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邁向真實消散的時代

2016-05-30 00:39:52張旭
教育傳媒研究 2016年5期

張旭

【內容摘要】“初音未來”作為一個虛擬偶像自2007年誕生至今,已擁有了廣泛的粉絲且受到了普遍的關注。它的成功離不開雅馬哈(YAMAHA)公司所提供的語音合成技術——Vocaloid,以及克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)所采用的開放式商業運營模式。本文在總結學界關于“初音未來”研究成果的基礎上,分析其成功的內在技術原因和社會背景,并探析數字復制技術對于當代人生活狀態的影響。

【關鍵詞】初音未來;復制技術;主體真實;客體真實

2009年8月31日,是Vocaloid2軟件日語音源庫誕生二周年紀念日,日本克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)以虛擬偶像“初音未來”的名義于東京新木場Studio Coast舉辦了一場大型虛擬演唱會。這是第一次以虛擬偶像為主角的演唱會,自此以后,每年的3月9日,同樣形式的演唱會或相關紀念活動都會在日本舉辦。除此之外,美國洛杉磯、泰國曼谷、中國香港、中國臺北和上海等城市也舉辦過同樣的虛擬演唱會,每場演唱會都是人氣爆滿。

“初音未來”背后的核心技術是雅馬哈(YAMAHA)公司發布的語音合成引擎Vocaloid軟件,該軟件將配音演員的聲音摘錄進系統中做成“音源庫”,然后用戶可以通過輸入歌詞和旋律的方式直接生成歌曲。自2004年第一代Vocaloid發布以來,至今,其日語音源庫下的虛擬偶像“初音未來”已取得了巨大的成功,造成了廣泛的社會影響。究其原因,既包含語音合成技術本身的發展,又包含克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)圍繞該軟件所進行的成功的商業策劃。那么,這一技術具有怎樣的特點,其商業策劃的成功之處又在哪里,在技術發展與策劃成功的背后,又反映出當下什么樣的社會現實,這一技術和商業模式又會對當下或未來產生怎樣的影響?筆者撰寫此文,意在探討上述幾個問題。

一、文獻綜述

作為一個已經存在并運行了近十年的虛擬偶像,“初音未來”頗受學界關注。

王植寧在《動漫形象在商業廣告中的營銷與傳播策略探究——以日本豐田“哆啦A夢”和“初音未來”系列廣告為例》一文中,將“初音未來”與日本豐田廣告中的“哆啦A夢”同列為商業廣告中的動漫形象,結合傳播學、營銷學等理論,分析論述動漫形象廣告的營銷手法、傳播要素與受眾定位,并對中國動漫形象廣告的發展提出建議。①謝志鵬在《擬人化營銷概念探索:基于心理抗拒理論視角》一文中,將“初音未來”作為商業營銷領域中的擬人化策略進行分析。認為虛擬偶像“初音未來”是一種“擬人化”的營銷手段,通過操縱和滿足消費者的擬人傾向,來影響其消費行為。②韓若冰在《日本動漫角色與角色消費研究》一文中,將“初音未來”視作一種“萌角色消費”的現象。他結合日本大眾文化中“萌”的概念,詳盡論述了御宅族對于“初音未來”這一“萌”角色的消費心理。③朱釗在《淺析虛擬偶像“初音未來”與賽博空間》一文中,引用美國作家威廉·吉布森(William Gibson)在其作品《精神人》中提出的“賽博空間”(Cyberspace)的概念④,來分析“初音未來”在虛擬的網絡環境下得以發展和成功的原因。他認為最重要的原因在于克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)“對游走于‘賽博空間與現實世界之間的人的需要的成功把握”,認為初音未來在互聯網環境下迎合了人們對自我實現的內心需求。⑤吳玥在《數字內容產業開放商業模式研究——基于“初音未來”的案例》一文中,將“初音未來”的興起與發展作為數字內容產業中開放式商業模式的成功案例進行分析。⑥彭喬在《基于互聯網環境的開放式數字動漫產品的多元開發與市場化研究——以 VOCALOID 產品為案例》一文中,同樣以“初音未來”為案例,分析互聯網環境下開放式數字動漫產品的市場化經營模式。⑦成怡在《“初音未來”:虛擬技術與現實世界的倫理碰撞》一文中,不僅對“初音未來”與Vocaloid軟件做了簡要的介紹,還思考了虛擬技術對當下人們現實生活的沖擊。⑧

