人所居住的公寓起火了,不管他做出什么樣的選擇,最終都無法阻止房子陷入火海。導演的女兒辛瑟拉娃(Alena Cincerova)在接受捷克廣播電臺的訪談時指出,在整個放映過程中,電影會暫停九次,觀眾可以通過按下座位上的電子按鍵投票,從而改變電影的情節發展。暫停的時機通常會選在頗具戲劇性的時刻,一名演員走上舞臺,詢問觀眾希望男主人公接下來要做什么。與此同時,兩部35毫米放映機同時做好準備,并按照多數觀眾的選擇放映下一部分。該片一上映便引發了巨大的反響,以至于《紐約客》(The New Yorker)的文章評論說,捷克人民應該為導演建一座紀念碑以示表彰。②遺憾的是,該片由于不符合當局的意識形態要求,被捷克政府禁止上映。1982年,索尼娛樂公司(Sony Entertainment)出資為35家影院配備了裝有紅、黃、綠三色投票按鍵的椅子,用來放映《一個男人與他的房子》,用銀幕中的角色取代了原本引導觀眾進行選擇的演員。同樣令人遺憾的是,20世紀80年代的觀眾對這一形式并不感興趣,因此該片在1985年5月下線,從此再沒有互動電影在院線上映過。
后來,游戲產業接過互動電影的大旗,先后用激光光碟和DVD的形式推出了互動電影游戲。1983年,世嘉公司(Saga)推出的激光光碟游戲《太空地帶》(Astron Belt)是最早的互動電影游戲之一。同一時期,迪斯尼著名動畫設計師兼導演唐·布魯斯(Don Bluth)親自操刀,為一些游戲設計動畫,代表作品有《龍之傳說》(Dragons Lair)(1983年)、《太空王牌》(Space Ace)(1983年)等。有些電子游戲直接加入電影片段,以交代故事背景和情節發展,如取材于電影《幻魔大戰》(Harmagedon: Genma taisen)(1983年)的游戲《貝加之戰》(Begas Battle)(1983年)和后來改編自同名電影的《絕嶺雄風》(Cliff Hanger)(1993年)等。
國內最早談及互動電影的文獻,一般認為可以追溯到2000年《中國文化報》刊登的文章《我國第一部互動網絡電影開拍》,其中介紹了由北京音像網策劃的電影《天使的翅膀》。之所以稱此片為互動電影,是因為該片的整個制作過程基于互聯網平臺,“制作團隊將把影片的全部制作過程同步映射在網上, 并將故事情節在網上公布, 動員網友參與從修改劇本到影片創作的每個環節, 鼓勵網友提供自己的生活故事素材。另外, 網友們還可以自薦演員, 并在專題網站欣賞到浪漫的影片劇照和小動畫。影片編輯將根據網友的意見對影片進行加工, 并拍攝網絡版影片, 采取在網上同步播出的方式──邊拍攝, 邊播出。”③
因此,《天使的翅膀》的互動性在于,從劇本到演員再到創作的整個過程都強調制作團隊與觀眾的網絡互動和參與。電影被設定為網絡愛情片,講述四個主人公之間線上與線下的情感及生活故事。④起初,整個電影情節被分為六個片段,每段15分鐘,分別是“暗黑天使”“喜劇練習”“美麗的澳大利亞”“不朽的愛情神話”“戀愛秘籍”和“大團圓”。⑤但截至目前,筆者沒有找到相關的視頻資料。
真正將“互動電影”這一概念變成現實的是耗時三年完成的PK.COM.CN(導演小江,2008年),該片講述外科醫生張文禮(房祖名飾)與大學同學兼好友季銀川(陳柏霖飾)在就讀醫學院期間感情甚篤,但畢業后從未見面,甚至在同學聚會上也沒有重逢。張文禮遇到季銀川前女友吳羽飛(牛萌萌飾)后,得知好友已經死了,而自己就是兇手。電影名稱中的COM意為“網絡”,像《天使的翅膀》一樣,電影的制作過程基于互聯網,例如劇本是通過網絡投票方式,最終選取了網絡小說《誰說青春不能錯》,部分演員也是通過網絡海選出來的。值得注意的是,2005年在新浪網為該片推出的專版網頁上,新浪娛樂頻道刊登了一組以“了解互動電影”為主題的文章,其中《娛樂媒體業一個未來概念:互動電影歷史詳解》一文,為網友簡單科普了“互動電影”這一電影類型,并指出互動電影與游戲、互聯網之間的緊密關系;《民意測驗決定故事發展走向,互動電影程序講解》一文,則詳細解釋了網友如何通過投票互動來左右電影的拍攝、宣傳和放映過程;投資人北京紫禁城影業公司總經理張強在《國內首部互動電影啟動, 投資人寄語講心靈故事》一文中提出互動電影就是青春電影,強調了觀眾參與的重要性。⑥
