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導入無定法 觸類可旁通

2016-05-14 18:05:19沈潔
小學教學研究 2016年5期
關鍵詞:游戲情境課堂

沈潔

良好的開端是成功的一半,一次成功的課堂教學總離不開一段精彩、巧妙的導入設計。教學有法,教無定法,導入自然也無定式。作為每堂課的首要環節,好的導入有著重要的作用:通過有意識地把相關的情與境、物與事鋪設于課堂、作用于師生,以激發學生學習興趣為起點,傳達必要的教學信息,啟動預設的教學行為模式,引發求知欲的萌動,從而能夠有效引導師生順利進入接下來的主體教學環節。小學美術課是一門動手性強且感性豐富、趣味的課程,也正是小學年齡階段的學生身心特點上所偏愛的課程。在此基礎上,美術老師若能因勢利導,善導以激學,優導促樂學,定能使美術課堂教學很快進入最佳狀態。根據自己多年在小學美術教學中的實踐與積累,以類把握,淺析分享以下四種導入的方法。

一、實物演示,直觀導入

小學階段的學生多數還處于以具體形象思維、感性體驗為主的學習水平上。在課堂教學中,一個直觀、生動的實物教具往往比老師的語言更顯效果。如在《設計生活標志》一課的教學中,如果設想從闡述“標志”的含義入手教學,很容易出現越說離美術元素越遠,越解釋形象越不清晰的現象。而實物導入就能給大家帶來一個鮮活的課堂:上課伊始,老師直接拿起手邊的一個筒狀物放在講臺上,提問:“同學們,你們知道這是什么嗎?”學生們好奇地張望,竊竊私語。老師及時拿筆在準備好的卡紙上快速繪制圖案后粘貼于筒上。“現在你們知道它是什么了嗎?”“垃圾桶!”大家鼓掌歡笑。“像這樣美觀簡潔又通識的標志在我們的生活中起著舉足輕重的作用,今天就讓我們一起走入標志的世界!”又如《有趣的字母牌》一課,同樣若用言語為學生們解釋拼擺與記憶單詞的方法,不知不覺中就與我們美術課的主旨背道而馳,此時何不把幾副實物牌面交到學生手中,讓他們在課堂上認一認、擺一擺,甚至當場玩一玩,這其中牌面的要素與作用、色彩與構圖一下子就直面感官,這樣的效果豈是三言兩語能達成的。

此類導入的設計,借助實物實事,能使學生在直觀了解領會課堂學習主要內容的前提下瞬時興趣滿滿,對接下來的主體學習環節充滿期待。這一環節關鍵要能做到適時收放,才可以事半功倍。

二、情境創設,趣味導入

著名教育家杜威說過:“為了激發學生的思緒,必須有一個實際的思緒,必須有一個實際的經驗情境,作為思緒的開始階段。”導入時讓學生在感性接觸教材的同時,設計適當的情境,營造聲、光、形、色等多種形式的溝通與交融,可以使學生更輕松、自然地進入學習狀態。如在《大樹的故事》一課的教學中,課前我直接把學生們帶到了校園里的大樹下:今天,我們來到大樹的家,和它交個朋友,一起來聽聽、說說它的故事吧!學生們就坐在大樹下,有的席地,有的坐在小椅子上。“讓我們用三分鐘時間,用你自己的方式去和大樹交朋友吧!”學生們有的摸摸樹皮,有的抱抱樹干,有的糾結于眼前的一個小樹洞,有的仰望著頭頂的大樹冠入了神——此情此境中,只要有了“身臨樹境”的感覺,誰還會說接下來的故事不精彩呢?另外,借助多媒體也是情境營造的一個有效途徑。如在《節日的裝飾》一課導入時,通過精選視頻播放各典型節日的裝扮布置,引領學生直觀步入各個節日的情境之中,在影像與聲音的綜合作用下,能很好地構建起良好的氛圍,配合學生的興趣點導入學習。

此類導入的設計需要老師根據教材內容的具體性做一定的預先設計,以求讓學生在輕松有趣的情境中自然地進入學習狀態,且能為下面的學習做好情境延續的鋪設,使整節課融會貫通,置身其中,一氣呵成。

三、承前啟后,聯系導入

在人教版美術教材中有部分是具有內部聯系與相關延續性的。如《生活中的暖色》與《生活中的冷色》,《用彩墨畫鳥》與《用彩墨畫魚》,《橙色的畫》與《綠色與紫色的畫》,等等。這些課程在教學目標與重難點上有聯系,技法與要點上也都有承接性,我們在導入設計時可以有效利用好其中的關系,承前以續后,達到或借力或鋪墊的效果。如在導入三年級《會動的線條》一課的教學時,聯系二年級《會變的線條》的學習經驗而展開:今天,讓我們和美術課上的老朋友——線條,一起來玩玩游戲吧!老師在黑板上扯出線頭:想想看你已經會和它怎么玩了?引導學生回憶之前變線條時的涂畫經驗并在黑板與自己的紙上自由發揮與線條“玩游戲”,老師相機提出新要求:大家與線條玩得不錯,有曲有直、有波浪有折疊,可你還是沒把線條玩興奮了,想知道它興奮起來會變成什么樣嗎?那就讓我們一起來學習《會動的線條》吧!

此類導入的設計既能有意識地讓學生溫故,又能在一定的鋪墊上順勢引導知新,前后聯系,針對系列性的教學內容來說確是一種實在又有效的導入方法。

四、游戲表演,實踐導入

游戲實踐是小學生一種特殊形式的審美活動,抓住這一特點作為創造性美術活動的切入點,通過游戲的親身實踐來調動學生的學習興趣,能有效促進思維想象的獨特性發展。如課題《猜猜我是誰》,單從課題來看就有著豐富的趣味性,能激發學生內在玩樂的欲望。此時,老師適時投其所好:“學生們,猜謎游戲大家都玩過吧?今天我們來玩一個更高級、更有趣的猜法:猜你猜我,猜猜這個背對著我們的人到底是誰呢?”運用分組交換成員的形式,老師在屏幕后隨機選擇一個小朋友只顯現出他身體背部的一小部分,頭發或耳朵、肩膀或衣領,引導大家找特點猜名字,依據大家的反應逐漸放大顯現出的身體信息,直到有同學猜出正確的答案。重點引導分析:你是根據什么信息特征最先猜到了他是誰的。游戲中學生們的積極性非常高,兩三輪下來很快就領悟了要快速找準、把握人物形象上典型特征是成功表現一個具體形象的關鍵,接下來的畫背影作業自然就完成得非常出色。教學中還有一些實踐性很強的內容,如《泥玩具》《演電視》等,采用游戲或操作的方式導入效果都很不錯。

此類導入通過簡短的小游戲或短時間的演一演、做一做,很快就能活躍課堂氣氛,調動起師生的學習熱情,比較適合游戲操作類的課程教學。

上述四種導入方法是我在小學美術教學中根據不同類型的教學內容分析歸納而來。實際有效的導入方法還有很多,正所謂:導入無定法,觸類可旁通。總之,以盡心保護、培養學生美術學習的興趣與積極性為主旨,以切合學生身心特點為原則,讓精彩的導入打響美術課堂上的第一槍,善始則功成一半也。

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