任柯霓
摘要 視頻彈幕的興起,讓視頻本身突破了僅僅作為被觀看對象的范疇,成為了評論的載體,其作為媒介的意義變得更加豐富。更重要的是,實時顯示的評論突破時空限制,為“槽點”相同的觀眾搭建了一個共時的社交場域。本文將重點對視頻彈幕的發展過程、視頻彈幕對網絡視頻傳播造成的影響以及視頻彈幕的利弊3點來進行分析。
關鍵詞 視頻彈幕;網絡視頻傳播;傳播模式
中圖分類號G2
文獻標識碼A
文章編號1674-6708(2016)157-0063-02
1 “彈幕”的發展
2014年暑期院線《秦時明月之龍騰萬里》《小時代3》兩部電影首推“彈幕專場”,引發巨大爭議。“彈幕”這一宅文化衍生品自此得到廣泛的關注。
就本質而言,彈幕視頻是對網絡視頻評論功能的革新。有別于在視頻頁面開辟留言板供用戶發表評論的傳統做法,彈幕視頻允許用戶針對視頻中的內容發布評論,并以字幕的形式實時在視頻中顯示。此外,用戶還可對彈幕的字體、顏色、位置、運動方式等呈現形式進行個性化編輯。彈幕視頻技術最早由日本網站Niconico動畫首創,目前在我國獲得了最廣范圍的嘗試。梳理彈幕在我國的發展歷程,可以簡單分為3個階段。
第一階段,引入我國并在宅向視頻網站取得成功。2008年,動畫連載網站Acfun最先模仿Niconico動畫使用彈幕播放器,成為國內首家支持彈幕的視頻網站,一度成為國內宅文化愛好者的聚集地,Acfun也轉型為彈幕網站。彈幕視頻在國內落地的成功,逐漸催生出一批以ACG (Animation Comic Game)內容為主的二次元彈幕視頻站點,Bilibili、Tucao等是其中的佼佼者。在這一階段,彈幕還只是動漫愛好者圈內的自娛自樂。
第二階段,主流視頻網站跟進,相繼推出彈幕功能。2012年9月,土豆網推出彈幕產品“豆泡”,主流視頻網站隨之逐漸上線彈幕功能。現愛奇藝、騰訊視頻等多家視頻網站均已開發視頻彈幕服務。
第三階段,彈幕應用于電影、電視、話劇等傳統媒介。進入2014年,彈幕的應用領域出現顯著的擴張,網絡電視終端小米電視、樂視TV推出彈幕功能;《秦時明月》《小時代3》《繡春刀》等電影試水彈幕專場;首部彈幕話劇《瘋狂電視臺2》開演;10月11日湖南衛視在“第十屆金鷹節互聯盛典”晚會中首次嘗試彈幕直播。
經過2014年緊鑼密鼓的發展,可以說彈幕視頻已走出宅文化圈,在各個領域遍地開花,尤其是在傳統媒體介入之后,線上的社交狂歡開始從視頻影像領域鏈接線下的生活。
2 網絡視頻傳播的顛覆者
從最初視頻網站開辟專門的評論區,到允許受眾將評論同步到關聯的社交賬號,視頻內容本身僅作為被觀看的文本存在。彈幕出現后,評論滾動覆蓋在視頻上,視頻本身的角色超越被觀看的對象,而成為了評論的載體,其作為媒介的意義變得更加豐富。更重要的是,實時顯示的評論突破時空限制,為“槽點”相同的觀眾搭建了一個共時的社交場域。從某種程度上來說,彈幕賦予了視頻影像內容以更深刻的社交屬性。縱觀當下大熱的社交應用,線上社交大都圍繞文字和圖片展開,從彈幕開始,視頻開始真正作為新的社交載體入場。彈幕在網絡視頻傳播過程中帶來的顛覆可以從以下五個角度進行分析。
2.1 受眾參與權空前提升
在傳統媒體時代,受眾只能被動地觀看電影、電視,按照媒體的計劃安排,單向地接受媒體制作的內容。隨著個人計算機和互聯網的普及,網絡視頻應用第一次賦予受眾自由選擇內容的權力,并允許受眾自行進行生產和傳播。彈幕則更進一步,使受眾以極低的成本便利地參與視頻的二次創作,不需要拍攝、剪輯,也無需經歷視頻上傳的漫長等待,輸入彈幕文字,發射成功只需三秒。從受眾的角度來說.彈幕進一步放松了阻止受眾成為影像內容生產者的枷鎖。
2.2 視頻內容不斷增殖
應用彈幕的視頻在體裁上經歷了從特殊到一般的演進。彈幕最初的應用對象集中于日本動漫、游戲視頻等ACG內容,是宅文化愛好者專屬的聯歡方式。主流視頻網站相繼加載彈幕功能后,業界積極在多種傳統媒介中嘗試彈幕應用,電影、電視劇、話劇、晚會、綜藝節目等都成為新的載體。
