吳雅+曹恒來
教材分析
《小貓出題》是蘇科版小學信息技術四年級第18課拓展模塊I“程序設計”中的內容。本課主要介紹變量和隨機數在Scratch中的應用,教材將整個內容分為四部分:第一部分是新建所需要的變量,并繪制運算符號;第二部分是利用隨機數對變量進行賦值,并使用偵測模塊詢問“答案”;第三部分是利用控制模塊中的“如果……否則……”雙分支控件判斷答案是否正確,這也是本課的難點;第四部分是通過“重復執行”控件,來控制出題的數量。學好本課內容有助于學生理解Scratch中運用變量模塊實現隨機數據的獲取和存儲,進一步體驗結構化程序設計的思想。
學情分析
本課面對的教學對象是小學四年級的學生,這個階段的學生已經具備了基本的計算機操作技能。通過前一階段的Scratch學習,學生已經對動作模塊、畫筆模塊、控制模塊、偵測模塊等有了比較深入的認識,對順序、選擇、循環三種程序設計的基本結構已經有了一定的了解,能夠根據作品創造的要求進行合理的選擇。這個年齡段的學生生性活潑,有極強的好奇心,樂于創建游戲、故事等Scratch作品,并且能夠在分享作品的過程中汲取他人的優點,同時他們具有了初步的數學知識,觀察、分析、思考能力都有較大的提高。
教學目標
知識與技能目標:能靈活使用“變量”模塊中“新建變量”和“設定變量值”控件;學會利用“隨機數”控件生成指定范圍的隨機數。
過程與方法目標:能根據問題需要選擇合適的判斷控件;在范例研習的過程中學習解決問題的方法,了解編程的技巧。
情感態度與價值觀目標:通過Scratch游戲作品的制作,體驗結構化程序設計的思想;激發學習編程的興趣。
教學重點、難點
重點:新建變量;對變量進行賦值。
難點:根據問題的需要選擇合適的判斷控件。
教學過程
1.創設情境,呈現游戲
師:老師聽說我們班同學都是計算小能手,所以請小貓出題考考大家,你們愿意接受它的挑戰嗎?
師生一起玩小貓出題游戲,進行互動,激發創作熱情。(單擊綠旗按鈕開始執行程序,如圖1。小貓不斷地出題,且加數和被加數都是1~20之間的數,當輸入的答案正確時,小貓說:“恭喜你,答對了!”答錯時,小貓說:“答錯了,要加油哦!”)
師:同學們的小腦瓜轉得真快,反應真靈敏。你們想不想自己也能當主考官,設計一個出題小游戲,考一考你的小伙伴呢?今天這節課我們就一起來學習《小貓出題》。
設計意圖:“玩”是孩子們的天性,師生一起玩小貓出題的游戲,既能激發學生的學習興趣,又能順利地引出課題。Scratch作品類型包括動畫、故事、游戲等,而游戲無疑是學生們最喜聞樂見的一種形式。在沒有正式接觸該軟件之前,學生都有玩電腦小游戲的經驗。如果說那時的他們只是技術的“消費者”,那Scratch的學習則讓他們成為技術的“生產者”,這種角色的轉變,能使他們以加倍的熱情投入到Scratch的學習中。
2.范例研習,分析游戲
(1)探究舞臺與角色——認識變量
師:我們不僅要玩游戲,還需要弄明白游戲是如何制作出來的。請大家認真看一看這個程序,秘密到底藏在哪里。
活動1:再玩游戲,探究“舞臺區”與“角色區”,并思考以下兩個問題。
①角色區一共有幾個角色?哪些角色需要搭建腳本?(三個角色分別是小貓、加號和等號,其中我們需要為出題的小貓搭建腳本)
②在小貓出題的過程中,仔細觀察舞臺區的加數和被加數,完成表1。
師:現在請同學匯報一下自己的觀察結果。
生1:每次重新出題的時候,加數和被加數的數值都是變化的。
生2:加數和被加數的大小是在1~20之間。
師:像加數和被加數這樣在程序運行過程中沒有固定的值,隨時發生變化的量,我們稱為變量。給變量賦予一個簡短、易于理解的名字,就是變量名。前面的加數和被加數顯示的是它的變量名,如果不需要顯示變量名,則可以右擊鼠標選擇“大型讀出器”。
(2)探究腳本——走進變量
師:那么如何設定加數和被加數的范圍呢?請同學們再次閱讀范例的腳本,思考下面的問題。
活動2:閱讀腳本,為變量賦值,并回答以下三個問題。
①哪些控件可以為加數和被加數確定數值范圍?(可以通過數值和邏輯運算模塊中的“隨機數”控件)
②哪個控件可以顯示詢問框?如何顯示你的回答?(偵測模塊中的“詢問”控件,并且還要將回答控件前面打勾才能顯示回答的答案 )
③正確的答案是怎么計算出來的?需要哪些控件?(通過數值和邏輯運算模塊中的“加法運算”控件實現)
學生反饋。
師:對照范例的腳本,如果輸入的答案正確,小貓會說什么?(恭喜你,答對了!)如果輸入的答案錯誤小貓會說什么?(答錯了,要加油哦!)你能用“如果……否則……”來說一說嗎?
