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例析游戲糾錯的四個“更要”

2015-12-03 04:58:57吳繼林
中國學校體育 2015年6期
關(guān)鍵詞:動作技能游戲

例析游戲糾錯的四個“更要”

一、游戲情境既要生動有趣,更要簡約高效

案例:在接力跑教學中,教師為了糾正跑步速度過慢的現(xiàn)象,創(chuàng)編了消防隊滅火的游戲,讓學生手拿紙片(紙片充當滅火之“水”)快速跑,將紙片貼在熊熊燃燒的“大火”(火形圖片,貼在小墊子上)上。教師一會兒使用生動的語言描述,一會兒又播放消防隊救火的警報聲渲染氣氛,場面甚是緊張。學生們雖然玩得不亦樂乎,但這樣的游戲情境,似乎與體育教學的本質(zhì)背離。

剖析:游戲情境不要花哨要簡約。過多的語言描述,浪費了學生的練習時間,情境氛圍弄得“緊張兮兮”,更沒必要。教師完全可以用簡潔的口頭語言,如“下面進行滅火接力比賽,請同學們用手中的紙當作水,依次貼在遠處的火字上,用時最少的獲勝”,以此來達到創(chuàng)設(shè)生動比賽情境的目的。這樣的游戲情境,不需要背景音樂,不需要生動的語言,不需要刻意的渲染,學生照樣玩得“不亦樂乎”。

二、游戲糾錯既要明確游戲規(guī)則,更要明確動作規(guī)范

案例:在折返跑“同課異構(gòu)”教學中,一位教師采用“講解+示范+反復(fù)練習”的教學方法,開始時學生還能認真學練,但時間一長,多數(shù)學生就松懈下來。另一位教師改進了這個環(huán)節(jié),創(chuàng)設(shè)了“點鞭炮”的游戲,在折返蹬轉(zhuǎn)時,要求學生伸手去觸摸鞭炮(標志筒),將折返動作演變成“一觸即返,快速撤離”的要求。這個游戲,大大提高了學生學練折返跑的興趣,但幾個回合下來,學生游戲的關(guān)注點,慢慢地從腿部動作轉(zhuǎn)移到手部動作(伸手觸摸鞭炮),忽視了折返跑技術(shù)中的關(guān)鍵點(蹬與轉(zhuǎn))。

剖析:游戲能調(diào)動學生學練的興趣,但也易使學生“得意忘形”,將動作規(guī)范拋之腦后。折返跑是在快速跑動時通過減速、降低重心、快速蹬地和轉(zhuǎn)身的動作中完成折返的瞬間動作,其核心動作要領(lǐng)可以概括為“減—降—蹬—轉(zhuǎn)”四個字,這就需要身體的上下肢協(xié)調(diào)配合工作。而點鞭炮的游戲,關(guān)注點一般在“點火”(手部動作),對腿部(撤離步法)要求不高。教師在技能教學中,忽略了兩者之間的區(qū)別,誤導(dǎo)學生關(guān)注不該關(guān)注的動作。如果將上述兩位教師上課的優(yōu)點綜合運用,在技能學習時,講清動作要求與規(guī)范,練習時采用游戲方法,既明確游戲的規(guī)則,又將動作規(guī)范作為游戲評價的重要內(nèi)容,安排專人針對動作的核心要領(lǐng)進行點評(或打分或扣分等),讓游戲與運動技能要領(lǐng)有機結(jié)合,就能高效發(fā)揮游戲的功能,讓學生掌握運動技能的同時,又能體驗到運動樂趣。

三、游戲糾錯既要落實游戲常規(guī),更要落實保護與幫助

案例:在分腿騰越教學中,教師為了幫助學生克服跨躍的心理障礙,創(chuàng)設(shè)了“騰云駕霧”的游戲情境,將全班學生分成8個小組,每組安排1名學生低頭、全蹲當“山羊”,也落實了保護與幫助的措施,組織學生依次跳山羊?!吧窖颉毕葟妮^低的高度開始,逐漸提升,隨著高度的提升,學生的練習也由“井然有序、興趣盎然”變成了“亂七八糟、起哄瞎鬧”。掌握較快的學生既拼高度又拼速度,未完全掌握動作技能的學生則退避三舍,保護者不是去保護騰起的同學,而是用右手助推同學的后背或肩膀,這時的保護者就成了“危險的制造者”。

剖析:有些教師認為,游戲規(guī)則和安全注意事項只要教師講解了、示范了、強調(diào)了,學生就能掌握和應(yīng)用,教師則草率地安排學生進行保護和幫助。殊不知,教師要求了并不代表學生一定能夠聽懂,更不可能代表學生就能掌握,在這種情況下,游戲中出現(xiàn)“自創(chuàng)動作”和“多余動作”就很正常了。由此可見,利用游戲糾錯,既要教師落實游戲常規(guī),也要小組長維持游戲秩序,更要教師落實保護與幫助措施,對危險因素與處理做到提前預(yù)設(shè)。這就要求教師,既要鉆研教材,分析教學內(nèi)容,把握住技術(shù)動作的核心,又要重視保護和幫助,對重點環(huán)節(jié)的保護和幫助要一一落實。在教學中,教師更要實時監(jiān)控,將各種危險扼殺在萌芽狀態(tài)。

四、游戲糾錯既要發(fā)揮主體作用,更要注重多元評價

案例:在蹲踞式起跑拓展練習時,教師為了改變學生興趣不高的現(xiàn)象,設(shè)計了抓龍尾的游戲,讓學生將手中的繩子對折,將繩子一端塞在褲腰帶里充當“龍尾”,用蹲踞式起跑的方式,后排同學抓前排同學的“尾巴”。始初,大家都按游戲規(guī)則抓尾巴,但幾次下來,學生慢慢地耍起了“小聰明”,蹲踞式起跑走樣了,蹲撐時的“三個一”變形了,臀部肩膀沒有前移了,有的還偷偷采用站立式起跑,甚至還有學生自創(chuàng)“半蹲踞式起跑”。隨著游戲的推進,本應(yīng)注重起跑的動作規(guī)范,慢慢地演變成只關(guān)注游戲的結(jié)果(抓住尾巴)。

剖析:游戲設(shè)計既要關(guān)注結(jié)果,更要關(guān)注過程性評價。上述案例,由于教師缺少游戲的評價方案,不能有效發(fā)揮學生在游戲中的主體作用,就使游戲步入了“為游戲而游戲”的“泥潭”,與游戲促進技能形成的初衷背道而馳。由此可見,游戲設(shè)計與實施需要發(fā)揮學生的主體評價作用,將技術(shù)要領(lǐng)融入游戲評價中。如上述游戲,教師可以根據(jù)這節(jié)課的教學目標與技能要求,將各技術(shù)環(huán)節(jié)要領(lǐng)給予具體的分值,如,做到各就位的“三個一”(一腳半、一拳頭、一肩)時各獲10分,做到預(yù)備的后腿起時獲10分,做到臀部肩膀向前移時獲10分,做到信號響、反應(yīng)快時獲10分,做到用力蹬地向前跑時獲20分,做到起跑后快速擺臂時獲10分,做到身體重心逐漸起時獲10分等,組織學生在游戲過程中,相互交流與評價,引導(dǎo)學生既比游戲結(jié)果(有沒有抓到尾巴),更比動作的規(guī)范程度,凸顯游戲的育人價值。

—吳繼林(江蘇省南通市八一中學,226014)整理

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