薛強
手機網絡游戲公會中的人際關系研究
——以Supercell的《部落沖突》為例
薛強
手機網絡游戲已經成為當今青少年日常生活中離不開的娛樂活動,公會則是手機網游中最常見的一種組織方式。通過研究本文發現網游公會中的成員之間是一種互助合作的關系,成員長期生活在虛擬世界中會培養出一定的親密感情。上網越多并不會越孤獨,“虛擬社群”和“現實社群”并不對立,較常使用互聯網會導致更多的社會紐帶,從而促進玩家社交。但是,在當今的網絡虛擬空間,玩家雖然幾乎每天都一起生活在一個公會中,卻像是“最熟悉的陌生人”。而正是由于公會成員的互相攀比,才會導致玩家不惜在虛擬世界中花費大量真實的金錢。
手機網游;虛擬社區;游戲公會;社交
如今手機游戲已經成為移動互聯網的殺手級應用,Apple store 銷量排行榜前幾名中十有八九是游戲APP。手機網絡游戲已經成為當今年輕人接觸最多的新媒體,在網游中一般都存在網游公會,來自世界各地的幾十個或幾百人長期虛擬生活在一起,這是人類歷史上從來沒有過的一種群體傳播方式,然而相關的學術研究還不夠充分。
目前在手機游戲業,除了芬蘭此前的作品《憤怒的小鳥》,全球最火爆的手機游戲則是芬蘭公司Supercell制作的《部落沖突》(Clash of Clans),它長期排在Applestore銷量榜的榜首,每天都能進賬3到5百萬美元,Supercell已成為當今世界最大的手機游戲公司。2016年騰訊發布公告稱,經與芬蘭手游開發商Supercell協商后,收購Supercell84.3%的股權,該交易金額預計為86億美元(約合人民幣566億元)。本文擬研究當今最熱門的手機游戲《部落沖突》,主要研究該游戲中公會的組織形式、玩家在公會中的社交、公會中陌生人之間的信任、公會中的關系會否影響現實中的人際關系、公會中的群體行為是否會導致玩家愿意為游戲付費等問題。
在談論網游公會之前,我們先來看兩個概念,“社區”和“虛擬社區”。社區(Community)一次最早由滕尼斯提出,也經常被翻譯成“共同體”或者“公會”。滕尼斯所謂的社區是通過血緣、鄰里和朋友關系建立起來的人群組合。它根據人們的自然意愿結合而成,人們的關系建立在習慣、傳統和宗教之上。血緣、鄰里和朋友的關系是社區的主要紐帶,在這里人們交往的目的和手段是一致的,傳統的農村村莊是社區的代表。滕尼斯認為“共同體是一種持久的和真正的共同生活”。①滕尼斯《共同體與社會》,商務印書館,1999虛擬社區一詞在Howard Rheingold于1993年出版的“虛擬社區”一書被介紹。Rheingold在其著作中指出虛擬社區系源自于電腦中介傳播所建構而成的虛擬空間(Cyberspace),是一種社會集合體(Social aggregation),它的發生來自于虛擬空間上有足夠的人、足夠的情感、與人際關系在網絡上長期發展。Rheingold認為虛擬社區是一群人在網絡上從事公眾討論,經過一段時間,彼此擁有足夠的情感之后,所形成人際關系的網絡。Rheingold(2000)認為虛擬社區是一種新型的社會組織,并有以下四種特質:1.表達的自由;2.缺乏集中的控制;3.多對多的傳播;4.成員出于自愿的行為。②Howard Rheingold,The Virtual Community,The MIT Press, 2000