活動3:再讀腳本,使用變量,并回答下列問題。
說一說:如果輸入的(回答)等于變量(答案),小貓會說(恭喜你,答對了!),否則小貓會說(答錯了,要加油哦!)。
師:在腳本中起到判斷作用的是哪一個控件呢?(出示課件)
生:控制模塊中的“如果……否則……”控件。
師:我們把這個控件補全了,就和你們剛才“說一說”中的順序一模一樣了(如下頁圖2)。腳本的搭建其實就是要把你的所說所想用控件表達出來,把你的想法通過創作變成作品呈現出來。
設計意圖:閱讀是人類的基本技能之一,但是在信息技術課程中,閱讀這種方法往往容易被忽視。其實在學習程序設計的過程中,這也是一種行之有效的方法。范例研習這個環節,實際上就是把程序“拆”開來閱讀。由于該范例比較復雜,僅僅對腳本進行閱讀只能是管中窺豹。所以,筆者引導學生從舞臺區、角色區、腳本區、控件區這幾方面逐一進行研讀。通過問題引領學生發現解決問題的方法,學習編程的技巧。只有這樣,才能使學生真正理解變量的含義,深入體會到程序設計的思想。
3.模仿設計,修改游戲
活動4:模仿設計,修改游戲。
師:現在已經設計了一個小貓出加法題的小游戲,你們還能設計出其他類型的題目嗎?先回答下面三個問題,再嘗試在老師這個程序的基礎上改一改,把你的想法變成現實。
①加數和被加數的數值設置范圍:□1~20 □1~50 □其他:
②算式的類型:□兩個數相加 □兩個數相減
兩個數相減時,被減數○減數(填寫≤或≥)
③你一共準備出多少道算式題?
設計意圖:模仿學習是人與生俱來的天賦,最初學習的產生就是通過模仿而獲得的。對范例的模仿、修改,降低了學生編程的門檻。作為編程新手的學生可以通過修改現有的腳本,進一步理解腳本中各個控件的功能和作用,學生不但能夠比較容易地體驗到成功,也為自身獨立創作打下基礎。
4.自由創作,升級游戲
活動5:游戲升級,新建變量。
師:這個游戲還有哪些地方可以改進?能否在答題結束后,根據答題的準確率,呈現出分數?最后的分數是固定的值嗎?我們可以用哪個模塊實現?(變量模塊)請同學們點擊控件區的變量模塊,并思考以下兩個問題。
①如何新建一個變量并給它命名?(單擊按鈕,并在彈出的對話框中輸入變量名)
②怎樣將這個變量在舞臺上顯示出來?(當需要變量在舞臺上顯示的時候,可以在變量名前的□中打勾)
學生反饋。
師:同學們觀察得很仔細,既然已經學會了新建變量的方法,接下來我們一起來規劃設計評分方案。
活動6:分析方案,再用變量,并填寫表2。
師:請同學們嘗試為腳本添加“評分方案”控件。在重復執行出題前,同學們一定要記得使用控件,將你的分數(小紅花)歸零,且每答對一道題目,分數都會相應地增加。
設計意圖:基于計算參與的“再創作”策略,教師應該鼓勵學生通過再創作他人的作品來提高自己的編程水平。對程序進行再創作,往往需要更多的智力投入,學生不僅需要讀懂原作品的功能和腳本,還要考慮如何對作品進行拓展和改進,使之更完,更適合解決問題的需求。完成這些再創作任務可能比“白手起家”更難。在創作過程中,學生不僅要進行識記和理解,更需要對變量進行深入的分析和靈活的運用,這對學生的邏輯思維能力和計算思維能力提出了更高的要求。
5.展示作品,分享游戲
師:Scratch的理念就是想象、創作、分享,哪位同學愿意和大家分享你的作品?