彈幕是對視頻的二次創作,視頻在密集的彈幕中被賦予新的意義,其本質上是對視頻內容的增殖。對于熟悉彈幕視頻的觀眾來說,并不存在彈幕擾亂視頻內容眼睛忙不過來的慌亂,彈幕中的討論和吐槽才是觀看彈幕視頻的焦點。常見的彈幕使用習慣是根據情節頻繁開關彈幕看吐槽,甚至直接看兩遍,一遍看視頻了解內容,一遍帶彈幕看網友的神吐槽并享受其中聚會式的觀看氛圍。在吐槽文化大行其道的今天,視頻的原生內容服務于受眾的二次生產,密集彈幕生產出的網友解讀是社交的中心,這才是內容的主角,視頻本身的意義則因此而退居二線。
2.3 有針對性的即時反饋模式
相較于傳統媒體,互聯網前所未有地重視受眾的意見,來自受眾的反饋得以及時地被傳播者接收。網絡視頻獲取反饋意見的方式固然比傳統電影、電視便利許多,但不同于靜態的文字、圖片內容,視頻影像作為動態的畫面,留言板式的評論區依然是一個不夠好的渠道。如果將彈幕看作一種反饋,它是導入了時間概念對視頻有著明確內容針對性的受眾反饋,改變了靜態評論與動態影像的不對等,可以說彈幕為視頻影像開創了一種新的反饋模式。從視頻內容制作方的角度來看,具體到某個情節、甚至某個鏡頭的評論是一種非常有價值的受眾反饋。彈幕的內容、數量都可以成為制作方追尋市場偏好的線索,更加精確量化地把握受眾關注的焦點,甚至可以實現更迎合受眾喜好的修改。
目前,已有影視劇嘗試落實將彈幕作為受眾反饋的優勢。古裝戲劇《龍門鏢局》熱播時,編劇寧財神在Acfun網站上通過彈幕收集評價,播放結束后曾發微博稱將對觀眾吐槽集中的地方進行補拍修改。電影《秦時明月之龍騰萬里》也進行了類似的嘗試。
2.4 傳播模式
彈幕實時在視頻中顯示,觀眾可看到其他人針對當前內容的評論,并可以作出回應,彈幕內含的交互性也由此而生。來自不同時空的受眾,就視頻的某一橋段進行激烈討論,在彈幕中共享一個虛擬時間,彈幕網站鼻祖Niconico動畫的管理者曾將這種經歷描述為“非同期Live”的感覺。
有別于電影、電視甚至傳統網絡視頻,而彈幕視頻所提供的意義已超越觀看本身。觀眾主宰著視頻二次創作的權力,在實時的評論中分享虛擬的共時場域,一邊看視頻一邊享受著與同好討論劇情的參與式快感。彈幕營造了一種逼真的聚會式的觀看體驗,它遠不只是內容的傳播和販售,更是一種沉浸的體驗式消費。視頻本身的角色從被觀看的文本,變為討論中的話題,視頻積極參與到社交中,成為交互的中心。
趣味相投的用戶彼此吸引,在社交中以滾雪球的形式產出大量UGC,并通過社交的過程鞏固用戶黏性,逐漸形成線上社區的自我循環并持續良性發展一一這正是Facebook、Twitter、Instagram等社交巨頭曾走過的成功之路,Acfun、Bilibili等國內彈幕網站也已經從中嘗到甜頭。在網絡應用全面向社交化邁進的今天,彈幕或許是目前對網絡視頻社交化命題最好的解答。
2.5 傳播者話語權的滲透和瓦解
用戶參與和分享的概念借助網絡不斷滲透到各個領域,受眾介入傳播活動程度不斷提高,在信息傳播中的地位得到顯著的提升。受眾深刻參與帶來的權力解放,從另一個角度看,也意味著傳統傳播者話語權的分散和消解。
影像內容的制作因技術門檻高、專業要求嚴格,制作權長期牢牢掌握在專業機構的手中。便捷拍攝工具的普及和視頻網站的出現,直接導致受眾成為視頻影像內容的輸出者。這是對傳統專業影視制作機構話語權的第一次削弱。而彈幕進一步放低了這個門檻,受眾甚至無需產出視頻本身,依托已有視頻就可以通過二次創作生成新的內容。如果說自制視頻是在傳統影視節目領地之外的“自立門戶”,彈幕則是一種“滲透”,是對傳統機構制作的視頻內容進行全新的解讀和構建。