一般來說虛擬社區主要是指BBS論壇,但是在論壇中很多人是潛水的,論壇成員的關系一般來說也不是很緊密。而網游中的公會,可能更符合虛擬社區的性質。網游公會(英文為Guild或Clan)沒有一個明確的定義,在不同的游戲中經常有不同的叫法,如工會、幫派、部落、聯盟、血盟、氏族等等。筆者認為公會可以有狹義的定義和廣義的定義,狹義的定義則是網絡游戲中的一種虛擬社區,如維基百科的定義。根據維基百科的解釋:“游戲公會是電子游戲中擁有相同目標的玩家組建的在線組織,其成員可以在其中分享和交流信息并進行物品買賣。組建公會可能需要審核,公會在游戲中經歷的大事件會被記錄,其中不同的成員可能會因其貢獻的不同而被公會會長授予不同的權限。很多公會有等級制度,活躍的成員可以獲得較高的等級,不活躍的成員的等級會下降甚至被逐出公會。大多數在線多人游戲都可以組建公會。”而廣義的定義則是從游戲中衍生出來的,具有一定規模的較專業的游戲玩家組成的團體,如百度百科的定義是:“不依附于某款具體游戲,擁有游戲外的交流手段,擁有網站或BBS、歪歪頻道、QQ群等,有特定的名稱與標識,有嚴格的規章紀律及權責劃分,以玩游戲為主要目的聚集起來的人群。比較模糊的是不依附于某款具體游戲的前提,以傳奇和RO為例,游戲中規模大的行會也不少,盡管沒有集體嘗試公會形成期以外的其它游戲,但成員相當穩定。”
作為普通網絡虛擬社區的游戲公會,一般人數為數十到幾百人。然而我國目前有許多大型職業公會,如網絡十字軍、第七天堂、滅世狂舞、星辰公會、北狼公會、珈藍神殿等。這些公會成員人數有上萬人,他們不僅是在一款游戲中出現,而是成員通過網絡認識后在多款網絡游戲中入駐,依靠高超的游戲水平在游戲中名列前茅。其玩家多為骨灰級職業玩家,有自己的BBS論壇,還經常組織線下聚會。例如網絡十字軍是中國最早的游戲公會,其網站后來發展成中國最大的網絡游戲網站17173,網絡十字軍活躍于KOK、魔劍等游戲,并在EQ中曾經擊殺了歐美玩家四年沒有殺掉的號稱不可能被殺點的BOSS——克拉夫,為整個中國玩家爭取了當時世界上第一網游中的至高無上的榮譽。第七天堂則是魔獸世界里的頂級公會,該公會完成了魔獸世界燃燒的遠征(TBC)中的大部分全國FD(first down首次擊殺),2008年6月2日在中國大陸首次擊殺了Boss伊利丹。北狼公會是后起之秀,它的論壇擁有34萬會員,玉樹地震時北狼公會為其捐款17萬元,已經成為了一種類似NGO的社會組織。但是普通玩家一般都不會加入甚至都沒聽說過這些頂級公會,只是在游戲中加入小公會隨便玩玩。
《部落沖突》(Clash of Clans)是一款戰斗策略的移動社交游戲。社交游戲最早是一種運行在SNS社區內,通過趣味性游戲方式增強人與人之間社交游戲交流的互動網絡軟件,例如早期的“偷菜”和“搶車位”。在部落沖突中,玩家需要建立村莊,訓練軍隊與成千上萬其他玩家進行戰斗。游戲中有兩種重要的資源:金幣和圣水,分別用來升級建筑和軍隊。金幣和圣水可以自己生產,也可以靠攻擊其他玩家掠奪。也就是說戰爭最主要的目的是掠奪金幣和圣水,當然發展到后面還有一種更稀有的資源黑暗重金油。游戲中玩家需要不斷的提高軍隊的作戰實力,并且可以創建或加入公會(在這個游戲中一般稱之為部落)。加入公會最大的好處是公會可以給玩家“捐兵”,玩家可以額外獲得部隊,從而大幅度提高自己的戰斗力,所以加入公會是一般玩家的必然選擇。
部落沖突(Clash of Clans)在近年來一直排在多個國家Applestore銷量榜的第一或者第二位。它已經成為一個具有國際影響力的游戲,各個國家的頂級部落為了自己國家榮譽每天戰斗。例如,筆者寫論文時(2014.1)排名第一的Quantum’s Web 是一個允許任意國家的玩家參加的世界級公會。第二的 Vietnam Flag是越南人組織的部落,而中國人最強的公會“危險領域”,經常排名世界第三。前十名中還有第五名的俄羅斯,第七名的加拿大,第九名的巴西等等。當網絡游戲已經開始與國家榮譽聯系起來的時候,它的影響力慢慢就會變的像奧運會和世界杯。