就國內而言,雖然人們注意到了“互動電影”這一概念,但并沒有推出真正的互動電影。國內影人只是在電影的前期準備階段加入了與觀眾互動的成分,無論從電影呈現方式還是從觀眾觀影方式來說,這些作品依然是傳統意義上的電影。
2005年,國外著名視頻網站YouTube上線,繼而掀起了一股全球性視頻分享熱潮,為互動電影提供了重要的技術平臺。在觀看網絡視頻時,網友可以根據個人的觀影偏好,隨時暫停或改變觀影過程。就互動電影而言,人們可以拍攝多個影像片段,將其上傳至視頻網站,通過超鏈接實現觀眾與影像之間的個性互動。這樣的結果是,互動電影成為一種超文本。所謂“超文本”(HyperText),是指一種組織架構電子文檔的獨特方式,通常由超文本標記語言(HyperText Markup Language,HTML)寫成,它“將各種文字或聲影形式的數字文件相互聯結起來,形成一種互動式的關聯網絡”。⑦用戶通過點擊鼠標、做出手勢或觸摸屏幕就可以激活超鏈接,進而瀏覽整個超文本。如此一來,作為超文本載體的互聯網視頻網站為互動電影解決了放映的技術問題:電影制作和發行方無需再花費巨額成本改裝電影院座椅,觀影者也沒有必要根據多數觀眾的意愿來做出互動選擇了。
二、互動電影:電影與游戲的跨媒體融合
時至今日,互動電影依然橫跨游戲與電影兩個領域。換句話說,當前的互動電影包括“作為游戲的互動電影”和“作為電影的互動電影”。前者更強調游戲的核心特質,即互動性;后者更強調電影的特質,即影像和敘事。在兩類互動電影中,我們都可以發現電影與游戲這兩種媒介的融合(如下圖)。
不難看出,游戲和電影兩種媒介分別對應“互動性”和“電影質感”兩極,而互動電影則是將兩種特性融合起來的一種藝術類型。就側重游戲的互動電影而言,不僅具有美輪美奐的游戲畫面和宏大壯觀的音樂背景,還會塑造一種復雜的游戲敘事,這種電影質感把電子游戲塑造成一種“游戲大片”。至于側重電影的互動電影,打破了傳統電影的線性敘事方式,通過互動式的選擇讓觀眾參與到整個故事發展的過程中。簡言之,互動性和電影質感成為互動電影的兩個核心特質。也正是因為如此,本文所論述的“互動電影”將學者達文波特的相關討論拓展至電子游戲和電影兩種媒體,將其視作兩種媒介融合的藝術類型。
(一)作為游戲大片的互動電影
“大片”(Blockbuster)是電影學術語,指消耗大量資金,強調用令人炫目的明星、場景、服裝和技術特效來吸引觀眾的影片。⑧所謂“游戲大片”,是指制作團隊投入高成本制作出的使玩家震撼的令玩家蕩氣回腸的游戲敘事作品。
隨著游戲引擎的發展,3D技術和畫面在游戲中愈發完善與成熟,這使得游戲中的視聽符號越來越接近電影水準,佳作有《神秘海域》(Uncharted)系列、《刺客信條》(Assassins Creed )系列、《行尸走肉》(Walking Dead)系列等。這些互動電影不僅畫質精美,游戲情節還靈活運用了攝影角度和人物調度,鏡頭感極強。以《行尸走肉》(Walking Dead)(2012年)為例,在游戲中,玩家角色李·艾弗萊特(Lee Everett,以下簡稱李)是一名被警察押解的犯人。由于警車在路上遭遇僵尸而出了車禍,李因此得以逃脫。之后,李遇到了一位七歲的小女孩克萊門汀(Clementine),兩人隨即展開了冒險之旅。游戲一開始,主人公李戴著手銬坐在警車后座,與警察交談。就畫面而言,游戲中主要用李的主觀鏡頭和反切鏡頭表現李與警察的對話過程。此外,當李在車禍后醒來時,畫面同樣采用了典型的主觀視角,游戲界面呈現出模糊的不穩定圖像,并從模糊到全黑,如此反復了幾次后,直至出現李躺在車后座的清晰圖像。就聲音而言,游戲中的角色不再是單純的無聲文本,而是帶有極強電影質感的真人配音,背景音樂也不再是單調的循環式音樂,而是隨著劇情的進展而不斷變化的音樂。警車飛馳而過,超過另一輛警車,后者的警笛聲也從小變大再變小直至消失。中途,警車中的對講機時不時傳出其他警察的聲音,夾雜著沙沙聲。直到車禍發生,警車撞擊的聲音、擋風玻璃破碎的聲音、帶有緊張感的背景音樂交織在一起,很容易讓玩家產生在電影院觀看災難片的游戲體驗。
