文‖徐 綺
新媒體時期建筑審美的轉向
文‖徐 綺
本文以新媒體時期為背景,論述在該背景下建筑審美的轉向,并從作品的表達狀態創作內因以及創作形式等方面探討建筑審美與新媒體技術的發展之聯系。
新媒體;建筑審美;轉向
媒體的傳播正在修改對世界,尤其是對建筑作為一種物質的普遍的看法,被媒體所主宰的世界是一個偏愛拋棄的物質環境,是一個被符號的過度膨脹所嚴重污染的語義環境……
——EnzManzini
媒體藝術上的突破對于建筑設計是否有影響?彼得?柯林斯(Peter Collins,1920-1981)在《現代建筑設計思想的演變》(1965)一文中提及:19世紀英國建筑雜志應用的不良木板制版印刷和圖版精度過低導致了該時期英國建筑整體的粗放表現;與此同時,法國建筑擁有出眾細部的原因是當時的法國雜志使用了金屬制版印刷并登載了高清配圖。因此他說:“建筑的具體形象并不是通過媒體來表現出來,相反,是媒體給與了建筑影響”。碧阿忒里克斯?克羅米娜(Beatriz Colomina)在她的作品《公共性和隱私性——作為大眾媒體的現代建筑》(1996)中認為:“現代主義根植于現代媒體之中。”日本建筑評論家五十嵐太郎在《關于現代建筑的16章:空間、時間以及世界》(2012)中論述道:“‘整個表面都涂成白色的’這種20世紀現代主義的流行風潮,我想,這和黑白照片不無關系。20世紀后半葉彩色照片大行其道時,建筑也毫不意外的色彩斑斕起來。”[1]從柯林斯到克羅米娜到五十嵐太郎,他們的著作橫跨了半個世紀,但不約而同指向一個論點:媒體藝術和建筑創作之內在關聯非常緊密,媒體賦予建筑的影響往往大出人們所料。那么是否確有其事?需要我們從這兩者的內在深入剖析一番。下面筆者將從作品的表達狀態(時空組織的變化、關注互動的裝置)、作品的創作內因(圖像刺激與信息承載、虛擬性與暫時感)以及作品的創作形式等三個大方面、五個小點對其進行論述。
(一)時空組織變化
1999年,日本數碼藝術家村上隆(1)首次提出“超平面宣言”。村上隆在他的作品《Superflat Manifesto》中說:“日本的社會、風俗、藝術、文化:都極度平面(two-dimensional)……今天,日本電玩和卡通動畫最能表現這種特質,而這些又在世界文化中具有強大的力量。”[2]在該宣言中,“他最先說明的就是,一種關注此時此地的態度,拒絕深度(depth),拒絕長遠(perspective)。”[3]以村上隆為首的數碼藝術家一直追尋著“無深度的世界”,他們的作品中已經看不到透視感的存在,或者說,瓦解了
空間的三維特質,在他的作品中甚至可以出現兩個或更多不同透視點。他強調的是“平面的視覺化”以及“無重力空間”,就如他為《藝術快報》(國際版)所做的自畫像(圖1),前端的人物漂浮在背景的繁花之上,花和人處于兩種不同的透視效果之中,這樣的拼貼帶來的是尺度感的喪失和失重感的增強。村上隆的這一宣言代表了沉浸在多屏時代的日本藝術發展新觀念,該宣言還不斷被工業設計界、建筑設計界加以吸收同化。五十嵐太郎在《現代建筑的十六章》中把SANAA、青木淳、隈研吾等建筑師都歸為了“super flat”一代。[1]