在《部落沖突》中,一個部落(公會)有最多50人組成,其中創建者為部落首領,貢獻比較多的成員被封為部落長老,剩余的人為普通會員。部落里可以進行群聊,一般是答疑解惑、互贈兵、家長里短等等。部落首領具有對部落管理的很大的權力,對玩家進行獎勵與懲罰,例如捐兵多的升為部落長老,不好好玩游戲的趕出部落。部落里的玩家也會根據勝負的多少排名,部落長老一般都是排名比較靠前,并且為人慷慨,愿意為部落捐兵的玩家。作為部落長老是一種身份的象征,在其他人捐兵時也會優先被考慮。
1. 互助合作的共同體
互助與捐贈是《部落沖突》的一個突出特點,加入部落(公會)最大的好處就是可以得到其他部落成員的捐贈。在問到部落成員間的合作與互助時,作為受訪者的部落首領PAN說道:“相互合作是一種共贏的方式。捐贈一方面為部落做貢獻,而捐贈多的人會有記錄,在需要支援的時候會有更多受幫助者來幫助它。這是一種良性的循環。捐贈者的心理不外乎: 刷成就、刷貢獻和隨手捐,以便將來自己需要捐贈時得到捐贈。”另一位受訪者部落長老KEN說道:“部落成員之間的互助合作是體現其團隊精神,站在玩家的角度都希望自己的部落是最強的,游戲里的捐贈是一種相互合作,互惠互利的部落精神,作為捐贈者都希望自己有需要時也能得到大家的支持和幫助,所有很樂意捐贈。部落就是一個團隊合作的共同體,很認同是個大家庭,同時部落是一個團隊,須有自己的秩序,獎罰分明,才會激發玩家去玩。”可見,通過捐贈這種符號互動,促進了部落玩家之間的感情。例如捐贈“龍”這種昂貴的虛擬物品,一般受助者都會非常感謝捐贈者,下次看到捐贈者要求捐助就會馬上給予幫助。
赫伊津哈在《游戲的人》中反復強調游戲規則的重要性,他的一生也恪守自己的游戲規則,盡可能地不為“攪局者”所破壞。①赫伊津哈《游戲的人》,何道寬譯,花城出版社,2007筆者認為游戲的規則確實非常重要,在過去的一些網絡游戲中,經常會因為公會成員之間的分配不均造成公會破裂,或者游戲中騙取游戲道具和虛擬貨幣的事件時有發生,就是因為游戲世界里的規則設置的不完善。而在《部落沖突》中,沒有物品交易等活動,也就自然不會有欺詐行為,玩家之間的信任感便會增進很多。而游戲中的玩家互動最主要就是捐贈,這樣更有利于培養玩家之間的感情。
除了捐贈可以促進部落成員之間的友誼,另外逢年過節,都會有大量的部落成員發福利,捐獻高級的兵種。例如,在2013年中秋節的晚上,部落里大家聊的不亦樂乎,許多部落成員中秋節不和家人一起過,而是和公會成員一起過。當晚大家聊天的記錄筆者還保留,“絕情谷”在說自己準備吃團圓飯,來自臺灣的“JR fst”在說臺灣中秋節流行烤肉,另外一位部落成員“隕落之地”恰好中秋節這天過生日,收到了部落里大家的祝福。我們的部落已經組建了有5、6個月,部落成員朝夕相處,從當初的一本發展到現在的九本(部落等級),建立了很好的關系。
齊格蒙特·鮑曼在《共同體》中這樣描述:“共同體”這個詞傳遞的感覺總是很美妙的。共同體是一個溫暖而舒適的場所,一個溫馨的“家”,在這個家中,我們彼此信任、互相依賴。然而,“共同體”不是一個已經獲得和享受的世界,而是一種我們熱切希望棲息、希望重新擁有的世界。這是一個失去了的天堂,或者說是一個人們還希望能找到的天堂。①齊格蒙特·鮑曼《共同體》,江蘇人民出版社,2003《部落沖突》中的公會就恰似鮑曼所說的共同體,像一個溫馨的家。這種共同體的感覺是其他網絡應用如BBS、Facebook、微博等不會有的。尤其是在移動手機游戲中,人們可以隨時登錄游戲,公會成員可以與你隨時隨地同在。而網絡游戲制造商們一般樂意把網游公會建設成一個友愛的共同體,這樣可以提高玩家的粘著度,延長玩家的在線時間。