大體而言,當下涉及“初音未來”的文章,可分為三種研究角度:一、介紹性質的文章,主要介紹“初音未來”和VOCALOID軟件的發展歷程、技術原理等;二、探討“初音未來”取得成功的商業模式和商業策略;三、分析“初音未來”成功背后的大眾消費心理以及社會環境。

在筆者看來,與虛擬動漫角色“初音未來”關系最為密切的確實是商業消費。克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)利用虛擬偶像對語音合成軟件Vocaloid進行了成功的商業運營,其產生出來的巨大的商業效益有目共睹。然而筆者并不僅僅滿足于對商業問題的討論,首先,語音合成作為一種對人的聲音進行復制,并加以反復利用的技術,雖然現階段憑借虛擬偶像才被大眾所熟知,但是作為一門獨立的技術,其本身是會對當下及未來的社會與人們生活產生影響的。其次,促使“初音未來”走向成功的開放式商業模式是對傳統商業模式的改進,這一改進會對整個社會的大眾文化生產與人們的現實生活產生影響。筆者試圖以VOCALOID軟件和“初音未來”為例,通過對上述兩個問題的討論,探討當下及未來的社會面貌與人類生活狀態。

二、從Vocaloid到“初音未來”——開放的商業模式

首先仍要對Vocaloid軟件與“初音未來”的發展歷程進行梳理。最初的語音合成引擎Vocaloid1為英語版,由雅馬哈公司于2004年推出。利用該引擎,人們能夠讓電腦進行“人聲歌唱”,即只需要輸入音調和歌詞,就可以產生出由電腦合成的類似真人演唱的歌聲。但Vocaloid根本上只是一個對人聲進行加工編輯的平臺,它本身無法產生人聲。若要使用該軟件進行歌曲創作,還需要真實的人為其提供聲音素材,即聲庫。因此,雅馬哈將Vocaloid這一語音合成技術簽約授權給一些公司,然后由被授權的公司圍繞該技術開發相應的聲庫。開發出來的聲庫及相關產品都歸簽約公司所有,而雅馬哈公司則主要負責語音合成技術本身的開發。

同一年,伴隨著Vocaloid1日語版的推出,克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)對日語音庫進行開發,推出了虛擬歌手Meiko軟件。11月開始販賣,當年即達到了3000套的銷售量,然而對于該軟件的使用多集中在一些專業的音樂制作人士手中,其影響力較為有限。2006年2月,克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)又推出了男聲音庫的Kaito軟件,但當年僅銷售出500套,市場表現一般。

2007年1月,雅馬哈公司推出了第二代語音合成引擎Vocaloid2,在該引擎下編輯合成出來的聲音比Vocaloid1更加接近人聲,且語音銜接起來更為自然。隨后,克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)基于新的技術,于當年8月份再一次推出了虛擬歌手Hatsune Miku的音樂制作軟件,即“初音未來”。相對于之前的產品,“初音未來”廣受歡迎,在3個月內就達到了2.5萬套的銷售數額。這在音樂軟件行業中實屬罕見。其后,克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)又通過跟不同的配音演員合作,相繼推出了虛擬歌手Kagamine Rin/Ren、Megurine Luka等相同類型的軟件。它們同樣在初音的帶動下大受歡迎。在之后的五年中,“初音未來”已經發行了超過350萬張唱片,在世界多個地方舉辦虛擬演唱會,并衍生出了各種相關產品,帶動了音樂、動漫等多個領域產業的發展。而克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)也“從虛擬樂器的開發軟件商轉變為集具有社群網絡、提供網絡音樂銷售中介服務等于一體的平臺型企業,實現了版權交易、訂制服務、利潤分成、增值服務等業務收入”。⑨

為什么“初音未來”相對于最初的兩件產品Meiko和Kaito能夠取得巨大的商業成功?克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)在推出“初音未來”時在商業運作模式方面做出了怎樣的改進?筆者對此前學者們的研究進行了總結,認為其成功的原因主要在于開放的商業模式。

何為開放的商業模式?這里引入學者王翔在其《開放商業模式:性質、實現路徑和策略體系》一文中對于開放商業模式的定義,即指“企業在技術研發及商業化的全過程中跨越自身的邊界與外部伙伴進行創意、技術、知識及其他資源的交流,交換和交易以創造出協同效應,從而增強企業的價值創造和價值獲取”。⑩這種模式的優勢有二:一方面使企業“創新的投資回報更富吸引力,提升企業的新陳代謝能力,驅動企業實現基于創新的可持續發展”;另一方面使企業“更具柔性和適應性,從而能夠應對不斷變化的競爭情境”。由上可知,開放的商業模式可以理解為一種開源節流的運營模式。企業在其產品開發和營銷的過程中向企業外的人士開放,使其參與到產品的設計當中去,充分利用各種潛在的資源,既節省了開發成本,又能及時根據市場的需求不斷地改進產品及拓展相關的業務,使得企業的產品和服務面向消費者具有更強的吸引力,在市場競爭中具 有更大優勢。

