王凱
【摘 要】有效的導課是提高一節課是否高效的關鍵,特別是實踐性極強的信息技術學科,而導入過程中的設問卻是導入中的點睛之筆,指引整節課的方向。本文針對信息技術學科導課過程中設問的效性進行了探討,從激趣式設問、點撥式設問、階梯式設問和生活式設問四方面來闡述如何進行有效設問,為課堂導入添彩。
【關鍵詞】信息技術;導課;設問;有效性
信息技術學科具有極強的實踐性,其本身對學生來說就有著很強的吸引力,而精彩的導入不但能起到畫龍點睛、激發學生思維的作用,更能使這節課的教學“水到渠成”。導入方法有很多,但不管用哪一種導課方法,有效的設問往往是必需的,陶行知先生說過“發明千千萬,起點是一問”,然而在實際課堂導入中,在問題的編擬和設計上卻存在的這樣和那樣的問題,如問題設置不切合學生生活實際,對學生關注不夠,問題的覆蓋率低,問題過于空洞和簡單,問題無意義,甚至有些問題意圖不明確等等[1]。使我們的導入過程變得十分蒼白,效率低下。因此在導課過程的設問上,我們要做到“一錘就敲在學生的心上”,提高設問的有效性,巧妙設計問題,貼近學生認識的最近發展區和學生的生活實際,引發學生心理共鳴,使我們的課堂導入事半功倍。
一、激趣式設問,讓學生意興盎然
興趣是最好的老師,在課堂伊始部分就能讓學生產生濃厚興趣,就會使這節課的教學旗開得勝。特別是我們信息技術學科,很多內容都需要學生自己去探究,去嘗試,如果學生學習興趣沒有被充分激發,那探究嘗試的效果將會大打折扣,不利于學生知識技能的構建。因此在課堂導入過程中設計問題時,盡量多選擇學生感興趣的話題,緊緊抓住本節課的教學目標,突出教學內容的重點和難點,根據學生的最近發展區和認知發展特點,聯系學生的實際生活經驗,提出既符合教學內容又極具趣味興的問題,引導學生把已有的知識應用于新的環境,激發學生思維,使學生的學習積極性高漲,促使學生去思考,去解決問題。
例如在教學三年級上冊有趣的“畫圖”單元中《復制與變換》一課時,這一課的教學重點和難點是選擇工具和復制粘貼命令的使用,由于以前學生并沒有接觸過相關的命令,只在前面幾課接觸過基本的繪畫工具和撤消、重做命令,因此根據學生的認知特點和三年級學生的生活經驗,我設計了個《魚游到了魚缸里》魔術導入,先做好兩張圖,第一張是魚在缸外(如圖1),第二張通過選取、復制粘貼和變換等命令實現多條不同姿態的魚在缸內(如圖2)。然后通過撤消和重做命令實現魚瞬間從缸外游到了缸里。
課一開始,我就問:“同學們,你們有沒有看過春晚中魔術師付琰東的魔術《年年有“魚”》呢?”同學都爭著說看過看過,我馬上提出:“今天老師也給大家帶來個魔術,想不想看看呢?”此時學生的情緒已經高漲,爭著說想看.此時我就通過重做命令演示魚缸外的兩條魚瞬間變成六條魚出現在魚缸里.學生們都看呆了,紛紛發出驚嘆:“哇,老師,這是怎么變的呀,太厲害了呀!”我順時提出了關鍵的問題:“同學們,你們誰能揭密老師這個魔術呢?”學生們紛紛小聲交流,提出了各種想法,當然也有同學提到了復制與粘貼等命令。此時我就提出了本課的學習任務,學習畫圖中的“魔術”工具,成為一個小小魔術師。
這次導入中,利用魔術這一學生喜聞樂見的載體,呈現后再通過問題“你們誰能揭密老師這個魔術呢?”大大激發了學生的學習興趣,學生熱情高漲。思維積極,提出了各種揭密老師魔術的想法。每當學生對自己感興趣的問題進行探索發現時,學生的注意力是高度集中的,聚精會神地思考,他們的思維就會一直處于一種非?;钴S的最佳狀態,使本節課的導入變得異常精彩。也為本節課的教學做了很好的鋪墊。當然這也要求做為教師的我們要不斷的更新自己的知識,在平時生活中做個有心人,多關注孩子們和生活,及時的發現和記錄一些有價值的素材,從中選取一些孩子們喜聞樂見的話題來設問,這樣學生就會在課堂上興趣盎然了。