幾千年來人類一直追求烏托邦式的理想國,在現實世界中也曾付出過災難性的代價,而虛擬世界可以是現實世界的試驗田。鮑曼夢想的“共同體”可能會率先在網絡世界中實現,這也應驗了麥克盧漢“重返部落”化的預言。并且根據一些心理學的研究,常玩社交類游戲可以讓人變得心腸好、更熱心。
2. 最熟悉的陌生人
吉登斯認為在現代社會中,“時空分離”和“抽離化機制”(disembeding,又譯作脫域)是現代性的生活特征的動力機制。在前現代社會,時空觀念都同特定的時空點聯系在一起,而現代社會,隨著電子媒介的發展,人們憑借媒體和交通工具,極大地擴大了自己存在的時空范圍,而且出現了“不在場”。“抽離化機制”指人們超越時空限制而建立了遠距離的社會關系。它的兩種類型:一是象征標志,一是專家系統。象征標志吉登斯論述了貨幣,而專家系統,吉登斯舉了坐汽車和飛機的例子,我們的命運都掌握在遠方的某個專家的手中,不像傳統農耕社會中我們自己吃自己種的蔬菜,住自己蓋的房子。由于“時空分離”和“抽離化機制”,所以在現代社會中“信任”就格外重要。吉登斯說,“信任與在時間和空間中的缺場有關。對于一個行動持續可見而且思維過程具有透明度的人,或者對于一個完全知曉怎樣運行的系統,不存在對它是否信任的問題。”②吉登斯《現代性的后果》,譯林出版社 ,2011
在網游的虛擬社會中我們經常會看到密密麻麻滿屏幕的玩家聚在一起,他們可能來自全國甚至世界各個角落,這是一種典型的“時空分離”,這些玩家之間的“信任”程度就值得思考。前面說網游公會中的成員關系非常親密,朝夕相處以至于像一個家一樣的“共同體”。那么部落成員之間的關系真的有這么親密嗎?它可以轉換成為現實生活中的社會資本嗎?筆者認為網游公會中的人際關系其實有些類似西美爾所說的“陌生人”。陌生人是社會學家西美爾在討論社會空間時提出的一個重要的社會學概念,西美爾說:這里所說的陌生人并非過去所述及的那種意義,即陌生人就是今天來明天走的那種人。我們所說的陌生人指的是今天來并且要停留到明天的那種人。可以說,陌生人是潛在的流浪者;盡管他沒有繼續前進 ,但沒有放棄來去的自由。西美爾認為,在陌生人身上,體現了任何人際關系都會涉及的遠與近的統一。與陌生人的關系中所蘊含的距離,意味著近在身旁的人其實是遙遠的;而陌生性又意味著遙遠的人實際上就近在眼前。這種陌生人狀態,作為一種特定的互動形式,是一種積極的關系。③西美爾《社會是如何可能的——齊美爾社會學文選》,廣西師大出版社, 2002
齊格蒙特·鮑曼也對陌生人的概念很感興趣,在他看來,陌生人是處于朋友和敵人之間的那類人,他既不是朋友,也不是敵人;但是,他既可能是朋友,也可能是敵人。可見,陌生人好像是沒有被分類、而且難以分類的“雜種”和“怪物”。陌生人總是處在朋友和敵人之間、秩序和無序之間、內與外之間。他象征了背信棄義的朋友,象征著狡猾的偽裝過的敵人,象征著混亂的秩序,象征著容易受到攻擊的內部”。①齊格蒙特·鮑曼《流動的現代性》上海三聯書店,2002其實在網游的公會中,彼此之間也并非完全信任,經常會有因為打落的裝備分配不均而造成矛盾導致公會的破裂,昔日并肩作戰的好友變成仇敵。
很多人在疑問現代人是否上網越多就越孤獨?其實卡斯特在《互聯網星系》、《網絡社會的崛起》等著作中多次討論到虛擬社區的問題,并給出了明確的答案。卡斯特引用了巴里·威爾曼的研究結論:互聯網溝通會造成實質社會生活的貧乏,乃是一種誤解。這不是零和的游戲,“虛擬社群”和“現實社群”并不對立,較常使用互聯網會導致更多的社會紐帶,包括實際的紐帶。②卡斯特《網絡社會的崛起》,社會科學文獻出版社,2003
