【摘要】:自1969年因特網(wǎng)的誕生,網(wǎng)絡(luò)科技的發(fā)展日新月異,不僅作為一種溝通的工具,更給人類的生活帶來了巨大改變,現(xiàn)在一種新興的行業(yè)電子競技行業(yè)的誕生,更是帶來了巨大的市場價值。而電子競技行業(yè)的營銷渠道更是創(chuàng)造了獨特營銷渠道。營銷渠道對于事物的產(chǎn)品來說是企業(yè)經(jīng)營成功與否的關(guān)鍵之一。現(xiàn)在的電子競技行業(yè)的營銷渠道不是單一的,而且市場滲透力足,渠道網(wǎng)絡(luò)可控。所以電子競技行業(yè)的營銷渠道是其他行業(yè)的模板。
【關(guān)鍵詞】:電子競技;營銷渠道;市場;多元化;
1 電子競技和營銷渠道的概述
1.1 電子競技的定義
通俗的說,電子競技就是打游戲,但這里的打游戲上升到了競技的層次。具體指,人通過電子設(shè)備進(jìn)行人與人之間的智力,操作的對抗運動。作為一種新興的行業(yè),受到了眾多青少年游戲者的青睞。
1.2 營銷渠道的定義
營銷渠道,也稱分銷渠道和配銷通路,是指某種貨物或者勞務(wù)從生產(chǎn)者轉(zhuǎn)移到消費者的過程中,取得這種貨物或勞務(wù)所有權(quán)或幫助轉(zhuǎn)移其所有權(quán)的企業(yè)或個人。簡單理解就是從生產(chǎn)企業(yè)到中間商,再到消費者的產(chǎn)品流轉(zhuǎn)通道。
1.3 行業(yè)構(gòu)成
折疊電競游戲賽事
電子競技首先離不開平臺,也就是電視游戲與電腦游戲,所有電競賽事都是基于游戲展開的。
隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的興起,贊助商更傾向于網(wǎng)絡(luò)游戲的賽事,于是表演賽項目不斷加入電競賽事。
1.4 電子競技的特征
電子競技運動有兩個基本特征:電子、競技。
\"電子\"是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術(shù)為核心的各種軟硬件以及由其營造的環(huán)境來進(jìn)行,這類似于傳統(tǒng)體育項目中的器材和場地。在電子競技運動中,\"器材\"依賴信息技術(shù)來實現(xiàn),這也是電子競技與傳統(tǒng)體育運動的不同之處。
\"競技\"指的是體育的本質(zhì)特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技運動有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
1.5 市場渠道的地位
市場營銷組合的四個基本要素是產(chǎn)品,價格,渠道和促銷策略。渠道一直被理論界視為市場營銷研究的重點。
2 電子競技行業(yè)的營銷優(yōu)勢
2.1 電子競技參與人員的年輕化
以娛樂化,大眾化為顯著特點的電子競技運動,收到了廣大年輕人的喜愛。這些年輕人多通過電視,網(wǎng)絡(luò)直播等形式,關(guān)注電子競技運動,從而喜歡上電子競技行業(yè)。這其中以90后和00后的青少年居多。
2.2 明星效應(yīng)
榜樣的力量是無窮的,正所謂愛屋及烏。在世界上任何領(lǐng)域,任何時候,無數(shù)的最初的喜愛,接觸都是對于榜樣的崇拜,及榜樣行為的崇拜。
在這其中,有兩個明星效應(yīng)。一方面,職業(yè)電子競技選手的明星效應(yīng),處于對游戲的喜愛,從而崇拜技術(shù)精湛的職業(yè)選手。比如,英雄聯(lián)盟游戲中,著名的韓國中單選手FAKER,以獨特打法,精準(zhǔn)的預(yù)判,犀利的操作贏得了廣大英雄聯(lián)盟玩家的喜歡,崇拜,從喜歡游戲到喜歡電子競技。另一方面,其他領(lǐng)域的明星的帶動作用,處于對歌星,影視明星,體育明星的喜歡,從而喜愛其代言的,或者喜歡的游戲,進(jìn)而喜歡上電子競技運動。籃球巨星姚明,霍華德是魔獸的忠實粉絲,自然他們的球迷邊愿意接觸,喜歡接觸他們的偶像的游戲;歌手周杰倫更是個游戲發(fā)燒友,每每有時間更是會帶上明星好友一起打游戲,最近更是代言了英雄聯(lián)盟。其中英雄聯(lián)盟的玩家里不乏有周杰倫的忠實粉絲。
2.3主流媒體的介入
2003年廣電總局批準(zhǔn)了GTV游戲競技頻道的開辦。