那么克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)在開發及運營“初音未來”時又是如何對外開放的呢?其實,在最初的時候,“初音未來”的產品開發工作只涉及兩個部分:其一、是聲庫制作等技術開發工作;其二、是虛擬歌手“初音”的形象設計。但是在制作聲庫的時候公司遇到了尋找配音演員的困難,因為大多數知名的演員或歌手都不愿意看到一個自己之外的虛擬人物用自己的聲音演唱歌曲。因此負責產品開發的佐佐木涉先生決定將“初音未來”的音庫本身塑造成為一個虛擬的偶像歌手,即徹底與提供音源的現實歌手相分離。于是在對“初音”形象的塑造方面,克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)采取了開放性的策略。他們在“初音未來”正式上市之前建立了企業博客,將潛在消費者的反饋意見融入到產品設計當中。隨后,在意識到動漫迷這一龐大的潛在消費群體之后,公司在企業的網站上公布了“初音”的形象插畫,并鼓勵網友圍繞插畫形象進行二次性創作投稿。最后,為了進一步推動二次創作,公司在產品發布時對“初音”這一人物形象只做了最小程度的設定,只提供了如生日、年齡等一些基本的數據。最初的“初音”形象宛如一張白紙,給了消費者極大的二次創作空間。

在產品設計方面的開放使得“初音未來”迅速走紅,克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)又進一步在軟件的使用以及二次創作產品的流通方面采取了開放措施。該公司將著作權法所限制的使用范圍拓寬,使得創作者“在非營利使用的情況下可以不用征詢公司就公開二次創作的作品”。這一措施的制定又極大地激發了消費者的創作動力。消費者們使用Vocaloid引擎創作“初音”的音樂作品,用畫筆描繪出各式各樣的“初音”形象,用AE等軟件創作圖聲并茂的MV,用3DMAX、MAYA等軟件制作“初音”的3D人物模型,并為其編舞,使模型像3D動畫一樣在視頻里舞動。除此之外,還有各種對“初音”cosplay的行為。至2007年,日本視頻網站Niconico上僅日本本土網友為“初音未來”制作的歌曲和MV就多達2萬余首。以上現象,都足以證明人們積極投身于塑造“初音”人物形象,為“初音”創作作品的熱情。

之后,基于上述迅速發展起來的二次創作,克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)建立了專門的二次創作投稿網站Piapro,用來進一步鼓勵“初音未來”的用戶及粉絲進行音樂、繪畫、同人小說、3D模型等內容的創作,并從Piapro平臺中分離出了專門的電子歌手音樂發行網站——KarenT,用來發行用戶創作的“初音”歌曲。

除此之外,克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)還和各領域的企業合作,促進“初音未來”相關衍生產品的開發,如電子游戲、漫畫、人物模型等。

綜上所述,正是由于克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)制定的一系列開放性措施,讓消費者參與到“初音未來”的價值創造中,才有了今天圍繞著“初音”所產生出的各式各樣的文化產品。“初音”以一個生動的虛擬偶像形象不斷活躍在大眾的面前,而克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)也在音樂軟件、社區網絡、游戲、演藝、版權交易等多個領域獲得了成功。

三、數字復制技術與大眾的主體性

“初音未來”的流行得益于開放式的商業模式。那么,促使這種商業模式成功的內在技術原因和社會背景是什么,這種商業模式是否也同樣適用于對真實偶像的品牌策劃和推廣工作?筆者將在接下來的論述中對上述問題一一進行解答。

由上文可知,在整個“初音未來”從產品設計到后續運營的過程中,克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)在兩個環節上采取了開放性的策略:其一是在電子偶像“初音”的人物形象塑造環節上;其二是在“初音”的音樂作品及二次創作產品的管理環節上。在所有的開放環節當中,互聯網都起到了十分重要的作用,而Vocaloid軟件所使用的數字復制技術,正是使互聯網在開放過程中得以充分發揮其優勢的關鍵技術因素。換句話說,Vocaloid軟件所使用的數字復制技術為克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)在網絡環境下采取開放的策略提供了可能。

