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新聞邊界視角下的新聞游戲探究

2016-02-20 02:48:18
現代傳播-中國傳媒大學學報 2016年1期
關鍵詞:受眾游戲

■ 周 敏 侯 顆

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新聞邊界視角下的新聞游戲探究

■ 周敏侯顆

2015年在美國華盛頓召開的世界編輯論壇大會發布了《2015年新聞編輯室發展趨勢》,其中提到游戲和虛擬現實技術正在改變新聞媒體組織講述新聞故事的方式,新聞與游戲結合成為新聞業未來發展的新趨勢。2003年,Gonzalo Frasca創辦新聞游戲網站Newsgaming.com時,正式提出“新聞游戲”這一術語。它力求應用新聞學原則去開發游戲的媒體功能,通常在真實事件和問題的基礎上,為玩家提供基于真實世界資源的虛擬體驗(1)。然而,新聞游戲是否與新聞業確立的邊界相適應,它能否被看作真正意義上的新聞作品?

本文嘗試從新聞業已樹立的邊界即專業新聞邊界、專業倫理邊界和新聞自主性三個方面,來審視新聞游戲對傳統新聞業的沖擊。

一、新聞游戲的特點

新聞游戲往往通過建模呈現事件,其核心是“程序修辭”(procedural rhetoric),即通過編程來進行交流(2)。主要有以下幾個特點:

(一)新聞真實性與游戲虛擬性交織

新聞游戲一般基于真實的調查報道,與新聞事件結合使游戲得以和當前社會生活中的熱點相結合,獲得了向娛樂以外的社會領域擴展的新機遇。(3)新聞素材填充了整個游戲架構,這使得新聞游戲從內容到場景設計似乎變得更加“逼真”,但這種真實性始終與游戲的虛擬性交織,即真實性成為游戲的來源,游戲過程仍是虛擬的。因此,真實性與虛擬性并存成為新聞游戲與一般游戲最大的不同,且二者的并存在一定程度上會模糊新聞與游戲的邊界。

(二)傳統線性敘述模式被預設模式替代

如何將虛擬的游戲與真實的新聞報道結合往往成為新聞游戲的最大難點。游戲的趣味是讓玩家享有選擇自由,并在游戲過程中獲得愉悅體驗。然而,作為已經完結的新聞調查,其必須按照開始、過程和結束的敘事方式引出一個既定結局。游戲設計者一般通過預設模式替代傳統線性敘述模式來解決此問題,通過設置情境、角色、故事來建模,新聞事實則被穿插在游戲的各個環節和要素中,從而代替了傳統新聞報道中的線性敘述方式。

(三)受眾對新聞的感知“被娛樂化”

在新聞游戲中,受眾以一種“娛樂”的方式接觸新聞。這種娛樂性體現在兩個方面:以互動的方式接觸新聞;通過仿真場景感受新聞。新聞游戲會讓玩家以強烈的身份代入感參與到游戲中,在平衡敘事控制的同時,保證使用者的自主性。除此之外,在新聞游戲中,新聞可以被感知。數字技術尤其是虛擬現實技術的發展,為其提供了強大的技術支持。仿真情境的設置,使受眾對新聞的認知更具象,完善了游戲元素的融入效果,幫助受眾獲得更具趣味性和互動性的體驗。

二、新聞游戲正在模糊新聞邊界

新聞游戲已在新聞業界內部產生較大爭議。不少學者也都曾擔心新聞與游戲的結合會帶來“新聞權威性的危機”(crisis of authority)。(4)這種擔心不無道理,新聞與游戲的結合注定會對原有領域帶來一定的沖擊,也會產生新聞與游戲二者邊界模糊的問題。因此,我們有必要以新聞邊界的視角來分析新聞游戲對傳統新聞業的影響。

(一)游戲雙重媒介化、敘事角度遷移損害新聞客觀性

專業新聞最主要的表現即準確、真實、客觀地解釋社會現實。媒介批評者曼羅夫認為,新聞出現在事件與情境(text)的交接處,當事件創造新聞時,新聞也同時創造了事件。換言之,事件提供了足夠的事實,任由記者以各種可能的“公式”去敘述。(5)新聞游戲便套用了“游戲”這一公式去闡述事實,而這種套用使原本內容在被新聞報道媒介化的基礎上再次被媒介化,并且這種重組和再改造某種程度上是對原有新聞報道進行簡化或者抽象后實現的。縱使游戲中可以通過虛擬現實技術設置逼真的場景,但這種“雙重媒介化”的呈現模式無疑放大了傳統新聞報道中原本就有的弊端。

再者,敘事角度遷移有損新聞客觀性。對新聞從業人員來說,所謂的客觀報道就是以公正的態度來報道新聞。游戲通常要以第一人稱參與,因此新聞游戲中的新聞事件大多只能通過玩家單一的視角呈現。這種孤立單一的視角不僅無法全面呈現各方觀點,還會因主觀性過強而加深偏見。新聞游戲中第一人稱的設置使受眾代入感更強,人稱變化顛覆了文本結構,喪失了新聞專業敘事邏輯后的新聞游戲,很難再被稱作“新聞”。

