金美瑾
摘 要:布魯諾曾說過:“一個帶著積極情緒學習的學生,比那些對學習材料感到焦慮和恐懼的學生,學得更加輕松、更加快樂。”因此,在實踐過程中,教師要設法調動學生積極的學習情緒,激發他們參與實踐的興趣。以校園桌面游戲開發與實踐為例,從選取“心動”主題、創設“趣味”情境、生成“創意”作品、巧用“大眾”評價這四方面入手,在追求“新奇”的過程中,激發小學生的參與意識。
關鍵詞:新奇;桌面游戲;參與意識
普羅塔克曾說過:“兒童不是一個需要填滿的罐子,而是一顆需要點燃的火種。”而綜合實踐課程正是點燃這顆火種的引線。在綜合實踐活動課程中,學生積極、主動地參與整個教學過程,似乎把引線的工作完成得非常到位。但深入地觀察,我們又不得不承認,真正參與其中的學生并不是全部,有部分學生扮演的是旁觀者的角色。在一段時間的綜合實踐活動的教學中,我開始慢慢摸索激發學生參與意識的途徑。在教學校園桌面游戲開發與實踐一課中,我強烈感受到,只有新奇的事物才能引起學生的注意,只有選擇做新奇的事,才能真正讓學生享受活動的快樂,激發學生的參與意識。
一、選取“心動”主題,讓學生蠢蠢欲動
魯克在分析興趣的發生機制時指出,“引起注意是產生興趣的開始和保證。”選擇一個讓學生“心動”的主題,引起學生的注意,是產生興趣的開始和保證。心理學家Schank認為,人不能無緣無故地對某一事物發生興趣,事物必須與當事人有關聯。這就對新奇做了限制。
興趣是最好的老師。一個課題好不好,能不能激發學生的興趣,就要看它是否是學生心里所愛、所要的。從學生的心里出發,找到他們感興趣的,他們才會主動參與,主動探究。
于是,在選擇主題時,我首先想到了學校這兩年開發的校園桌面游戲。上課前,我與學生進行了這樣一次談話。
師:孩子們,你們玩過游戲嗎?(玩過)玩過哪些游戲呀?
生(踴躍舉手):老鷹捉小雞、跳跳棋、三國殺、踩影子、大富翁……
師:今天金老師給你們帶來的是在學校玩的游戲。想玩嗎?
生(異口同聲):想!
交流后,我把學校開發的校園桌面游戲作品發給小組,讓他們自己按規則進行游戲。學生從沒接觸過這樣寓學于玩的游戲,表現出了濃厚的興趣,有的學生甚至直接跑上來問我,什么時候給他們上課。學生對接下去的綜合實踐活動課滿懷期待,個個蠢蠢欲動。
二、創設“趣味”情境,讓學生躍躍欲試
“心動”不如“行動”。小學生的好奇心是很強的,他們對于許多事物都感到新鮮、有趣,但他們的興趣又是不穩定的,既可以很快地產生,也可以很快地消失。因此,教師要抓住契機,在情境的創設中下工夫,引導學生從單純地感興趣趨向于接觸它們、認識它們和掌握它們。
1.抓住心理創設情境
求新求異是現代青少年的顯著特點。教師可以針對學生的好奇心,抓住他們的內在心理創設情境。在導入新課時,我設計了這樣的引導環節。
師:剛才的游戲好玩嗎?
生:好玩!
師:知道嗎?這些游戲都是由我們外國語小學的同學們自己創意、自己繪制而成的。
生(露出吃驚的表情)
師:這些游戲稱為校園桌面游戲。(揭示課題)
原來這些好玩又精致的作品都是由同齡人做成的。此時,學生的內心不僅僅是好奇,更多的是質疑。這樣的情境創設,既符合兒童的心理特點,又使研究課題有了價值。此時,他們對研究主題本身是非常感興趣的,從而激發了學生繼續研究的意識。
2.利用多媒體創設情境
現代教學已經徹底告別黑板加粉筆的單一教學。圖片、影像、課件大量涌入課堂。教師可以利用多媒體等教學手段,多元化地展示情境材料。例如,在課中,我用多媒體展示了校園桌面游戲,并為這些圖片配上了優美的音樂。學生在音樂聲中欣賞,不時發出贊嘆。
3.聯系生活創設情境
著名教育家顧泠沅說:“在課堂教學范圍里對教師最有意義的是學生學習動機的激發,也就是要使學習的內容讓學生感興趣,對有了興趣的事學生就會認真地把它學好。”而生活中的事物往往最能激起學生的共鳴,產生興趣。因此,在學生繪制作品時,遇到制作困難的小組,我試圖聯系生活,讓學生回憶過去玩的游戲。
師:回憶一下平時玩的大富翁、跳跳棋,圖案是怎么樣的?