學者許鵬在其《機械復制還是數字復制——對新媒體藝術文化身份的辨析》一文中,對數字復制技術進行了較為詳細的論述,且認為當下社會已然從本雅明所說的機械復制時代演變到了數字復制時代。數字復制以二進制數字作為復制記錄的基本物化語言, 所有復制品的程式語言都是由二進制的數字符號“0”和“1”組成。以音樂作品為例,機械復制所產生的音樂復制品主要表現為唱片、磁帶、CD等帶有實體物質形態的產品,這些產品雖然可以進行多次的復制生產,但是復制的技術是掌握在生產復制品的廠家手中的,即普通的大眾無法對原有的復制產品進行復制。然而到了數字復制時代,從復制品的生產到傳播所需要的復制技術已然在普通群眾之中流傳開來。人們可以憑借數字錄音設備進行復制品生產,將想要復制的音樂歌曲以二進制數字的形式錄進設備當中。雖然由于設備的專業程度,導致復制品的質量參差不齊,但是這并不完全影響到大眾對于復制品生產的參與。而復制品的傳播則更為簡單和便捷,由于脫離了具體的實物載體,數字復制技術所產出的音樂復制品只要求人們在電腦上進行“復制”“粘貼”的操作就可以完成復制行為。而隨著互聯網的普及,網絡存儲技術的發展,“上傳”“下載”的行為可以使音樂復制品能夠隨時隨地流傳到世界各地的任何一臺連接著網絡的電腦上。而Vocaloid軟件對數字復制技術的使用則呈現出更加不同的形式,如果說之前的音樂復制技術都是對人聲歌唱作品的復制,那么Vocaloid軟件則實現了對人聲的復制,這一改變使得復制技術參與到了原本的音樂作品的生產過程當中,即之前的復制技術只是對人所歌唱出來的作品進行復制,從而產生出復制品,復制技術不會干預歌手自身的演唱行為,而Vocaloid軟件將人的聲音制作成復制品形式的音庫,然后由用戶使用軟件將各個分散的音調排列合成為一首完整的歌曲。雖然以目前的復制技術水平,通過軟件合成所產生出來的音樂作品與真正的人聲歌唱還存在一定的差距,但是軟件合成所產生出來的電子人聲音效本身已作為一種可被欣賞的客體被眾多消費者所接受。

筆者撰寫此文并非意在比較電子人聲和真實人聲的優劣,而是意圖討論一種變化,即當下的數字復制技術已然對真實的人聲歌唱造成了沖擊。在使用Vocaloid軟件進行歌曲創作的整個過程當中,是完全沒有人的歌唱行為的參與的,有的僅僅是人的發聲行為,即真實的人只提供一個個特定的音調,而將音調制作成歌曲則是由一個個軟件的用戶來完成。

這一種在創作方式上的改變帶來的重要影響是大眾主體性的加強,即大眾可以通過對這一復制技術的消費,從而獲得在音樂創作方面的主體性。因為這一技術導致影響著歌曲創作是否優劣的主要因素,由人聲的優美動聽與否轉變為對復制技術掌握和運用程度的熟練與否。因此對于在歌唱方面沒聲音天賦的人來說,這一技術大大加強了其在音樂創作上的能力。隨著Vocaloid軟件的推廣和消費,使用復制技術進行音樂創作的群體迅速增加,其結果則是越來越多的普通群眾參與到流行音樂的創作中來。而由于流行音樂在大眾文化的形成過程中發揮著重要的作用,因此普通群眾在大眾文化的生產中更加具備了主體性。且正是這種主體性的加強,刺激著越來越多的大眾對這一復制技術進行消費,兩者相互促進和影響。綜上所述,筆者認為克里普頓未來傳媒公司(CRYPTON)開放式商業模式成功的主要原因,在于Vocaloid軟件本身所借助的數字復制技術和這一技術所導致的大眾主體性的加強。

四、邁向真實消散的時代

大眾對于主體性的需求進一步促進了對數字復制技術的消費。然而這一復制技術并不僅僅只產生加強大眾的主體性這一種影響。

21世紀互聯網時代的到來,已經證明了數字復制技術本身會對整個社會及人類的生存狀態產生重要的影響。而Vocaloid軟件所使用的語音合成技術,在筆者看來,它將在當下以及未來對人類生活中的“真實”產生巨大的沖擊。

