[摘 要]新常態下我國第三產業成為經濟發展的主要動力,電子競技產業作為第三產業的重要部分,在其高速發展的同時也帶動了數據網絡基礎設施建設、網絡設備等多個領域的發展。本文首先從電子競技產業的歷史發展和現狀入手,研究了其當下存在的問題,即行業不穩定、發展滯后且不均衡、創新性不足等。最后提出三條建議,一是要形成成型產業鏈,二是建立預備體制,三是由政府提供多元化支持。
[關鍵詞]第三產業;電子競技;互聯網
新常態下我國必將面臨新一輪的產業結構升級,即第一產業比重逐漸下降,第二、三產業成為經濟發展的主要動力。近年來,我國第三產業發展十分迅猛,截至2013年,其占國內生產總值(GDP)的比重已達46.1%,首次超過占比為43.9%的第二產業。電子競技產業作為第三產業的一部分,在其高速發展的同時也帶動了數據網絡基礎設施建設、網絡設備等多個領域的發展。本文以電子競技為例淺談第三產業發展。
1電子競技概述
電子競技是一種以信息技術為核心,利用高科技軟硬件設備為運動器械進行的人與人之間的智力對抗,鍛煉眼手腦互相協調,培養思維能力、反應能力和意志力并有助于培養團隊精神的競技運動。作為一項新興的競技運動,其同時也是信息技術與人工智能技術融合的產物,是高新技術發展下的一種新的競技方式,因此更加符合第三次科技革命的潮流。2003年,國家體育總局宣布電子競技運動成為我國正式開展的第99個體育競賽項目。
作為信息產業和體育產業融合的產物,電子競技的競技性基本元素是其與電子游戲的根本區別。目前,市場上的電子游戲按照開發目的區分可大體上分為兩種,娛樂為主游戲和競技為主游戲。開發目的不同,進而導致規則不同。以娛樂為主的網游以盈利為目的,其規則具有可變性,如騰訊公司出品的三國英雄傳;以競技目的為主的游戲則具有強制性規則,如騰訊公司代理的riot公司出品的英雄聯盟實行全球性的統一規則。綜上所述,電子競技是對電子游戲的延伸和發展,其在電子游戲的基礎上強調了規則的重要性,更加注重公平,更加追求玩家的技術水平并致力于提高玩家的腦力水平,而不僅僅是局限于感官上的享受。
2電子競技的歷史發展及現狀
2.1歷史發展
電子競技運動來源于電子游戲。20世紀80年代,一些日本游戲機廠商開始嘗試開發家用游戲機種。80年代末90年代初,著名的游戲機廠商任天堂開發出的第一款游戲機正式上市。此時,電子競技的雛形就已經萌芽。
而電子競技產業的最初發展是在韓國。1997年亞洲金融危機,韓國本土許多娛樂因此被叫停。1998年,《星際爭霸》游戲開發完成,該游戲因跨時代性而受到廣泛歡迎。此外,一些韓國電視臺為節省開支,也開始播放成本較低的星際節目。這些節目在創造經濟價值的同時,將競技性的游戲帶入公共視野和經濟領域。電子游戲的競技性和經濟價值得到了發揮和實踐,電子競技產業由此起步。
至今,電子競技在全世界已經有了十多年的發展。隨著行業的不斷規范、主流媒體的關注,其商業化、規范化的趨勢已愈發明顯。2016年4月,在英國政府支持下,國際eGame委員會宣布創立電競奧運會并將在奧運年同期舉行,這也說明電子競技已經有了一定的影響力。電子競技作為一個新興的競技體育項目,已經發展成為了一個具有現代競技體育精神的一種人與人之間的電子游戲競技運動。
2.2現狀
2.2.1全球電子競技產業的現狀
目前,韓國是電子競技產業發展最為成熟的國家,其電子競技產業的年產值已達到了40億人民幣,職業玩家平均年薪折合90萬人民幣左右。北美地區自1997年電子競技職業聯盟成立以來,電子競技運動職業化和產業化方面發展比較成熟,在其發達地區,即時戰略競技和射擊競技已發展到職業化的程度,運動隊或俱樂部的贊助金額已經多達10萬美金。
2.2.2 我國電子競技產業的現狀
從2010年至2014年間,我國電子競技獎金飛速上漲,增幅高達1083%。2013年WCG(World Competition Game)結束后的兩年內,我國國內賽事得到迅速發展,2014年新增了WCA,IET,WEC,WECG四個國際型賽事,賽事獎金近兩年內增長都在85%以上。尤其是WCA的舉辦,獎金池高達一億。
在賽事發展的同時,我國電子競技用戶規模不斷擴大,在線直播平臺也在推動著用戶人數的增加。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)第20次調查顯示,中國網民規模躍居世界第一位,網絡游戲使用率高達58.3%。龐大的人群和特殊的社會環境決定了中國擁有全球最廣闊的市場,而且中國政府也在支持電子競技的發展,因此電子競技在中國的深度發展具有得天獨厚的條件。