生:有方格的。
師:對啊!那我們創新一下,用圓形、方形、三角形等圖形結合在一起組成一條項鏈。可以嗎?
生:嗯。我們還可以畫個太陽。
原本束手無策的學生,經過生活中的游戲啟迪,馬上有了自己的創意,對繪制作品有了信心。看似不經意的一段情境創設,因為與學生的生活相聯系,突破了難點,又激發了學生的興趣,可謂一舉兩得。
三、生成“創意”作品,讓學生欲罷不能
在綜合實踐活動課中,教師應該轉變觀念,抓住學生的好奇心理,尋找學生喜歡的方式,在等待中引領學生投入實踐活動中,并在分工合作中誕生精彩觀念,生成創意作品。
1.分享觀點,參與其中
在教學中,我先以“分享”為切入點,悄悄引導學生觀察作品,了解特點,再帶領學生欣賞更多的游戲作品,拓寬視野。
師:剛才同學們給這些校園桌面游戲這么高的評價。它到底好玩在哪?你覺得哪些地方特別有意思?
生:我覺得里面的內容很有意思。這里寫著洗手洗得很干凈,前進3格。
師:哦,做得好有獎勵。那什么情況下后退呢?
生:洗完臉后沒擦干,后退2格。
生:我發現做對的事有獎勵,做錯的事要接受懲罰。
師:看來,這個規則不僅有意思,還很有道理。(板書:規則)
師:還有特別有意思的地方嗎?
生(拿著一張畫滿果蔬寶寶的作品):我覺得這些圖案很有意思。(板書:圖案)
……
2.角色置換,全心投入
此時的學生,從開始的質疑者已經轉變為體驗者。通過一次次的體驗,他們更希望自己能成為這個游戲的實踐者。這時,我借用角色置換,讓學生自己做設計者,起到了良好的效果。
在角色置換的過程中,學生完全就是稱職的設計師,他們根據自己前面的觀察,明確了自己要完成校園桌面游戲所要設計的三個方面,為生成創意作品奠定了有力的基礎。
3.明確分工,合作完成
在綜合實踐活動過程中,小組合作學習作為基本組織形式貫穿學習過程始終。在校園桌面游戲開發與實踐的課堂中,我設計了分工環節。
師:設計師們,等會兒你們將四人合作完成這個桌面游戲。時間就是金錢,該怎樣高效地完成我們的作品呢?
生:首先,要確定好我們的主題。
生:我想畫畫好的同學她可以設計圖案,把畫畫漂亮。一位同學可以制訂規則。
生:游戲里面的內容應該有一位同學寫。
二十分鐘后,各組準時上交了他們的作品。當黑板上展示出了一張張非常有創意的作品時,學生都忍不住驚呼起來。看,太空之旅版的衛生習慣棋、毛毛蟲圖案的生活小常識跳棋、杯形的飲食安全飛行棋、項鏈串成的游戲棋、馬路形狀的交通知識棋,還有紅綠燈提示的交通知識棋等。各式各樣、創意無限,學生完成后意猶未盡、欲罷不能。
四、巧用“大眾”評價,讓學生暢所欲言
評價是綜合實踐活動課程實施的重要組成部分。而“大眾”評價,就是讓學生自己當評委,以大眾評審團的形式,對作品進行評價。例如,我在校園桌面游戲開發與實踐的評價環節。
師:同學們,現在你們是大眾評審團的評審員們。請結合主題、規則、圖案三方面,選擇你認為最好的作品,投上你神圣的一票。
師(手指票數最多的一張作品):哪些評審選擇了這張作品?
師:你為什么覺得這張最好?
生:他們畫了一個杯子,杯底為起點,杯口為終點。我覺得很好看。
生:他們的圖案和主題很呼應。
就在這樣的大眾評價中,讓學生從繪制作品的實踐中走向了對作品完成的感悟與思索。這種評價不管是點評者,還是被評者,內心的喜悅都是無與倫比的,產生的力量是任何方式都無法替代的。
正如布魯諾所說:“一個帶著積極情緒學習的學生,比那些對學習材料感到焦慮和恐懼的學生,學得更加輕松、更加快樂。”我以為,小學生的綜合實踐活動就應該把活動的過程變成一個激發興趣,令人贊嘆的過程。“曲徑通幽處,另辟蹊徑來”。這樣形式新穎,精心設計的開放式課堂,寓學于樂,必然能激起學生無窮的學習興趣,達到良好的學習效果。
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編輯 楊國蓉