并且,媒體新技術如計算機、數碼相機和Photoshop等工作軟件的誕生與普及,讓“時空壓縮”、“時空爆裂”和“時空錯亂”等種種特征都能經由作者在平面(layer)上的處理而得以實現。荷蘭藝術家威廉?范?德恩?侯德(Willem van den Hoed)的作品(圖2、圖3)就是很典型的時空錯亂的例子。他慣常的手法是在同一地點用幾百張照片捕捉建筑物在不同建造程度、周邊環境以及人類活動之下的狀態,再把這些照片拼接起來。從這些照片中我們可以很明顯地發現,所有建筑所處的空間也就是地點是確定的,發生改變的因素是時間,這張照片就是把一段時間所發生的活動壓縮在了一個空間里。此外,他還利用180度甚至是360度的拍攝鏡頭把在同一時間點但人眼不能感知到的空間記錄下來,實現“空間的爆裂”。如他以自己房間的中心為原點拍攝球狀全景視圖,把整個空間像盒子一樣拆開,分解在觀眾眼前;或在一段時間內從同一點對同一個建筑物進行拍攝,將這個建筑物從無至有的過程整合透疊在一張照片中,我們從中就可以發現多個場景的重合,體會出城市空間的更迭。
從案例的梳理中我們可以發現這樣一種趨勢,隨著媒體藝術對時空不斷地解構重組,建筑空間經歷了一種從封閉到開放,建筑形體從強三維到弱三維的趨勢,表現特征在于邊界的模糊性,時空的碎片化,原本干脆清晰的主體形象在媒體文化的侵蝕下被模糊膨脹,但同時卻更加具有“被想象空間”(圖4)。
前面說到,新媒體藝術的創作方式之一就是打破人類慣有的時空觀,在對其碎片進行重組,最后得到一個時空交織的全新的結構。這種全新的結構是虛擬空間,其根本特征是非物質性和虛擬性。虛擬時空可以違背現實世界中的一些物理特性的原因是因為它是一個建立在網絡技術、新媒體技術之上的特殊時空,所以它不可避免地帶有新媒體時代的特性——信息交流。對古典藝術的欣賞是帶有距離的,一幅畫、一件藝術品往往是擺在櫥窗里,然后觀眾環繞四周參觀。而當代網絡媒體控制下的信息交流藝術會誘導觀賞者的回應來共同完成作品,從而讓觀賞者在虛擬時空的語境下能夠體會制作者的創作初衷。這樣,從某種程度上說,觀賞者和作品之間是沒有界限的,甚至觀賞者本身就是藝術家設計的作品。這種虛擬性的審美體驗是建立在信息的流通之上,藝術家、電腦、觀眾之間形成了一個回路,共同構成了互動裝置藝術。
2001圣保羅新媒體大展中旅法藝術家杜震君(2)的作品《清洗》(圖5)正是一個互動裝置藝術。整個展廳實際上沒有一件展品,但是當觀眾進入展廳的時候,地板上立刻會投射出三個裸露著上身不停擦洗地板的人像,并跟隨著觀眾的腳步移動,好像是在擦去觀眾的腳印。他說:“那些人之所以赤身裸體,是想抹去他們身上所有關于民族、社會階層的身份標簽。……我總是試圖吸引觀眾,強調互動,極力反對當代藝術的小圈子化、知識化和精英化。”
這種信息交流式藝術和傳統藝術不同之處更在于它的即時體驗性。就在觀眾參與進藝術作品的當下,藝術家的整個創作回路才得以閉合,這件作品才是
有意義的。這種“雙向的去中心化的交流”無疑把觀眾的重要性提升到和藝術家相同的高度,新媒體的交互性在此得到體現和升華。
在建筑設計中,人類的感受從古至今都是建筑師關注的重點,早在羅馬時期維特魯威便在《建筑十書》中提出:堅固、適用、美觀三原則,這三種原則分別對應的就是建筑使用者的安全感、舒適感以及愉悅感,這是一種典型的靜態體驗。而現在借由新媒體技術,建筑師可以更多地注重在建筑使用者和建筑之間發生互動的時候產生的體驗設計,由過去的靜態式體驗轉變為動態式體驗。
NOX事務所拉斯?斯普布絡伊克(LasrPsuyboerk)設計的D-Tower(圖6)非常有力地支撐了這個觀點。這個建筑其實應該說是斯普布絡伊克的一個實驗性構筑物,意圖通過這個構筑物,形象直觀地反映出當地居民的情感,是由現實的建筑實體、虛擬化的網站以及居民的問卷調查三個部分整合而成。居民每天在網站上的問卷中如實回答當日的情感感受,網站把這部分數據統計整理好反饋給藝術家Q.S,他負責把這部分內容處理成事先設定好的的色彩信號,例如,愛、恨、喜、懼這四種感情就是與綠、紅、藍和黃四種顏色相關聯的。之后,整理統計好的色彩信號會被發送至D-Tower內部的彩色強光燈的電腦中樞里,居民就可以直觀地通過塔身上色彩的變化感受到當日下“大多數人的深刻感受”,并且可以通過它來培養他們自己個人的信息情報,成為一道城市居民的情感風景線。人們的情感因素被計算機賦予幾何特性與建筑的實體相關聯,形成互動,三者共同處于相互影響的網絡之中。此刻,D-Tower的結構與表皮、內與外、真實和虛擬也得到了高度的統一。