此外,電子競技職業選手的狀況也將不斷好轉,薪資不斷增加。職業選手的主要來源是俱樂部,而其所在俱樂部的運營方式包括個人投資,公司投資和自行經營三種類型。個人投資和公司投資涉及因素過多也較為復雜,但其來源較為穩定也是不可忽略的優點之一,而自行經營的風險值過高,但其涉及因素較少,受其他產業影響較小是其最大的優點。
電子競技產業具有產業融合的功能,會間接提高信息技術與人工智能技術的提高。信息傳輸,軟件和信息技術服務業是我國第三產業中發展極為顯著的行業,電子競技依托于此也得到了長足的發展。
2.3我國電子競技行業存在的問題
雖然我國電子競技的市場較為廣闊,電子競技人員力量較為豐富,但是仍然不能忽視如下問題:
2.3.1電子競技行業的不穩定性
根據中國傳統的社會觀念,電子競技被純粹理解為打游戲,一些中小學生沉迷于游戲的現象更加深了這種看法,加上電子競技對于年齡的限制,即使部分開明的家長支持孩子從事這項運動,其也會因為這份職業的不穩定性而望而卻步。電子競技產業不穩定的根源在于,中國電子競技職業化和產業化的發展尚不成熟。在韓國,518家游戲開發公司與發行商、幾大游戲電視臺ONGAMEET,MBC等常年舉辦各種賽事,KTF、LG也在韓國建立了自己的俱樂部和戰隊,INTEL、AMD、三星贊助商都成為強勁的后盾,一年下來有幾十萬的豐厚獎金。電子競技高手與電視明星、體育明星同樣具有號召力。半職業選手甚至可以憑借其成績,在進入大學時獲得相應的加分,此中成績突出者,還可以免試入學。各電子競技俱樂部都為職業選手提供專業的教練、完善的訓練設施和舒適的生活環境來保證選手安心訓練,提高成績。而在中國,除了傳統觀念的制約外,要成為職業選手,必須通過個人的自身努力,參加業余比賽取得較好成績才有可能被俱樂部看中,進而成為職業選手。目前,中國真正的電競職業化依然處在瓶頸期,而且國家標準尚未出臺,嚴重制約了電子競技運動在中國的開展,尤其是CCTV5禁播電子競技節目更是給予了這個行業重創。
2.3.2電子競技發展滯后且不均衡
中國社會對此的普遍認知與電子競技發達的國家相差甚遠,電子競技項目與傳統體育項目不同,它對選手的體能素質要求不高,職業選手可以各種不同的項目間轉換,但業余玩家所練習的項目也是以職業選手為風向標的,職業選手如果不開展新項目的比賽,新項目就很難廣泛開展。以上這些原因導致了中國的電子競技水平雖然總是可以后來居上,但一直無法處在領先地位,進而導致中國所開展的世界性的電子競技比賽吸引度不高,無法帶來可觀的經濟效益。
近年來,隨著以王思聰為代表的個人投資方紛紛投資電子競技產業從而使俱樂部的運營成本不斷攀升,選手薪資和轉會費紀錄不斷攀升。而主播和職業選手收入不平衡的現象,更是加劇了問題的嚴重性。職業選手的資金來源主要在于賽事獎金、代言等,而主播的收入來源包括直播平臺、廣告代言、淘寶網店等多個渠道,有些甚至可以達到收入千萬的級別。因此,部分職業選手選擇退役或消極應對比賽的情況愈加普遍。
2.2.3電子競技創新性不足
目前我國賽事項目大多以海外研發商所研發的游戲為主,國內研發商極其匱乏,大多國內電子企業都以運營商的形式運作。電子競技項目的研發需要極高的創新性,在盈利和競技方面也要掌握良好的平衡,但是由于短期內收益不高,國內大多數企業并不愿意將大量資金和人力投入到研發之中,這些造成了我國國內賽事眾多卻大都以海外游戲項目為主的局面。
3針對我國電子競技行業的建議及對策
我國經濟發展的趨勢會使第三產業的內部結構進一步優化,即傳統服務業的比重將不斷減小,新興產業成為主導。為了促進我國電子競技行業的快速均衡發展,并更好地發揮其在我國第三產業崛起中的作用,本文提出如下建議和對策:
3.1形成成型產業鏈
提高電子競技穩定性的核心是形成成型產業鏈:首先,在從業年齡受限的狀態下,要改變原有思路,保證職業選手在退役之后仍可以從事其他相關行業。其次,應形成持續穩定的贊助形式,避免壟斷現象和單純個人興趣贊助現象,簽訂長期協議。最后,需借助產業鏈中的監督環節以公平的看待和彌補我國電子競技俱樂部管理中的漏洞。
3.2建立預備體制
預備體制的建立首先是人才的選拔和培養,這方面可以直接與各高校掛鉤,在校內建立俱樂部或者社團。其次就是訓練方面,要對選手各個方面的能力進行培養。最后對于靈活性,訓練不能只限于游戲方面,更應該深入到思想和專業知識的培養。
3.3 政府提供多元化支持
首先,電子競技依托的是網絡,政府應加大網絡基礎設施的建設,擴大網絡覆蓋面。其次,政府可以引導企業的創新資金、風險投資等多種融資方式進入電子競技產業。最后,政府應該提供一個穩定的贊助環境,健全贊助機制,開發并推廣電子競技更大的商業價值。
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作者簡介:唐燁珊珊,女,漢族,1999.4.15,籍貫江蘇省,就讀于西安高新第一中學國際部,高中在讀,研究方向是金融。