(二)移情表面化、獎懲機制功利化減弱新聞議題嚴肅性

有學者指出,游戲在傳遞新聞信息時是一種非常不合適的媒介(6),“游戲”一詞本身所蘊含的輕率性對新聞尤其是嚴肅新聞而言是不相宜的。游戲通常會產生移情機制,特別是以第一人稱參與體驗的游戲,參與者把自己想象成游戲中的人物,這種移情感能加強游戲的戲劇效果。而新聞游戲便旨在通過這種移情機制,讓受眾體驗真實事件中人物的經歷。但這種移情往往是表面化的(7),游戲中玩家的“死亡”無法與真實的死亡相比。這種表面移情反而使真實的死亡變得更容易被接受,甚至習慣化,因為游戲中的死亡不需要付出任何代價。

此外,游戲大多要通過獎懲來激發玩家積極性,以信息獲取為目的的新聞接觸與游戲在本質上是割裂的。如果新聞游戲的使用價值大多凝結在贏得游戲的成就感和滿足感上,而新聞事件則被弱化為游戲的背景,那么游戲的形式就會削弱新聞價值。因此,游戲這種形式會對新聞價值產生不利影響,削弱新聞在重大公共議題中的文化權威和監督社會的職能作用。

(三)新聞選題、實踐受到“可被游戲化”思維限制

互聯網普及前,傳統媒體及新聞記者存在的合法性和權威在于充當信息把關人,提供日常生活信息和政治知識,以自由而負責任的姿態充當民主的看門狗,對危機事件進行預警,等等。(8)新聞工作者往往通過特定的知識技巧來建構自身權威,把關人作用明顯,而互聯網環境下隨著開放參與度的提升,記者的專業控制力似乎越來越小,一個重要表現即由以“受眾需要”為導向轉變為以“用戶興趣”為導向。游戲因素的介入會對記者從選題到采訪的一系列過程產生影響,在議題選擇上,記者采集的新聞類型既要符合受眾需求,又不能違背設計者構想;在報道實踐過程中,新聞事件中迎合受眾口味、方便游戲化改造的素材成為記者抓取重點,這會給新聞專業人士本身的自主性帶來限制,其對信息的控制力也因此被減弱。

三、結語

新聞游戲的產生某種程度上可以看作新聞生產者爭取受眾注意力的一種嘗試。未來新聞發展需要滿足年輕一代的新聞需求,這樣一群“數字原住民”在消費新聞時更渴望控制媒介而不是被媒介控制。未來的新聞將是個性定制的,并且會以一種受眾喜歡的方式來傳遞。通過上述分析,我們發現新聞游戲中敘事角度的遷移和雙重媒介化有損新聞客觀性,游戲中獎懲機制的功利化設定和移情表面化會減弱新聞議題嚴肅性,記者對議題的選擇、報道過程受到了“可被游戲化”思維的限制。因此,在專業新聞邊界、專業倫理邊界和新聞自主性上,新聞游戲都在沖擊著當下新聞業的邊界。從游戲的角度看,與新聞結合使游戲在變得越來越真實的過程中,其本身的特征被模糊。游戲通過營造虛擬世界來滿足人的幻想,而當虛擬被新聞事件中的真實置換時,其吸引玩家參與的游戲性便會減弱。筆者認為,由于新聞游戲的敘事模式還不夠成熟,適用的新聞題材有限,在時效性上無法達到重大突發事件的要求,因此,其仍舊無法替代傳統的新聞報道。新聞游戲注重受眾互動體驗的特點使它未來可能成為新聞繼圖片、音頻、視頻后的又一多媒體形式。但如何更好地運用它,還需新聞工作者深入謹慎地思考。

注釋:

(1)(3) 黃鳴奮:《數字化語境中的新聞游戲》,《重慶郵電大學學報(社會科學版)》,2014年第5期。

(2) Bogost,Ian(2007):Persuasive Games:The Expressive Power of Videogames.Cambridge:MIT Press

(4) Gitlin,Todd(2009):Journalism’s Many Crises.Journalism in Crisis Conference,25 May.London:Westminster University

(5) 吳飛:《新聞專業主義研究》,中國人民大學出版社2009年版,第35頁。

(6) Nolan,S.(2003)Journalism online:the Search for Narrative form in the Multilinear World’Paper Presented at the Fifth Annual Digital Arts and Culture Conference,Melbourne,19-23 May.

(7) Frasca,Gonzalo.(2000)Ephemeral Games:Is it Barbaric to Design Videogames after Auschwitz?In:Eskelien,Markku&Koskimaa,Raine (Eds.)Cybertext Yearbook 2000.Jyvakyla,University of Jyvakyla,Finland

(8) 陳楚潔、袁夢倩:《新聞社群的專業主義話語:一種邊界工作的視角》,《新聞與傳播研究》,2014年第5期。

(作者單位:北京師范大學新聞傳播學院)

【責任編輯:張國濤】

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