馬瑩



【摘 要】每年一度的全國職業院校信息化教學大賽推動了職業教育信息化的發展,促進了信息技術在教育教學中的廣泛應用。信息化課堂教學比賽是2014年新增加的比賽項目,旨在考查教師在課堂教學中運用信息技術、數字資源或教學平臺完成教學任務的能力與教學效果。該文以其中的參賽作品為例,提出了高職《推銷技術》課程的信息化教學模式。
【關鍵詞】高職 ? ?信息化教學 ? ? 《推銷技術》
教育信息化是促進教育發展的重要改革,高職教育作為我國高等教育的重要組成部分更是如此。因此,為推動職業教育教學的改革創新,提高教師教育技術的應用能力和信息化教學水平,促進信息技術在教育教學中的廣泛應用,自2010年起教育部每年都舉辦全國職業院校信息化教學大賽。高職組的比賽始于2012年,并于2014年增加了一個新的比賽項目——信息化課堂教學比賽。這一新項目旨在考查教師在課堂教學中運用信息技術、數字資源或教學平臺完成教學任務的能力與教學效果。
信息化課堂教學比賽的參賽作品應在信息化教學設計的基礎上,根據教學內容的要求和教學對象的特點,創設學習環境,改進教學方式,實施課堂教學。所選的教學內容應相對獨立、完整,可以是一節完整的課堂教學內容,也可以是某個知識點或者技能點的學習(訓練)內容,教學時長不超過45分鐘。按照以上的比賽要求,筆者設計了如下的教學內容。
一、教學設計
(一)內容簡析
參賽課題為“接近顧客”。接近顧客的30秒決定了推銷的成敗,因此,本節課是《推銷技術》課程的重點章節。本課程選用的教材是教育科學出版社的《現代推銷技術》。該教材采用項目教學模式,并配備互動教學資源庫,體現了理實一體化的教學理念。本節課的教學重點為掌握并靈活運用接近顧客的方法,教學難點為選擇恰當的接近方法解決實際問題。
(二)學情分析
教學對象為高職市場營銷專業二年級學生。他們思維活躍,表現欲強,樂于參加實踐活動。雖然已經掌握了經濟學、管理學、市場營銷學、市場營銷戰略等市場營銷專業的基礎知識,但對知識的綜合運用能力尚待加強。并且,他們的就業意愿強烈,學習目的明確,但缺乏有效的好方法。
(三)教學目標
按照教學大綱及市場營銷專業的人才培養方案,制定如下的教學目標。
①知識目標:掌握接近顧客方法的運用技巧和注意事項。
②能力目標:靈活運用所學方法接近顧客,推銷商品。
③素質目標:培養學生的溝通交流能力和沉著應變能力。
(四)教學策略
在學法指導上,引導學生運用自主探究法、學做結合法、崗位實踐法等學習方法,培養學生自主學習的習慣。配合這些學習方法,在教學中利用電子課件、圖片、視頻、音頻、動畫、網絡、極域電子教室軟件、相關游戲軟件、教學資源平臺、平板電腦等信息化教學手段。通過這些信息化教學手段,并運用任務驅動法、案例分析法、現場模擬法、啟發引導法等教學方法,充分體現以學生為中心的教學理念。
二、教學過程
(一)開課話題
師生討論:今年流行什么。→結論之一:“去哪兒”。→引出“顧客都去哪兒了”
【媒體運用】圖片、音頻。
【設計意圖】利用學生關心的話題,激發學生的參與熱情,進而引入復習。
(二)引入復習
展示優秀視頻作業,同時以問答的形式復習上節要點。教師邊播放學生的視頻作業,邊提問:“視頻作業中運用了哪種尋找顧客的方法?”學生根據所學作答,完成復習。
【媒體運用】視頻。
【設計意圖】既起到了示范的作用,又考查了學生對上節課知識的掌握情況。
(三)導入新課
以圖示演示推銷流程,從“尋找顧客”→“接近顧客”。教師引導學生根據所學及常識自由回答。
【媒體運用】電子課件。
【設計意圖】更直觀、自然地導入新課。
(四)案例引導