(一)圖像刺激與信息承載
網絡媒體技術在今天是如此的普及發達,文化、政治、經濟所有的一切都和網絡糾纏在一起。我們可以從這些媒體上獲得車載斗量的信息,但也經常被這些信息所淹沒。因此,識別性和易讀性成為媒體傳播的首要特征。
在轉錄水平,細菌通過不同的σ因子來調控基因的轉錄,從而有利于細菌應對各種不同的生存條件.為了研究σ因子對AsrC在不同應激條件下轉錄的影響,選取rpoE和rpoS缺陷株(ΔrpoE,ΔrpoS),分析無應激、酸、氧和高滲應激下AsrC的表達.Northern blot(圖1A)和qRT-PCR(圖1B)結果顯示,在ΔrpoE中,與無應激相比,酸應激可以增加AsrC的水平,氧和高滲應激使得AsrC的水平略微下降;在ΔrpoS中,高滲應激下AsrC表達明顯增加,其它應激AsrC水平基本不變.以上結果表明,rpoE參與了酸應激下AsrC轉錄的調節,rpoS參與了高滲應激下AsrC轉錄的調節.
相比于文字,圖像更直觀、更通俗易懂、效率更高,因此在今天的信息流通中影像和圖像流通日漸占據了主導地位,漫畫、電影的普及率和產業價值遠高于小說雜志等文字讀物。在建筑學領域中,由于消費文化的影響,建筑的圖像化開始的時間比網絡社會的起點更早遠,“鮑德里亞認為消費文化和電視產生了過量的影像與符號,從而產生了一個仿真的世界。在這個仿真的世界中,實在與意向之間的差異被消解,變成了極為表層的審美幻覺,三維的感覺越來越被一種表皮(Surface)式的二維的圖像表達所替代”[4]。網絡社會又把這一趨勢推向頂峰。前面我們講到媒體對于建筑的影響于柯布西耶是新式的觀察空間的辦法,“建筑是對陽光下的各種體量的精確的、正確的和卓越的處理。”所以,他會在建筑落成后用粉筆把照片
中的光亮處涂白,并翻拍,造成一種立體精確的映像,再把這張“再加工”過的照片寄給業主。歷史總是相似的,于赫爾佐格和德梅隆則是另一種視角,他們需要在照片上表達的是建筑表面材質所具有的類似二維平面的精美肌理而非三維的建筑本身。同他們長期合作的攝影家托馬斯?路夫(Thomas Ruff)認為,用攝影這種二維媒介表達建筑的三維空間是沒必要的舉措,“照片就是照片,它不應當產生深度的錯覺。真實要有多深就有多深,我只在表面做我的圖片”[4]。
隨著LED技術的發展成熟,建筑表面已然被當作一塊顯示屏(圖7),各種信息在上面輪流滾動,肆無忌憚的向四周傳播。這時候,不論建筑內部是怎樣,建筑造型是怎樣,建筑功能又是怎樣,呈現在人們眼前,人們所關注的只是包裹著建筑的那一層“類二維”的信息膜。網絡社會把圖像刺激推向了頂點,建筑逐漸變成信息傳播的一個平臺,信息的價值優于建筑的意義。因此,現代建筑一方面強化“識別性”,通過圖像刺激觀眾,尋找存在感;另一方面則強化“易讀性”,通過直白的信息表露,創造輕松愉快地氛圍,拉近和觀眾的距離感。
(二)虛擬性與暫時感