二、點撥式設問,讓學生思維飛揚
古人云“學貴知疑,大疑則大進;小疑則小進。疑而能問,已得知識之半?!苯逃睦韺W也指出,問題往往能啟發學生思維,巧妙的提問不僅可以活躍課堂氣氛,還可以增進師生之間的交流[2]。特別是在課堂的導入過程中,一些點撥性的問題設計,能夠引發學生的多向思維。信息技術教學是更是如此,特別是涉及新軟件的教學,如果在導入時不加一些點撥導向,全由學生自由去探究發現,往往會事倍功半,一會使課堂的效率不高,二會使大部分學生有很強的挫敗感,課堂的學習體驗不佳。這類問題在導入時應起到引發其他問題的作用,應具有的很強的引導力和啟迪性,能夠讓學生在學習新知前感知本課知識技能與已往知識技能的聯系,引發學生的去創新和研究,形成思維碰撞的火化,引發學生主動去參與到問題的分析、解決和具體的操作中去,讓學生成為學習的主人。導入時,我們找到合適的切入點,通過點撥設問,能使教學的導入成為本課的點睛之筆。起到四兩撥千斤的作用。
例如在教學四年級上冊電子作文單元中《初識文字處理軟件》一課時,這課主要是讓學生了解word的軟件界面和利用word進行簡單的文章修改,而學生們在三年級下冊時就學過另外一個字處理軟件寫字板,這兩個軟件的基本功能極其相似,界面及很多命令按鈕也很類似,因此在這節課的導入時,我就出示了這兩個軟件的界面。問:“同學們,你記得這個軟件嗎(出示寫字板界面),你還記得他的作用嗎?”學生們紛紛表示記得,是用來編輯文章的。我接著說:“今天我們來學習另外一個軟件,名字叫word,(出示軟件界面)大家看看,這兩個軟件有哪些相似的地方,哪些命令按鈕長得一樣,他們的功能也一樣嗎?如果有不一樣的,請您試一試他們功能是什么?” 學生開嘗試,了解各種命令的作用。小組互相交流,得出:字號加大,字體加粗、加下劃線……等相同命令,同時word多了很多不同的命令。
抓住學生現有發展區,通過老師點撥問題的設計,指引學生的思維方向,引導學生在通過比較、分析、歸納中得到啟迪。學生通過對比寫字板來學習word,通過對比各命令按鈕樣式,了解word的一般操作方法,產生word操作中的各種認知沖突,從而走進學生的最近發展區。在設計這類導入問題時,要求我們必須先了解學生,立足學生現有的實際水平和能力,再提出恰當的問題,用以激發學生的思維,引導學生通過教師的點撥和同學間的互助探究來解決學習中的問題。使導課更加有效。
三、階梯式設問,讓思維由表及里
階梯式設問在導入的過程中往往也非常有效,信息技術學科雖然實踐性很強,但每一冊也都有一些特別抽象的內容,這些內容往往不好理解,教師對于這方面內容的教學也往往感到束手無策,針對這些內容,我們在導課時就可以分層設計問題,先從表面的問題入手,層層深入,由表及里,一環扣一環地問,化繁為簡,把教學的難點分化瓦解,引導學生的思維向知識的深度和廣度發展,進而引導學生去抓住課堂的重點和難點來解決問題。通過階梯式設問,逐步把學生引入到課堂中,同時還有利于學生更深層次的掌握知識的內涵和外延[3]。
例如在教學五年級下冊《生活在信息中》一課時,由于本課的內容較抽象,也難以理解,特別是對于信息的種類和表現形式。因此我導入時就設計了一系列的階梯式的問題,一步步讓學生了解信息的種類和表現形式。問學生:“同學們,你們知道什么是信息嗎?”學生的第一反應回答就是手機短信息?!皩Φ?,這是我們常見的文字信息,是在手機里看到的,那有聽到的嗎?”“汽車里的廣播、電視里的聲音……”,我說,“很好,這些也都是信息,中午學校里面吃啥呢?”此時我故意做鼻子聞的樣子,生:“紅燒肉丸……”,因為我校機房剛好在餐廳樓上。我接著問:“這個信息是怎么得來的呀?”“鼻子聞到的氣味。”我又說:“文字、聲音、氣味都是信息的表現形式,想一想還有那些形式呢?我們身邊又有哪些信息呢?”
