近年來,信息技術的飛速發展,給人們的生活、學習和工作方式帶來了巨大的影響。信息技術各種的開設,有利于學生掌握知識、提高技能,提高創新意識。但由于信息技術學科未列入中考范疇,未能受到家長、學生的重視,學生的水平參差不齊,加之這門學科是一門新興學課,沒有成熟的模式,處于“摸石頭過河”之中,這些因素都阻礙著有效教學的實施。
教育家蘇霍姆林斯認為,“教學的起點,首先在于激發學生學習的興趣和愿望”。導人,是課堂教學不可或缺的重要環節,能叩擊學生的心靈,以疑引探,激發學生的探究意識。教師要設計導人情境,快速集中學生的注意力,培養學生學習信息技術的興趣。
一、情境導入應避免的誤區
上課伊始,教師以導人情境吸引學生的注意力,但在情境的設計上仍存在諸多誤區,主要表現在:情境的設計重形式輕實質,樣式復雜而耗費大量的時間;脫離教材憑空設計,遠離了教學目標,使學生的注意力游離于課堂之外;情境的創設單調乏味,缺乏新意,不能吸引學生的注意力;情境的創設與新舊知識點缺乏聯系,教師應在舊知與新知的鏈接處導入,為新舊知識建立聯系的紐帶,讓學生很容易地理解新知。
二、情境教學應遵循的原則
1.趣味性。“知之者不如好之者,好之者不如樂之者。”教師要采用有趣的故事、幽默的語言導入,能激發學生的學習興趣,引導學生去主動求知、積極探索。如以《信息與信息技術》教學中,教者為說明信息的共享性,引入哲學家蕭伯納的“如果你有一個蘋果,我有一個蘋果,彼此交換,我們每個人仍只有一個蘋果。如果你有一種思想,我有一種思想,彼此交換,我們每個人就有了兩種思想,甚至多于兩種思想”。
2.懸念性。教師設計懸念,能開啟思維,引發學生的聯想。教師要充分利用信息學科豐富性的特點,設置精彩的懸念,讓學生在解決疑惑中主動探求。如在學習《遮罩動畫》教學中,教者向學生播放小鳥飛翔的動畫,引發懸疑:為什么會產生如此神奇的效果?
3.主體性。教師要放下“師威”的架子,要營造民主的教學氛圍,與學生平等相處,充分理解與包容學生,和學生真正交上朋友。教師要解放學生的雙手,留有讓學生思考與探索的時間,讓他們在嘗試中發揮潛能,實現自我價值。
4.創造性。信息技術教學要打破常規,鼓勵學生質疑問難,鼓勵學生標新立異,要設計啟發性的問題,點燃學生求異思維的火花。教師要為學生提供開放的思維環境,情境的導入不囿于固定的答案。
三、初中信息技術教學中情境導入的有效策略
1.真實情境導入。真實的情境能產生身臨其境的體驗,能激發學生的學習熱情,引發學生的探究欲望,培養學生的觀察能力,比單純的知識講解更易讓學生接受。教師聯系生活實際,創設生活情境,讓學生體驗到學習信息知識的價值,從而去主動探索、解決問題。如在《數據的運算》教學中,教者向學生展示“期末考試成績統計表”,導入如下:“學校每次對期中、期末考試都要進行數據處理,包括算總分、平均分、最高分,你們想一想,全校有多少學生,每個學生又有幾門功課,所有數據如果通過計算器來計算的話,又麻煩又易出錯。你想知道學校是怎么進行計算的嗎?”教者真實的生活情境,將學生產生急于問題的欲望。
2.虛擬情境導入。在教學過程中,不是所有的內容都能通過真實情境展示,教師要利用多媒體的圖文并茂的特點,創設虛擬情境,能激發學生思考,讓他們主動參與到教學之中。如在《制作多媒體作品》教學中,教者呈現出制作的多媒體作品《水綠鹽城》,向學生展鹽城水街、金沙湖、大縱湖、新四軍紀念館、丹頂鶴自然保護區等旅游景點,以及東臺魚湯面、四鰓鱸魚、奇園蟹黃包、阜寧大糕等小吃,讓學生產生身臨其境游鹽城的感受。
3.問題情境導入。“疑是思之始,學之端。”創設問題情境能激活學生的思維,引發學生的思考,信息技術教師要有意識地培養學生的質疑意識,以問題催化學生積極的思維。問題的設計貼近學生的“最近發展區”,要轉化為學生內在的動力,讓學生經探索,體驗解決問題的過程。
4.故事情境導入。有趣的小故事既可以提升課堂氣氛,也可以挖掘其中蘊藏的人文知識、道德觀念,讓學生受到教育。如在《電子郵件的使用》教學中,教者向學生講解郵票的祖先——黑便士的來歷,“小姑娘因沒錢而拒收郵件,由此推動著郵政改革,羅蘭、希爾發明了郵票。但由于郵件傳遞慢,信息時代的到來,人們用另外一種郵件進行信息傳遞,這就是……”學生異口同聲地說:“電子郵件。”教者的故事,讓學生一下子來了興趣,拓寬了知識視野,感受到信息學習的快樂。
總之,在信息技術教學中,我們要優化情境導入,吸引學生的注意力,激發學習興趣,引發學生思考,讓他們產生解決問題的欲望。