信息的傳遞已成為新媒體技術發展的動力之一。人們的文化、交往、家庭、工作都在這信息浪潮中被沖擊著,建筑設計說到底也是為人服務的設計,當設計主體發生改變的時候,建筑想獨善其身幾乎是不可能的事情。新媒體技術帶來的虛擬空間對實體空間的入侵已經發生,實體空間在人們生活中的重要性日漸下降。以商場為例,在自給自足的農業社會中,商業交換通常發生在廣場、街道等位置,并且與其說那時的商業活動是日常生活的一部分,不如說它類似于節日慶典更合適;工業社會中,物資大量豐富,商店、百貨公司鱗次櫛比,人們這時不僅把商業活動作為日常生活的一種,并且還給這項活動附加上了新的意義,比如聚會、獲得信息等;現在隨著電子商業的壯大,通信技術物流線的增強,人們隨時隨地可以通過網絡在電子商城上購物,節省了交通成本,提高了時間效率,并且交易過的東西可以按季度生成電子賬單。新的媒體技術有效地降低了建筑中特定功能的空間成本,拓展和深化了人的活動范圍,張揚了人的主體性,傳統建筑中層次分明、條理清晰的秩序邏輯被模糊化,建筑組成要素的功能和價值被解構再重組,因此出現了許多前所未有的建筑類型:生活工作一體化公寓(SOHO)、文化綜合體、體量空前的巨型建筑等。由于單純類型的建筑空間成本過高,因而在同一個體量空間中不斷地糅雜植入新的被虛擬化、媒體化的功能以降低成本,這樣建筑不斷被設計成綜合體式形象而呈現在人們眼前,到最后也許建筑類型將不復存在。網絡社會的趨勢就是這樣,無怪乎有人宣稱:“在21世紀,我們的建筑類型只有‘家’和‘其他’。”
在當前日新月異的新媒體技術支撐下,許多建筑的設計邏輯被顛覆,甚至可以被理解為幾個“顯示屏”組合形成的空腔。而相對于道路、橋梁等市政建設,這些“顯示屏”的價值在于它的信息膜,這層信息膜并不是一個固態的、物質性的空間,它的內容圖像變換得極為迅速,可以認為是瞬息萬變。大量建筑組成的信息膜群在城市空間中形成一個信息密度極高的“場”(圖8),在這個“場”內部,在各種瞬時性信息流干擾下,城市的地域性、界面的連續性、文脈的時間性都不重要了,該空間成為了一個真正被信息所異化的節點。
之前說到在互動裝置藝術實現的過程中,觀眾從傳統藝術中“遠置的觀賞”轉變為“沉浸的參與創作”,網絡媒體技術可以讓各個系統和角色在作品中互相配合,共同完成藝術創作,或者換句話說,網絡媒體技術引導了創作過程的集體化和虛擬化。作為《第二媒介時代》的作者, 馬克?波斯特(Mark Poster)從“雙向的去中心化的交流”的角度出發,認為“第二媒介時代中的主體構建是通過互動性這一機制發生的”[5]。
這樣的情況下,作品的創作者就不止一人,甚至是一個集體智慧的結晶,“著作權”和“原創性”的概念也在網絡社會的語義下發生了嬗變。就像維基
百科一樣,維基給網友只是提供了一個平臺,由網友自身在這個平臺上創造詞條,并加以解釋、延伸或者補充含義。許多網友的不斷編著集合起來,才整合成如今的維基百科——一個幾乎包羅所有的網站。這類網站的問世對傳統文化的沖擊是巨大的,一版再版的大英百科全書已經決定停版。維基百科的成功之處在于它讓人們從被動的知識接受者搖身一變成為主動的知識傳輸者,從而集合全世界的力量快速更新知識。而這種集體式創作最成功的媒體藝術作品是日本的“虛擬歌手”——初音未來。
初音未來(MIKU)是日本公司CRYPTON FUTURE MEDIA開發的第一位虛擬藝人(圖9)。這位虛擬藝人已成功舉辦多場世界巡演,并在全球大受好評。在她“成名”之前,制作方就曾聲明“只要不用于商業用途,可以隨意使用初音形象”,并同時開發了獨立的網絡平臺NICONICO以及PIXIV等供初音的粉絲們發表作品與相互交流。正因為這一系列鼓勵原創合作的舉措,許多人前赴后繼為初音作曲、寫歌、甚至開發軟件。例如,為了讓初音能夠跳舞,她的粉絲設計了名為“MikuMiku Dance”的動畫軟件。此外,許多初音的名曲是這樣誕生的:最初是某位業余愛好者為她創作的比較簡單的歌曲,放在網絡上之后,不斷有人對這首歌進行深加工,給它編曲,設計舞蹈動作,加入故事情節,制作不同版本的MV。最后初音的歌曲就是這樣一個經由網友們的通力合作完成的開放性的“文本”,這個“文本”不斷被改編,再加工,于是在整個歌曲完成后再也找不到“原創”,原創已經消失了,成為眾多作品的“母題”。在一個集體性創作中,參與者體驗到的不僅只是自我的作品表現,還有成就一個集體的偶像的共同快感。這類作品徹底消解了傳統藝術創作中的二元模式,使創作過程實現了扁平化,反映了新媒體時期的真實特征——彈性、快速、參與度。