這段看似平淡無奇的談話導入,卻通過一連串階梯式的設問,一步步讓學生明白了信息的種類和表現形式,這設問的過程中,可根據學生的回答情況及時調整課前的預設問題,以回應學生動態生成的觀點,促使學生圍繞著教學目標積極思考,使得學生思維得以全面和充分的展現,認識得以深入。
四、生活式設問,讓課堂回歸生活
新課程理念倡導教學應回歸學生生活,以生為本,關注學生的個體發展,關注學生的生活體驗。信息技術學科有著極強的實踐性,在學生的學習和生活中有著很廣的應用范圍,更應該關注學生的生活實際,把技術回歸生活應用,從生活應用中喚起學生求知的欲望。 “生活即教育”,這是教育家陶行知先生提出的。這要就求我們的課堂教學回歸學生生活,符合學生的思想認識,走在學生生活的最前沿。在導課設計問題時,我們應充分利用學生身邊的各種生活素材,使問題更符合學生生活實際,讓學生置身于生活化的問題情境中,能真切的喚起學生真實的生活體驗,這樣能極大的激發學生的參與熱情,同時為本節課的教學提供了情感上的鋪墊。也使得導課更加精彩。
例如在教學六年級Scratch這一單元時,顏色、超廣角鏡頭、旋轉、像素濾鏡、馬賽克、亮度、虛像等特效教學,對于學生來說有一定的難度,因為這塊內容教材中并沒有涉及。因此在導入時,我就從學生日常生活中最感興趣的話題入手進行設問?!巴瑢W們,你們在除夕之夜最喜歡做什么事情呀?”大部分學生都紛紛表示喜歡放煙花。“那請你說說看,你喜歡哪一種煙花,燃放的效果怎么樣?”,此時學生們積極交流,聯系生活實際,說出了各種煙花的效果,如會變顏色、會變形狀……,“對呀,煙花的變化真多呀”同時播放了一段煙花視頻,“今天我們就用scratch來一起玩一玩放煙花?!?/p>
通過放煙花這一學生生活中最感興趣的話題,特別是“你喜歡哪一種類煙花,燃放的效果怎么樣?”這一問題,不但讓學生情緒高漲,積極地去喚起自己的生活體驗,參與到課堂中來。同時也為本節課利用煙花這主題來學習scratch特效做好很好的鋪墊。
五、生成式設問,讓思維得以拓展
我們都知道一個真實的課堂肯定是一個動態的生成過程,是師生之間及多種不確定因素互相作用的動態過程。我們都碰到過,自己精心設計的教案,精心設計的課堂情境,精心設計的導入問題,往往都會“節外生枝”,特別是信息技術學科,由于軟件的更新、網絡知識的更新、甚至是機房軟硬件的問題,往往會有一些讓人意想不到的事情發生,有時會因此而打亂自己的陣腳,但生成性的東西往往有時都是不可預測的,具有很強的隨機性。特別是導入階段,自己精心設計的導入問題可能由于學生的理解偏差,或者個別同學的不同“見解”,導致教學偏離了課堂主線。此時,我們可即時針對出現的情況,充分利用好這個生成的資源,進行由淺入深的設問,巧妙引導,并通過生成的資源進行整合提示,發散學生思維,引導學生多角度、多層次、多方向思考問題,鼓勵學生突破現有認識水平的局限,拓展自己的思維。在提出生成式設問時,盡量聯系教學目標,剔除生成中的不合理內容,找到生成資源與新知識的結合點,形成新的導入問題。
例如在教學六年級上冊《旅游計劃書》一課時,在導入時我設計了好幾個問題,關于自助游和跟團游的區別,目的是引導學生去給自己設計一份自助游的計劃書,然而在導入時,已有很多學生在下面嘀咕:這還用自己做嗎,同程網、途牛網上多著呢?……是呀,現在的專業旅游網站多著呢,我馬上重新調整了問題:同學們,在這些專業旅游網站上有很多的行程計劃,那你們能找到一款適合自己的嗎?請你說一說理由?針對生成的新內容,我重新設計導入問題,把做計劃書改成了選計劃書并說明理由。即用好了生成的資源,又拓展了學生的思維。
當然在信息技術課堂的導課過程中,不管是哪一種設問方式,我們都要注意,問題是教學的心臟,它能給學生的思維以方向和動力。必須從多方面考慮問題的設計,問題提出的時機,問題是否開放性,是否促進學生的思維成長,是否留給學生質疑的空間,是否有助于學生思維火化的迸發。[4]
六、結束語
蘇霍姆林斯基曾說:“如果老師在想辦法使學生產生情緒高昂、智力振奮的內心狀態前就急于傳授知識,那么這種知識只能使人產生冷漠的態度,不動感情的腦力勞動只會帶來疲勞[5]。”這也告訴我們在課堂的導入中,必須先大大激發學生的學習興趣,使學生情緒高漲,注意力高度集中,這就要求我們在設問時必須立足于實際,走近學生生活,重視設問的技巧,精心設計問題。我們要大膽創新與實踐,不斷積累我們的課堂教學經驗,研究出一條適合信息技術課堂導入的設問模式,真正成就高效的課堂。最后用夏茹冰先生的一句話來結束本文:“水本無華,相蕩乃成漣漪;石本無火,相擊而發靈光?!?/p>
參考文獻:
[1]陳興治.有效課堂提問的實施策略探究[J] .中小學信息技術教學,2013(3).
[2]宋麗芳.改變提問策略 張力信息技術課堂[J] .教師教育,2015(09).
[3]李藝.信息技術課程:設計與建設[M].北京高等教育出版社,2004.
[4]任輝.信息技術課堂提問的策略研究[J] .中小學信息技術教育,2015(10).
[5]蘇霍姆林斯基.給教師的建議[M].教育科學出版社.