(一)主體真實的消散——人的能力被剝奪

筆者這里所說的“主體真實”,指的是人作為人所具備的一些特殊能力,例如歌唱能力,繪畫能力,記憶能力等。在當今社會,數字復制技術作為一種給人類生活帶來極大便利以及為大眾帶來更多主體性的技術,受到廣泛的接受和使用。然而,廣泛的使用必然會帶來對于該技術的依賴,即原本服務于人類生活的數字復制技術,最后反而成為人類生活必不可少的事物,甚至限制著人類的基本生活。當下人們對于互聯網的過度依賴已然證明了這一點。更為嚴重的是,對于某些技術的依賴會剝奪人自身的部分能力,或者說某些技術替代了人的能力。例如數字存儲技術的產生和發展,如硬盤、網盤等,極大地替代了人類的記憶能力,因為將信息以數字文件的方式儲存在電腦或者網絡中,既比人腦更不容易被遺忘,也減輕了人腦的記憶負擔。

筆者認為,“初音未來”的Vocaloid軟件是對人類歌唱能力的挑戰,即歌曲創作的過程從人聲歌唱轉變為使用軟件對復制過來的聲音進行編排合成。雖然當下我們依然能夠分辨出真實的人聲歌唱以及電子合成的歌曲,并將二者區別對待,但是我們并不能保證在將來,當語音合成技術使用更加方便,且產生出來的歌曲作品比真正的人聲歌唱更加悅耳動聽時,我們是否會在對語音合成技術的過度依賴中將人類本身的歌唱能力遺忘。且如果在未來,產生了更多的能夠替代人類能力的數字復制技術,那么人類在那個時候會不會只有掌握并使用各種技術的這一種能力。

(二)客體真實的消散——從“認知”到“體驗”

如果說本雅明認為機械復制所產生的復制品使藝術作品的“靈韻(Aura)”不再,那么“初音未來”所使用的數字復制技術就從根本上抹殺了“靈韻”產生的可能,因為復制技術從最一開始的音庫制作就參與進藝術創作的過程當中來。如果我們說在對配音演員的聲音進行復制的時候,“靈韻”尚且還存在于配音演員自身的聲音當中,然而當“初音未來”這一虛擬人物成為一個獨立的偶像,且其知名程度已經完全超越并蓋過配音演員本身的時候,“靈韻”已然無處可尋了。對于“初音”歌曲的欣賞者和消費者來說,這些歌曲的演唱者就是“初音”這一電子偶像,然而“初音”僅僅是語音合成技術的外在形象而已。

筆者所說的“客體真實”的消散,就是指在數字復制的時代中,已經產生了一種作為大眾消費的商品客體,而這個客體并不具有真實性,完完全全是數字復制技術的產物。而大眾對于虛擬商品的大量消費,已然體現出當下人們對于“體驗”的需求,即人們對于所消費的客體是否具有真實性,或者說客體是否具有可認知性已不再看重。在未來,我們將有可能會看到,各種主體能力被剝奪的人類,消費著各種不具備真實性的客體,在享受和體驗之中活在充斥著數字復制技術的時代,這一點應當引發我們的思考。

注釋:

①王植寧:《動漫形象在商業廣告中的營銷與傳播策略探究——以日本豐田“哆啦A夢”和“初音未來”系列廣告為例》,中南民族大學碩士學位論文,2013年。

②謝志鵬:《擬人化營銷概念探索:基于心理抗拒理論視角》,武漢大學博士學位論文,2014年。

③韓若冰:《日本動漫角色與角色消費研究》,山東大學博士學位論文,2015年。

④該文提出的“賽博空間”又稱為“網絡空間”或“虛擬空間”,是以計算機技術、網絡技術、虛擬技術等為基礎的用于信息交流的空間,其關聯域通常具有多媒體性、超鏈接性、虛擬性和互動性的基本特征。

⑤朱釗:《淺析虛擬偶像“初音未來”與賽博空間》,《現代交際》2010年第9期。

⑥⑨吳玥、王偉:《數字內容產業開放商業模式研究——基于“初音未來”的案例》,《云南師范大學學報(哲學社會科學版)》2013年第1期。

⑦彭喬:《基于互聯網環境的開放式數字動漫產品的多元開發與市場化研究——以 VOCALOID 產品為案例》,中國傳媒大學碩士學位論文,2014年。

⑧成怡:《 “初音未來”:虛擬技術與現實世界的倫理碰撞》,《傳媒觀察》2013年第3期。

⑩王翔:《開放商業模式:性質、實現路徑和策略體系》,《東南大學學報(哲學社會科學版)》2011年第2期。

“初音未來”的音源提供者為日本聲優藤田咲,然而就當下“初音”的發展現狀來看,“初音”這一虛擬形象已然與藤田咲相分離,成為一個獨立面向社會大眾的個體。

許鵬:《機械復制還是數字復制——對新媒體藝術文化身份的辨析》,《江蘇行政學院學報》2007年第5期。

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