帕特南在《獨自打保齡球》中敏銳地感到:“當初托克維爾所描述的美國社區生活正在逐漸衰落,那種喜好結社、喜歡過有組織的公民生活、關注公共話題、熱心公益事業的美國人不見了;今天的美國人,似乎不再愿意把閑暇時間用在與鄰居一起咖啡聊天,一起走進俱樂部去從事集體行動,而是寧愿一個人在家看電視,或者獨自去打保齡球。”③帕特南《獨自打保齡球:美國社區的衰落與復興》,北京大學出版社,2011然而帕特南也認為,雖然美國總的社會資本是不斷下降的,但是基于因特網的社團或許能在一定程度上緩解社會資本的衰減。
然而,以研究虛擬社區成名的美國心理學家Sherry Turkle在2013年的新書《在一起孤獨,為什么我們對技術期盼過多而對彼此要求甚少》Alone Together: Why We Expect More From Technology and Less From Each Other。Turkle認為手機、社交網站等損害了現實生活中的社交,她從早年的一個為虛擬社區大唱贊歌而登上連線雜志封面的人,如今變成了反對Facebook社交網站的有些像是得了科技恐懼癥的患者。Sherry Turkle 在TED的演講中說道:“我們晚上泡在社交網站上,而不是和現實中的朋友去酒吧玩。我們對于這些網絡替代品的幻想已經使我們失去了很多。如今,我們需要專注于找到可以讓科技將我們帶回現實生活的方法——帶回我們的身體,我們的圈子,我們的社會,我們的政治,我們自己的星球。讓我們關注和討論如何運用數字技術,那些我們夢想的神奇的技術,來幫助我們回歸這樣的生活,充滿愛的生活。”④Sherry Turkle, Alone Together: Why We Expect More From Technology and Less From Each Other,2013
卡斯特、Turkle和帕特南其實都是希望利用互聯網改善人們現實生活中的社交生活。Turkle的擔心是有道理的,她害怕人們為了網上的陌生人消耗了太多精力,而忽略了身邊的人。但筆者仍然保持樂觀的態度。雖然如Turkle所說“晚上泡在社交網站上,而不是和現實中的朋友去酒吧玩”,但如果在社交網站上交流的是現實中的同學和密友,那又何妨呢?目前中國最流行的網絡游戲《英雄聯盟》、《穿越火線》,都是競技型的對戰游戲,之所以能如此火爆是因為一個宿舍的同學可以一起玩。 2013年10月,騰訊游戲發布的《天天酷跑》游戲月收入已過億元,成為國內第一款月收入破億的移動游戲。《天天酷跑》第一天的收入就已經突破500萬元,并在最初半個月時間內保持了該日均收入的記錄,該游戲的日峰值收入約700萬元左右。《天天酷跑》是一款可以和自己的QQ好友和微信好友一起玩的游戲,相信以后隨著LBS(Location Based Service)、 O2O(Online to Offline)技術的廣泛應用,網絡游戲將會是一種能夠有效促進現實關系的社會化媒體。
卡斯特曾說:社會交往分析里的一個關鍵區別,乃是弱紐帶(weak tie)和強紐帶(strong tie)的區分。互聯網特別適于發展多重的弱紐帶。弱紐帶在以低成本供應信息和開啟機會上相當有用。而網游公會中的人在網上幾乎天天見面,這是一種既強又弱的關系。套用西美爾的陌生人概念,筆者認為網游公會中的人際關系就是一種“最熟悉的陌生人”。大家幾乎每天都在虛擬空間里見面,對部落也有感情,但是彼此之間從來沒有真的見過面,仍然互不信任。其實除了一些頂級的大公會可能組織一些線下互動,一般的公會玩家可能一輩子也不會見面,而如果玩膩了一款游戲,那么彼此就再也沒有任何聯系了。