播放案例,使學生通過案例,更直觀地理解案例中“接近顧客”的過程,進而引出本節課的重點任務和難點任務。
【媒體運用】二維動畫。
【設計意圖】通過動畫演示講解,化靜為動、化抽象為直觀,將學生引入積極的思維狀態。
(五)任務實施
先觀看案例,教師引導學生分析案例。學生先分組討論,初步構建“關于接近顧客方法的吊燈”。主動回答討論結果,師生共同討論,完成“吊燈”。
【媒體運用】動漫、教學資源平臺、電子課件。
【設計意圖】突出重點。通過具體案例,直觀地理解接近顧客方法的運用技巧。并以學生為主體,分組討論,讓學生自主完成任務。
(六)實戰演練
將全班同學分為A、B兩組,實戰演練接近顧客,推銷商品。
①發現問題:開篇引導案例中,推銷員在方法運用上的失敗之處。
②分析問題:討論應該運用哪些接近顧客的方法,以及如何運用這些方法。
③解決問題:
A組:選一名推銷員接近B組的顧客。
↓
B組:判斷方法。
↓
B組:評價優點。
↓
A組:自查缺點。
↓
教師點評并指導。
↓
B組:選一名推銷員接近A組的顧客(教師)。
↓
A組:判斷方法。
↓
A組:評價優點。
↓
B組:自查缺點。
↓
教師點評并指導。
【媒體運用】電子課件、教學資源平臺。
【設計意圖】化解難點,培養學生自主發現問題、分析問題和解決問題的能力。通過實戰演練,使學生加深對所學方法的理解和運用,并提高學生解決實際問題的能力。
(七)游戲環節
關于接近顧客方法的打地鼠游戲。地鼠舉著一個牌子鉆出來,牌子上寫著接近顧客的小案例,6把錘子代表接近顧客的6種方法。在規定的時間內選擇正確的錘子去擊打地鼠,打中一個得5分,選錯錘子或沒打中均不得分,滿分為100分。
【媒體運用】課程游戲軟件、極域電子教室軟件。
【設計意圖】實現玩中學,使學生體會到學習的樂趣。緩解學習的緊張與疲勞,提高學習興趣,并培養團隊協作的能力。
(八)課堂小結
共同總結本節課的重點和難點。布置作業:利用休息時間去商場或超市擔任推銷員,親身體驗接近顧客的方法。然后將實踐體會發到教學平臺的學習討論區,共同交流。
【媒體運用】電子課件。
【設計意圖】鼓勵學生更好地運用和拓展所學知識,積極到實際崗位上去鍛煉,以提高他們的職業素質。
三、教學評價
(一)教師評價
教師根據學生在任務實施、分組討論、實戰演練等各個環節中的表現,對每一位學生做出客觀的評價。
【媒體運用】平板電腦。
【設計意圖】不僅要關注學生的學習結果,更要關注學生在整個學習過程中表現出來的興趣、能力和情感。通過課堂觀察,對學生的這些表現做出評價。
(二)學生互評
讓學生根據每位同學在本節課中的表現,進行互評,填寫互評表上傳至教師機。
【媒體運用】極域電子教室軟件。
【設計意圖】鼓勵機制,可測可評。
(三)最終成績
公布每個學生在本節課表現的總成績,得分最高的同學為本節課的學習狀元。鼓勵學生都來爭當學習狀元。
姓名 重點任務
(30%) 難點任務
(30%) 學生互評
(20%) 游戲得分
(20%) 總分
【設計意圖】總結表現,激勵學生共同進步。
以上是筆者設計的參賽作品,并已應用于實際教學。本節課充分運用了各種軟件、視頻、網絡等多種信息化教學手段,通過這些手段解決了教與學過程中的實際問題。并實現了從以教師為中心向以學生為中心的轉變,以及從知識傳授為主向能力、素質培養為主的轉變,實現了預期的教學目標,達到了較好的教學效果。
【參考文獻】
[1]戴翠萍.職業教育信息化教學設計淺析[J].職業時空,2013(06).
[2]陳湘,歐陽廣.信息化教學設計的探究與實踐[J].岳陽職業技術學院學報,2013(03).