作為一款電子游戲,《行尸走肉》(Walking Dead)在兼具游戲性和電影質感的同時,更加強化互動性。詳細說來,游戲中的互動可以分為情節性互動和游戲性互動。對玩家來說,情節性互動相對簡單,只需按一個鍵即可選擇游戲情節的走向。如當李準備帶克萊門汀離開被僵尸圍困的房子時,小女孩兒問李是不是應該留下來等父母來接自己,此時游戲界面出現的三個選項是:“他們不會來的,我們走吧”(They wont come. Lets go.)、“我不會留你一個人在這里”(I wont leave you alone.)和“我不知道”(I dont know.)。玩家作出選擇后,也會出現不同的對白及情節,游戲任務也會發生改變。與之不同,游戲性互動就更為復雜。首先,這種互動是以結果為導向的,也就是說,在進行游戲性互動時,玩家已經知道了游戲的目的,即完成任務達成目標。因此,這也決定了游戲性互動更耗時,甚至可能導致玩家游戲失敗,一切重來。舉個例子,在被僵尸圍困的小鎮上,李和卡莉(Carley)救出同伴格林(Glenn)后,三人一同前往對面樓上解救一位女孩兒,這就是本輪游戲性互動的任務。其中,他們需要在不被僵尸發現的情況下收集道具(用來給槍消音的枕頭、用來敲碎玻璃的螺絲刀等),然后逐步接近女孩兒所在的房間。在這一過程中,玩家需要控制角色反復探索,直到完成任務為止。
這款游戲花費玩家約兩小時時間,整個游戲過程可以通過游戲視頻的方式記錄并保存下來。可以說,對于觀看游戲視頻的觀眾而言,他們看到的就是一部完整的傳統電影。然而,從游戲玩家的角度看,他們不僅獲得了傳統游戲中互動參與的快感,而且還得到了與電影類似的美學體驗,整個游戲則是他們體驗互動電影的過程。部分游戲中分辨率極低的像素符號和單調重復的音樂逐漸被宏大復雜的視聽符號所取代,近期發行的主機游戲《神秘海域4》(The Uncharted)就是這樣一個典型的“游戲大片”。⑨這一趨勢促使越來越多的大制作游戲具有電影質感,也編碼出更多的互動電影文本。
(二)數字吸引力時代的互動電影
學者葛瑞威奇(Leon Guevirch)在《互動電影:數字吸引力時代的影像術和“游戲效應”》一文中指出,傳統電影受到體感游戲機等互動設備的影響,促使“火車效應過渡到了游戲效應,也從吸引力電影進入到互動性電影的境界” 。⑩具體說來,他認為早期電影的特色之一是電影中的吸引力(attraction),就像巴托莫爾(Steven Bottomore)所說的“火車效應”一樣,觀眾在觀影時體驗到眩暈和驚奇感,這一感受促使已經熟悉吸引力視聽體驗的觀眾們對“奇觀”產生更高的期待,即對互動性和游戲性“奇觀”的渴望。而諸如微軟Kinect之類的體感游戲系統恰恰提供了一個進行互動游戲的機會,因為該系統不再依賴遙控器,使得玩家的身體與屏幕中的虛擬身體實時同步,合二為一,就像電影《農夫和放映機》中的農夫一樣獲得前所未有的吸引力體驗。
隨著自媒體的逐漸普及,互動電影的平臺變為互聯網視頻分享網站。這些網站不僅使得超文本閱讀變得更為便捷,還使得每位觀眾都能根據自己的意愿而不是多數人的意愿來選擇故事的發展方向。在YouTube上比較熱門的互動電影有《無處可逃》(No Escape)、《最后通話》(Last Call)和《選擇》(Choices)等。其中,《選擇》的導演為詹妮·梅森(Jenni Mason),該片講述了一個名叫本(Ben)的青年在青春期的一段日常生活。就電影語言而言,首先,電影的圖像風格更加扁平化,接近網絡界面。其次,電影開始,字幕出現了美國前總統夫人艾蓮諾·羅斯福(Eleanor Roosevelt) 的一句話:“我為今日之我,源于昨日我所作出的選擇。”(I am who I am today because the choices I made yesterday.)從某種程度上,這句話既點明了主人公本的成長取決于自己的選擇,也向觀眾表明,觀眾看到的電影,是玩家作出的選擇。