在建筑設計中這樣的做法也屢有見聞,例如,英國倫敦每年都會邀請不同的建筑師在海德公園設計蛇形畫廊(圖10),人們提到蛇形畫廊,心中具體浮現出的不會是哪一個建筑師個體的設計而是十數個不同的形象共同構成;又比方說仙臺媒體中心,它各層的平面都邀請了不同的建筑師來進行家具設計和位置擺放,各層都具有獨特的氛圍和空間(圖11)。
從作品的表達狀態來說,由于新媒體藝術對時空不斷地解構重組,建筑作品已不局限于傳統線條利落靜置的三維形象,而具備向著開放化、弱三維化發展的趨勢,建筑形象被模糊化、平面化。與此同時,新媒體藝術關注作品與觀眾互動的特點也使建筑師更多地注重在建筑使用者和建筑之間發生互動的時候產生的體驗設計,由過去的靜態式體驗轉變為動態式體驗。究其原因在于現代建筑的設計邏輯已被顛覆。由于要顧及當前社會信息快速傳遞的特點以及圖像化的趨勢,許多建筑甚至可以理解為由幾個媒體展示屏圍合的“空腔”空間。現
代建筑一方面強化“識別性”,通過圖像刺激觀眾,尋找存在感;另一方面強化“易讀性”,通過直白的信息表露,創造輕松愉快的氛圍,拉近和觀眾的距離感。最后,當前媒體藝術的創作形式也發生了嬗變,由原來傳統藝術中的二元創作模式轉變為現在集體式的多元創作,使創作過程實現了扁平化,反映了新媒體時期的真實特征——彈性、快速、參與度。總的說來,在新媒體藝術影響下的建筑審美意識形成于當今這個多元化的時代,表達了擺脫傳統建筑設計定式的渴望,了解其外在表現、創作內因和創作機制有助于提高我們對當下環境的把握,明確未來建筑設計的一個方向。
注釋:
(1)村上隆:1962年生于東京。自2000年開始,村上隆花了6年的時間,以“超扁平風格”在世界藝術界確立了自己的地位。他的作品已經在全世界3個國家4處展覽館進行了名為“?MURAKAMI”大規模巡回展覽,包括2007年洛杉磯當代美術館、2008年4月布魯克林美術館、2008年10月法蘭克福MMK和2009年紐約古根海姆博物館。此外,他還于2010年9月在法國凡爾賽宮舉辦了個展。(2)1961年出生于上海。現生活,工作在巴黎。1991年赴法,靠著平和的心態和堅定的信念,杜震君已成為當代法國以至歐洲為數不多的獨立數碼多媒體藝術家之一。作為第一代將數碼科技運用到藝術創作的藝術家之一,杜震君始終對互動裝置抱有極大的興趣。他在2003年在巴黎舉行的個展,“對于人類來說太沉重”(Too heavy for Human Beings),作為法國數碼藝術史上第一個個展,得到了藝術界極大的贊賞。
[1](日)五十嵐太郎.關于現代建筑的 16章:空間、時間以及世界[M].南京:江蘇人民出版社,2012.
[2]金曉丹.高舉“超扁平”大旗的頑主――解讀日本藝術家村上隆[J].美術大觀,2009(11).
[3]周雪松. 村上隆作品中的日本亞文化傳統[J].藝術與設計(理論),2009(11).
[4]李翔寧.圖像、消費與建筑[J].廣西城鎮建設,2012(2).
[5](美)馬克?波斯特.第二媒介時代第二媒介時代[M].南京:南京大學出版社,2005.
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徐綺,同濟大學建筑與城市規劃學院建筑學專業2014級博士研究生。