苗正卿

一場技術革命,正悄悄興起于影視市場。
“如果說2015年影視市場最火的詞是IP,那2016年這個詞可能是VR。”易凱資本首席執行官王冉是當下對VR技術最為看好的人之一,他甚至認為隨著VR技術的成熟,新一輪影視市場洗牌將會到來。
VR即虛擬現實技術,簡單來說,就是通過計算機圖形系統和各種新型接口設備,讓用戶體驗到逼真的三維環境并可以參與到環境之中。與3D電影相比,運用了VR技術的影視作品更強調觀眾與內容本身的互動性。
2015年開始,全球掀起了一股VR熱潮。美國Facebook公司以20億美元價格收購了虛擬現實技術Oculus。而在去年的美國圣丹尼斯電影節上,VR短片《LOST》成為業界關注焦點。國內的VR熱似乎比美國更甚。華誼兄弟已經在自己的實景娛樂業務條線中增加了“VR游玩”項目,追光動畫、檸萌影業等公司也開始進行VR短片的制作。
蘭亭數字是國內最早的VR影視制作公司之一,2015年他們制作的VR微電影《活到最后》已經殺青。這部12分鐘的短片講述了一個類似“殺人游戲”的故事。觀眾在戴上VR頭盔觀看《活到最后》時,并非像電影院一樣坐在屏幕前,而是會感到自己身處于這個房間內,每一個角色都“真實”地出現在觀眾身邊。
“目前影視行業的VR技術還處于VR的初級階段,也就是360度的畫面,如果戴上VR頭盔會感到很強的沉浸感,如同真實出現在了這個時空中。”蘭亭數字聯合創始人莊繼順認為,未來的VR影視會更加強化互動性。
在莊繼順看來,限制中國VR影視發展的其實不僅僅是技術,還有VR內容的稀缺。一方面,VR影視作品跟傳統電影的拍攝方法不同,VR影視需要固定機位拍攝+后期合成,且拍攝過程中不可以NG(因失誤而重拍)。另一方面,國內還沒有專門拍攝VR影視內容的導演人才。
“更重要的是,國內大部分消費者并未擁有VR設備,VR影視內容在電腦上也可以看,不過那就僅僅是一個360度場景畫面而已,沉浸感會差很多,而沉浸感才是當下VR影視最關鍵的競爭力。”莊繼順認為,雖然目前技術還不能讓觀眾在影視作品中感到很強的互動性體驗,但已經足夠讓觀眾沉浸在一個比3D電影更真實的影視世界之中。
在某上市游戲公司負責VR技術開發的工程師Sammy說,在目前的VR頭盔會配備一個陀螺儀,而360度拍攝的畫面,允許在同樣一個時間點上,不同的觀眾可以通過頭部運動選擇不同的畫面來觀看。“同樣一個車輛行駛過來的鏡頭,你既可以在車輛前面看,也可以在車輛一側感受這輛車駛過你。”
甚至故事結構都能變得更為開放。在《LOST》中,觀眾可以選擇3分鐘的故事線,也可以選擇10分鐘的故事線。“在游戲行業,VR技術的發展速度要高過影視行業,索尼已經開發出來了VR技術游戲《RIGS》,目前索尼內部有專門為它的VR設備開發VR游戲的部門。”Sammy表示。
華誼兄弟研究院首席研究員陳昌業認為,目前VR技術在影視市場內還沒形成一個成熟的生態,這需要資本方、創業者、影視公司合力探索。
也有人對于VR技術到底能給影視行業帶來多大變化心存質疑。北京電影學院副教授張銳認為,VR技術并不會顛覆電影產業,因為VR技術基本上使用了與傳統電影完全不同的視聽語言,而且VR技術的影視內容更適合VR頭盔這樣的個人商品設備觀看,而非在電影院進行觀看,就目前的技術水平而言,全球范圍都無法做出采用VR技術的電影院。
“目前整個世界影視市場都缺少VR內容,而且并非所有的內容都適合制作成VR作品。”張銳表示。
被張銳拿來與VR技術進行對比的是3D技術。“VR技術不是今天出現的,20世紀就有雛形了,3D技術也發展了幾十年,實際上兩種技術都經過了很長時間的技術積累。”張銳認為,在影視市場里,3D概念、4K概念都曾被熱炒過,但是這些概念其實都沒有顛覆電影行業,依然有許多非3D電影可以票房大賣而許多3D電影反而無人問津。
影視評論人王志超認為,影視行業并不同于互聯網行業。“互聯網行業,一種新技術可能帶來產業的巨變,但是影視市場實際上最終比拼的是內容。技術永遠在給內容服務。尤其現在中國觀眾已經很難再被‘技術噱頭忽悠著去看電影了,所以VR影視公司也應當少炒概念,多做內容。”
焰火工坊CEO婁池認為,目前行業內所謂的VR技術其實在技術角度難度并不大,非常類似360度照片所采用的拼接方法,所以VR并不是一個有技術門檻的事情,內容門檻才是市場需要認真考慮的。
而對于更為成熟的VR技術何時可以在影視市場進行商業化,Sammy認為至少還需要5-6年的時間。“真正的VR不是簡單地讓觀眾看到360度場景,而是要有互動,甚至要讓觀眾成為影片的一部分。在未來VR影視和VR游戲的交集會越來越大,起碼在VR市場,影視與游戲會不分家。”