在影片中,自早晨醒來,主人公就面臨著一系列選擇,例如要不要馬上起床,要不要涂發膠,早餐吃什么類型的麥片,上學選擇什么交通工具,在教室里遇到不會的難題要不要求助他人等等。簡單地說,電影中有兩種表現選擇的方式,其一是非互動式選擇,即當主人公遇到某個問題時,用結構圖的方式將各種選擇呈現在畫面上,有時也會呈現每種選擇對應的后果。例如本在早晨被媽媽叫醒時,他躺在床上,面對天花板若有所思。畫面兩側是Sam的兩種選擇,分別是繼續睡(Back to sleep)和起床(get up),與此同時,電影也解釋了每種選擇的原因,前者是因為累(tired)和困(nag),后者是擔心遲到(late)或錯過校車(school bus)。其二是互動式選擇。電影被互動式選擇分為四節,在每節結束時停頓,出現一個菜單選項,每個選項通過超鏈接連接相應的視頻短片,指向不同的情節發展。一旦觀眾做出選擇,也就激活了相應的超鏈接,隨即導向相應的結局。如上文所述,整個電影分為四個段落,觀眾需要做出三次選擇,每次選擇包括兩個選項。因此,這部影片一共為觀眾提供了8種不同的結局。
可見,互動選擇為這部電影的觀眾帶來了一種“游戲化的奇觀”體驗,不僅從形式上強化了電影的主題(“我為今日之我,源于昨日我所作出的選擇”),還悄然將傳統的電影觀眾轉變為輕度游戲玩家。從這一角度來說,電影與電子游戲在這部互動電影中實現了跨媒介融合。
三、展望互動電影的未來:虛擬現實設備與互動電影
視頻分享網站和自媒體的流行,為互動電影解決了生產和觀看的技術問題。如果說當前的互動電影還是一種小眾的、先鋒性的嘗試,那么當前風頭正勁的虛擬現實設備則會在未來進一步推動互動電影的發展。
首先,這是因為虛擬現實設備能夠同時將玩家的感官享受推向極致。虛擬現實設備(Virtual Reality Gears)得益于玩家對于游戲的需求,一般采用頭戴式顯示器和動作感應控制器(Motion-Sensing Controller),與游戲主機、電腦等游戲設備配合使用。比較成熟的虛擬現實設備包括:日本索尼互動娛樂出品的“夢神”(Project Morpheus)、美國著名社交網站“臉書”(Facebook)推出的“奧克拉斯”(Oculus Rift)、韓國三星公司出品的“蓋樂世裝備”(Galaxy Gear VR)以及HTC與維爾福軟件公司(Valve Software)合作推出的“極致活力”虛擬現實頭盔(HTC Vive)。
虛擬現實設備與傳統游戲設備最大的不同之處是,它能拓展玩家游戲體驗時的視野(Field of Vision,FOV),從而帶給玩家一種身臨其境的3D式游戲體驗。在一般情況下,人眼的視野是120度,但集中注意力時只有25度。三星“蓋樂世裝備”的視野有96度,索尼出品的“夢神”頭盔將玩家視野拓展至100度,“奧克拉斯”和“極致活力”的視野則高達110度。從某種程度上說,虛擬現實設備的視野越接近人眼,玩家的游戲體驗就越發“真實”,就越能模仿真實世界的感官享受。虛擬現實設備的這一特性與互動電影的電影質感不謀而合,因為兩者都是以滿足受眾的感官快感為目的。
其次,虛擬現實設備能夠更好地實現互動性。一般來說,人們往往認為虛擬現實設備的魅力在于其極大地提高了用戶的“沉浸性體驗”,甚至將“沉浸性體驗”與“仿真性”等感官快感等同起來。
與之不同,筆者認為虛擬現實設備的最大特性在于其互動性,這種互動又可以分為兩個層次。在初級互動層次中,由于VR影像提供了一種全景式的角度,用戶通過轉換觀看視角來打破單一的觀看體驗。毫無疑問,轉換觀看視角就是一種簡單的互動,這在游戲中屢見不鮮。有的游戲為玩家提供了第一人稱、第三人稱、俯視、平視等多種視角,玩家可以根據個人偏好進行設置,還可以隨時停下來轉換視角觀察周圍的環境。進一步的互動就會促使VR影像成為更完整的互動電影。在這一階段,VR影像中可以加入互動任務,用戶因此獲得了一種游戲玩家體驗,從而進一步提升互動性。以紀錄片為例,傳統的紀錄片往往為觀眾記錄和呈現某種歷史體驗,但用VR設備拍攝的紀錄片中可以加入若干用戶體驗的環節,讓觀眾可以通過親手觸摸或是完成某一任務,以此來深入地感受紀錄片所要表達的內容。
第三,虛擬現實設備可以實現個性化的觀影體驗,讓人們體驗到真正意義上的互動電影。在互動電影(不管是更偏重游戲還是電影)中,玩家/觀眾不僅可以根據自己的意愿選擇菜單中的選項,進入下一個敘事環節,還可以完全打破線性發展,不斷返回到上一段落,查看其他的故事發展方式。因此,在這種意義上,玩家/觀眾成為全知全能的受眾,或者可以說,玩家/觀眾創造了完整的故事。尤其是游戲,鑒于每個玩家的游戲過程不同,游戲故事的個性就更加鮮明。