費孝通先生曾經創造出社會關系中“差序格局”這個概念,差序格局旨在描述親疏遠近的人際格局,如同水面上泛開的漣暈一般,由自己延伸開去,一圈一圈,按離自己距離的遠近來劃分親疏。中國鄉土社會以宗法群體為本位,人與人之間的關系,是以親屬關系為主軸的網絡關系,是一種差序格局。在差序格局下,每個人都以自己為中心結成網絡。這就像把一塊石頭扔到湖水里,以這個石頭(個人)為中心點,在四周形成一圈一圈的波紋,波紋的遠近可以標示社會關系的親疏。而網游公會中的人際關系,應該是處于波紋的較外層。
在筆者的深訪過程中,大多數被訪者都說不會因為手機游戲影響父母、戀人等關系,他們認為自己可以分清主次。隨著一些社會化媒體的興起,虛擬關系對人影響越來越大,但同時也微不足道,這是一種既強又弱的關系,“最熟悉的陌生人”能最恰當的形容當今社會網絡游戲里的人際關系。
3. 群體動力下的炫耀性消費
在《網絡社會的崛起》一書中,雖然卡斯特指出娛樂業是90年代中期增長最快的產業,每年的消費者花費是3500億美元,擁有500萬勞工,而雇傭人數每年還增長12%。在日本,1992年的多媒體軟件市場調查中,發現娛樂占總值得85.7%,教育只占0.8%。但是卡斯特認為娛樂產業將會停止快速增長,他引用查爾斯·皮勒的調查,認為互聯網的使用者對娛樂的使用逐漸缺乏興趣。然而,他的這一判斷如今看來是不太準確的。如今,蘋果、微軟、索尼、騰訊、網易、搜狐這些新媒體巨頭都是和娛樂有關。蘋果公司的Apple Store里暢銷的軟件幾乎全是游戲,微軟的XBOX和索尼的PlayStation是國外最主流的游戲機,中國的騰訊、網易和搜狐這些門戶網站都在做網絡游戲,其網絡游戲的收入占總收入的一半以上。在21世紀,不了解游戲就不會真正懂得這些新媒體公司,也就不會了解當今的網絡社會。
游戲產業的盈利模式主要有三種:第一,傳統的歐美和日本的游戲產業主要是靠銷售單機游戲軟件盈利,美國的正版游戲軟件一般要500元人民幣左右,這么高的定價不符合中國國情,另外由于盜版泛濫單機游戲在中國也賣不出去。第二,中國的游戲產業以網絡游戲為主,起初是靠時間收費,如《魔獸世界》每小時收5角錢。第三,是以史玉柱的《征途》為代表的免費網游,靠銷售虛擬裝備或賬號盈利。勞倫斯萊斯格在《免費文化:創意產業的未來》中強調免費文化的重要性,其率先在中國游戲中實現。在這種免費網游中,玩家如果只求休閑娛樂可以不花錢,但是如果想做“人上人”就必須一擲萬金去購買游戲賬號或者裝備。吊詭的是,一款正版軟件最多幾百元,而虛擬裝備可以被炒到幾十萬元,其實免費游戲才是最貴的游戲。目前歐美的游戲《部落沖突》正是在學習中國免費游戲的盈利模式。
傳播學四大奠基人之一勒溫曾經提出群體動力學和場論:在同一場內的各部分元素彼此影響;當某部分元素變動,所有其他部分的元素都會受到影響。他用場論來解釋人的心理與行為,并用以下公式表示個人與其環境的交互關系:B = f (P E),B:Behavior 行為;P: Person 個人;E: Environment 環境;f: function 函數。此公式的含義是,個人的一切行為(包括心理活動)是隨其本身與所處環境條件的變化而改變的。公會的虛擬空間就是一個場,只有在這種場的環境中,也就是在群體動力下,玩家才會堅持一直留在游戲的世界里,消耗大量的時間和金錢去游戲。