學生展示作品,并介紹自己作品的得意之處,教師進行評價。
設計意圖:作品展示是對學生的一種鼓勵和贊揚,也是學生間思維碰撞的過程。學生對自己作品的介紹,既能展示自我,又能讓學生們看到別人的閃光點,得到一次取長補短的機會。學生的想象力是無窮的,給他們自由的空間,定會給你帶來意想不到的收獲。
點 評
“程序設計”作為信息技術學科的經典學習內容,其核心地位毋庸置疑。中小學階段開展程序設計的教學目的不僅僅是教學生學會編程,還要通過教學活動向學生滲透程序設計的思想,促進學生高級思維的發展。Scratch是一種圖形化的編程工具,摒棄了傳統的繁雜易錯的代碼,以類似于樂高積木的方式“堆疊”程序形成邏輯。吳老師為了避免把生動有趣的作品創作課上成枯燥乏味的“程序知識”課,為了提升學生學習編程的樂趣和信心,做了以下幾方面的嘗試:
一是巧妙地引入程序設計中的重要概念——變量。Scratch的變量可以是所有數據類型。它還具有其他控件所不具備的存儲功能,并且可以通過變量名訪問變量。這樣生澀枯燥的概念如果在課堂一開始就直接呈現出來,既難以讓小學生理解,又絲毫不能引起他們的興趣。吳老師在教學伊始,直接給出了范例游戲——小貓出題,讓學生在玩程序的過程中,運行程序,分析程序,最終得出控件的功能特點,感悟和理解變量的特點和作用,而不是死記硬背概念。
二是通過對范例的研習、模仿、修改,降低學習編程的難度。以往的編程學習都是“從零開始”,學生要輸入程序代碼,對兒童來說“門檻”未免過高。編程過程往往就是對教材范例的簡單模仿,教師只是教授學生如何一步步地堆疊各種功能控件。學生的作品看似整齊劃一,卻缺少個性,這樣教學只強調了學生的“識記能力”,會導致學生前學后忘,沒有真正理解程序。吳老師另辟蹊徑,她精心設計了“玩游戲、讀腳本、改腳本”這三個易于實現教學目標的學習活動。讓學生在讀懂、理解程序的基礎上,根據自己的個性需求修改程序,降低了編程的工作量。學生只需要重點關注本節課學習的內容,就可以在比較短的時間內完成作品制作,盡快地體驗到成功的喜悅。
三是基于計算參與的“再創作”策略,培養學生的計算思維。“計算思維”這一名詞首先是周以真教授提出的,她認為計算思維是運用計算機科學的基礎概念去求解問題、設計系統和理解人類的行為,其關鍵就是通過約簡、嵌入、轉化和仿真等方法,把一個看起來困難的問題重新闡釋成我們知道怎樣去解決的問題。吳老師在“自由創作,升級游戲”這個“再創作”環節,為學生提供了一個生活中需要解決的的具體問題——評分方案,通過一系列的問題和表格,引導學生運用本節課學習的變量控件來解決這個問題,最后得到這個“程序”。
(點評人:江蘇省鹽城市教育科學研究院信息技術教研員 曹恒來)
本文系江蘇省教育科學“十二五”規劃2015年度課題“基于活動理論的信息技術教學設計研究”(項目編號:D/2015/02/404)研究成果。
更正
《中國信息技術教育》雜志2015年9月(下)總第221期第119頁《基于MOOC理念的職業教育數字化教學資源特質分析》一文,文末遺漏了“基金項目:本文系重慶市社會科學規劃培育項目《基于MOOC課程理念的高職教學資源開發范式研究》的階段性研究成果(項目編號:2013PYJY04)”,特此更正,并向作者、讀者致歉。
《中國信息技術教育》雜志編輯部