目前,綜藝、動漫、電影、電視劇等傳統電視節目幾乎都會通過網絡平臺播出,這些內容都是彈幕的主要應用對象。受眾在彈幕中依照自己的看法對視頻進行解讀,通常會引發網友討論,視頻本身的意義會隨之發生擴展和異化。在這一過程中,網友可能在彈幕中構建起一套不同于制作機構本意、甚至與之相對立的話語體系。加之彈幕本身覆蓋在視頻之上呈現,當彈幕話語體系下的彈幕足夠多時,視頻內容被大大模糊和弱化,從而進入一個不斷凸顯彈幕話語體系的循環。
3 傳統媒體彈幕應用的利弊
互聯網在半個多世紀的飛速發展中,已逐漸成為日常生活的主要部分,深刻地改變著人們的行為習慣。網絡用戶在線上生活中習慣了擁有發聲的自由,隨時發表個人意見并與全世界交流。這些用戶在使用傳統媒介時,已不僅是消費“觀看性娛樂”,更呈現出強烈的交互需求。最為直接的表現是“伴侶設備”倍受青睞,越來越多的受眾在看電視同時使用智能手機、平板電腦等,在網絡上發布對電視節目的意見并與其他網友進行討論。這些被用來增強觀看體驗的設備被統稱為“第二屏幕”(Second Screen)。為了滿足觀眾的表達需求,目前已有電視臺通過發布配套APP等形式增強受眾與電視節目的交互體驗。以這種思路來考量,國內在話劇、電影、電視等傳統觀看載體上試水彈幕,可以看作是“第二屏幕”應用的實踐。視頻影像內容的觀賞不僅是一種觀看體驗,也是觀看后討論的話題來源。彈幕延伸了觀賞、閑聊和討論節目內容的方式,并賦予其卓越的及時性,可以說非常好地體現了“第二屏幕”社群連結特性,是傳統媒體值得嘗試的途徑。
彈幕作為網絡文化衍生品在傳統媒體上的落地也引發了很多爭議,尤其是在電影和電視直播中的應用,使不熟悉彈幕的觀眾十分慌亂,不知道該看彈幕還是視頻內容。其實,這一爭議可以看作受眾追求娛樂需求滿足時的不同選擇。在傳播學經典論述中,提供娛樂是大眾傳播最主要的社會功能之一,媒介滿足受眾娛樂需求的努力也從未停止。觀眾早已從長期電影電視的觀看行為中,習慣了對“觀看性娛樂”的消費。而彈幕是以視頻內容為起點,提供“參與性娛樂”,其重點在彈幕而不是視頻。對彈幕的爭論可以簡化為娛樂需求滿足途徑的不同,傳統的觀眾從內容中得到放松,彈幕視頻的觀眾則更享受觀看時的聚會體驗。
正如本文所討論的,彈幕在話劇、電影和電視中的應用是具有突破性意義的嘗試,其中蘊含的社交意味可以看作是對社群電視概念的一次探索。然而這并不意味著彈幕就是傳統媒介交互性命題的最終答案,彈幕的自帶屬性中還有一些目前不能完全與傳統媒體兼容的硬傷。其一,彈幕疊加在視頻上方的形式注定會影響對視頻內容的觀看。網絡視頻用戶可以自由屏蔽彈幕,而這一功能在目前的電影、電視中還很難實現,制作方能做的只有調整拍攝角度預留彈幕滾動空間同時限制彈幕滾動范圍。其二,適用彈幕的節目需要有明顯的娛樂性,綜藝節目、喜劇或話題性的節目更符合彈幕的吐槽精神,也更能鼓勵受眾發射彈幕。其三,監管尺度與彈幕的即時性難以兩全,如何過濾不適宜的信息,又能讓觀眾體會到彈幕的樂趣,同時保證彈幕能在最短時間內呈現,彈幕的審核還有許多細節需要探索。網絡視頻的彈幕監管相對寬松,主要采取關鍵詞過濾和用戶舉報的措施。而傳統媒體的彈幕審核則要嚴格的多,尤其是在電視節目中。以湖南衛視“第十屆金鷹節互聯盛典”直播中的彈幕監管為例,采取關鍵詞過濾、人工審核雙重審核保障,觀眾發射彈幕到在電視屏幕中顯示有15s的延時,已遠長于網絡彈幕視頻的3s;除了常規過濾廣告、不良信息外,網絡彈幕視頻常見的二次元流行語也被屏蔽,如“2333333”“抖M”“馬桶臺”等,會使熟悉網絡彈幕視頻的用戶無法盡興。
傳統媒體與受眾在交互性需要供求矛盾的問題上,彈幕是不是最終的解決方案在現階段或許不那么重要,但《秦時明月》、《小時代》、湖南衛視們的嘗試無疑是有意義的。或許在未來,媒介內容更加細分,智能電視普及使觀眾可以自由開關彈幕功能,彈幕的審核機制更成熟,傳統媒體將會更加適合彈幕的生長。社交狂歡已經從線上蔓延到現實生活,懷抱開放心態的嘗試是應該被尊重的。