著名游戲研究者赫伊津哈曾總結了游戲的四大特征:游戲是自愿的,是事實上的自由;游戲是無功利性的;游戲是封閉和限定的,是在某一時空限制內的“演出”;游戲規則具有秩序性,游戲創造秩序,并且游戲本身就是秩序。但是目前的網絡游戲變得越來越功利,赫伊津哈所說的秩序性和封閉性被完全破壞,在網游中誰花錢多誰就更強。一個非人民幣玩家無論如何苦練也不可能擊敗全身幾百萬元裝備的“土豪”。我們不禁懷疑,這種“網絡游戲”究竟還能不能稱作為游戲?或者稱之為一種有錢人的“炫富空間”更合適。現實中的金錢對游戲影響越來越大,游戲已經變成了另一個現實。這種炫耀式消費也是人際關系的另一種體現,并導致了網絡中“屌絲”和“土豪”文化的形成。在游戲中,屌絲和土豪各有各的樂趣。像筆者這樣的屌絲玩家的樂趣就在于隨便玩玩,只圖在自己公會中名列前茅就滿足了,筆者所在的公會的玩家都沒什么錢,花費最多的也就四五千元。但是在全國或全世界排名前列的公會中的“土豪”玩家,大多是花費數萬的。
博德里亞曾說:“消費不僅僅是一個經濟的實用過程,而且是涉及到文化符號和象征意義的表達過程,消費的象征性使人們的消費同時也向社會大眾表達和傳遞了某種意義和信息,包括自己的地位、身份、認同等。”①博德里亞《消費社會》,南京大學出版社,2001中國人從來都是愛面子的,在現實生活中就愿意為奢侈品買單,在網絡游戲的虛擬世界中,為了面子、身份,為虛擬產品買單也非常積極。筆者認為消費已經開始從A(atom) 到B(bit),開始從原子到比特轉換了。
根據馬斯諾的5個需求層次:1.生理需要,2.安全需要,3.社交需要,4.尊重需要,5.自我實現需要。游戲可以滿足后面最重要的三個需求:社交需要、尊重需要和自我實現需要。在農業社會中是民以食為天,滿足的是生理需要。但在如今的網絡社會中,游戲的重要性是否會越來越凸顯?在筆者訪談的一些90后學生中,已經有很多人把自己超過一半的生活費用在虛擬物品消費,我不知道在未來這個比例會不會增加。網絡游戲中的消費主要有兩種,一種是時間消費,一種是金錢消費。對時間消費的控制我們現在有網游防沉迷系統進行控制,那么網游中的金錢消費是否也應該有一些政策監管。
綜上所述,我們得出的主要結論是:網游公會中的成員之間是一種互助合作的關系,成員長期生活在虛擬世界中會培養出一定的感情。人類多少年來一直追求烏托邦式的理想國,在現實世界中也曾付出過災難性的代價,而虛擬世界可以是現實世界的試驗田,鮑曼夢想的“共同體”可能會率先在網絡世界中實現,這也應驗了麥克盧漢“重返部落”化的預言。
雖然表面上看來部落成員之間關系親密,但網游中的人際關系是一種即強又弱的關系。由于現代社會的“時空分離”,“信任”仍然是人們需要面對的主要問題。借用西美爾提出現代社會“陌生人”的概念,在當今的網絡虛擬空間,玩家雖然幾乎每天都一起生活在一個公會中,卻像是“最熟悉的陌生人”。然而,上網越多并不會越孤獨,“虛擬社群”和“現實社群”并不對立,較常使用互聯網會導致更多的社會紐帶,包括實際的紐帶。
傳統的歐美和日本的游戲產業主要是靠銷售正版游戲軟件盈利,中國是靠打著“免費游戲”的招牌靠出售虛擬物品獲利,然而這種盈利模式逐漸比銷售正版軟件更加容易獲利。中國獨創的這種游戲盈利模式現在已經被西方人模仿,芬蘭游戲《部落沖突》就是采用這種免費模式的典型代表。這種游戲的平衡性已經受到了破壞,人民幣玩家與非人民幣玩家的差距拉大,游戲已經成了現實的另一個縮影。在未來的世界,虛擬物品的消費可能會對人們越來越重要,我們應警惕虛擬世界對現實世界的入侵。
G206
A
2016-05-20
廣西大學新聞傳播學院副教授,博士。
本文是廣西大學2016博士啟動項目“當代青少年在網絡游戲中的社交行為研究”(XBS16038)的研究成果。