與此同時,支持這一高度人機互動性的基礎是觀影或游戲體驗的極度個人化,如此一來,每個人才能根據自己的意愿而不是他人的想法來“私人訂制”互動電影體驗。上文曾提及最早的互動電影《一個男人與他的房子》,其中故事的發展要依靠觀眾的選擇。然而,囿于技術及設備,這一選擇是依據多數人的投票產生的。也就是說,少數觀眾無法按照自己的意愿推動整個故事的發展。因此,對個體而言,這部電影并沒有實現真正意義上的互動。與之不同,虛擬現實設備擺脫了觀影場所的限制,為觀眾提供了一種人機互動,它促使互動電影的體驗過程更加個體化、私人化。
由此可見,虛擬現實設備不僅同時實現了互動電影的兩個核心功能(電影質感和互動性),還使得個性觀影成為現實,因此筆者認為互動電影是未來VR電影的一種有效表現方式。
不久前,樂視公司提出了虛擬現實觀影的理念,著名導演張藝謀也表示會嘗試拍攝虛擬現實電影(VR Movie)。
僅就虛擬現實設備對電影產業的影響而言,隨著虛擬現實技術的成熟,電影發行商可能通過網絡全球同步發布數字化的虛擬電影,而人們可以坐在自家沙發上通過虛擬現實設備觀看電影,享受極致的觀影體驗。
如此一來,“互動電影”也會再次成為人們關注的對象,游戲與電影兩種媒介可能也將再次攜手為玩家和觀眾帶來新型的體驗。
注釋:
①Davenport, Glorianna.,“Interactive Cinema”,In Marie-Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson, eds., The Johns Hopkins Guide To Digital Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014.p. 278.
②有關訪談全文,可參見http://www.radio.cz/en/section/panorama/groundbreaking-czechoslovak-interactive-film-system-revived-40-years-later 。
③曾艷濤:《我國第一部互動網絡電影開拍》,《中國文化報》,2000年7月18日。
④http://www.people.com.cn/GB/channel5/569/20000531/83501.html。
⑤http://ent.sina.com.cn/i/m/43.shtml。
⑥http://ent.sina.com.cn/f/m/imovie/。
⑦Ensslin, Astrid. “Hypertextuality”. In Marie-Laure Ryan, Lori Emerson and Benjamin J. Robertson, eds., The Johns Hopkins Guide To Digital Media, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014. p.258.
⑧〔英〕蘇珊·海沃德:《電影研究關鍵詞》,鄒贊、孫柏、李玥陽譯,北京大學出版社2013年版, 第 83頁。
⑨囿于技術因素,早期的電子游戲分辨率極低,通常采用像素風格和更抽象的表現方式。例如《吃豆人》(1971年)《超級馬里奧兄弟》(1985年)等。直到20世紀90年代,雖然游戲顯示設備有了明顯的技術改善,但大部分游戲依然帶有像素風格,如《仙劍奇俠傳》(1995年)等。
⑩〔新西蘭〕列昂·葛瑞威奇:《互動電影:數字吸引力時代的影像術和“游戲效應”》,《電影藝術》2011年第4期。
又被稱為Play Station VR,輔之以名為Play Station Move的動作感應控制器。
2012年,奧克拉斯公司(Oculus)通過眾籌起家,自2013年起每年都會主辦虛擬現實大會(VR Jam),并于2014年被Facebook收購。可以說,奧克拉斯公司為虛擬現實的發展起到了重要的作用,三星公司的“蓋樂世裝備”也委托奧克拉斯進行了技術方面的改進。