2006年蟬聯(lián)WCC2005,WCC2006魔獸項目冠軍的電競選手李曉峰入選中央電視臺的2006體壇十大風(fēng)云人物評選。
2008在中央電視臺十套,《百科探秘》欄目中播出了一部專題片,國家體育總局等部委的支持下,由中國青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會項目部主任邵德海和央視編輯部林靜等人的精心組織,拍攝而成。這對電子競技的普及和推廣具有積極地推廣意義。
隨著數(shù)字電視的普及,游戲風(fēng)云頻道走進(jìn)千家萬戶。由數(shù)字電視頻道游戲風(fēng)云主辦,并與PLU游戲娛樂傳媒共同制作轉(zhuǎn)播的G聯(lián)賽成為我國國內(nèi)首個電子競技聯(lián)賽。
3電子競技的營銷渠道整合
電子競技的發(fā)展離不開網(wǎng)絡(luò),成功的網(wǎng)絡(luò)營銷將極大地促進(jìn)電子競技的發(fā)展。建議建立中國電子競技職業(yè)聯(lián)盟官方網(wǎng)站,在網(wǎng)站上發(fā)布比賽信息,選手積分排名,戰(zhàn)隊積分排名。聯(lián)合網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)播商,提供免費的在線直播。聯(lián)合騰訊公司,通過QQ這樣的即時通信工具發(fā)布比賽信息。
3.1 電子競技的間接營銷渠道
電子競技行業(yè)的特殊化,致使電子競技的營銷渠道離不開網(wǎng)絡(luò)的支持。但電子競技的附屬產(chǎn)品卻能以實物的形式宣傳電子競技。其中,游戲的點卡,人物,服裝,武器卻可以以玩具的形式,由官方制作,他們先將產(chǎn)品提供給各地的區(qū)域經(jīng)銷商和分銷商,再由他們批發(fā)個零售商(玩具店,商場,網(wǎng)吧等),零售商將產(chǎn)品銷售給消費者。這種渠道適合電子競技行業(yè)的附屬產(chǎn)品。但這種間接銷售渠道不可控,后續(xù)難以管理。
3.2 直接營銷渠道
更多的,電子競技行業(yè)通過網(wǎng)絡(luò)營銷渠道或直銷渠道等方式,不經(jīng)過任何的渠道中間商直接將產(chǎn)品銷售給消費者。其中主要方式是電子競技企業(yè),自設(shè)零售店,人員直接銷售,客戶端直接購買的方式。正是由于電子競技對于網(wǎng)絡(luò)的依附性,所以網(wǎng)絡(luò)營銷成立電子競技行業(yè)的主要的,根本的營銷方式。伴隨著網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展,電子競技的網(wǎng)絡(luò)營銷渠道必然加速電子競技的發(fā)展。
3.3 電子競技行業(yè)營銷渠道的管理
電子競技行業(yè)應(yīng)按照產(chǎn)品的分類,實行營銷渠道的分類管理。對于游戲衍生的玩具,服裝等產(chǎn)品可以實行以間接的銷售渠道,此類產(chǎn)品的銷售面廣,因此,分級的間接銷售提供了廣大銷售區(qū)域,可大量提高附屬產(chǎn)品的銷量。
作為點卡等充值類的產(chǎn)品,可實施直接的營銷渠道,客戶端的直接銷售,一是避免了不必要的價格控制難題,二是解決了產(chǎn)品購買及時性的問題,三是購買時的直觀性。
多元化渠道卻主次分清的營銷渠道,根據(jù)自己的定位,選擇兩種及以上的營銷渠道組合。然而,營銷渠道多元化并非不分主次的越少越好,這樣可以實現(xiàn)搶占市場的目的,還會節(jié)省很多花費成本。這就要求電子競技行業(yè)根據(jù)自己的實際情況具體做出適時的調(diào)整。
結(jié)束語:本文簡單介紹了電子競技行業(yè)的營銷渠道的現(xiàn)狀,并提出了對目前電子競技行業(yè)的營銷渠道的分析。盡詳分析了這些營銷渠道的選擇的原因。借鑒其他行業(yè)的渠道模式提出了相應(yīng)的優(yōu)化措施,如采取多元化渠道,重視市場滲透,加強(qiáng)對渠道網(wǎng)絡(luò)和渠道成員的管理,并重視營銷渠道的新思路。但不論是何種渠道,都應(yīng)認(rèn)識到,沒有最好的渠道,只有最適合的渠道。企業(yè)應(yīng)根據(jù)自身實力和經(jīng)營目標(biāo)精心選擇適當(dāng)?shù)臓I銷渠道。
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