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游戲理念在教學中的應用分析

2015-07-22 01:45:44謝凌峰
亞太教育 2015年19期
關鍵詞:應用分析教學

游戲理念在教學中的應用分析

文/謝凌峰

摘要:據統計,截止到2014年,中國網民已達6.49億,其中56.4%的網民玩過網絡游戲。①3億多人玩過網絡游戲,這還不包括其他類型的游戲,可見,游戲在我們的生活中有著多么重要的地位。游戲為什么這么吸引人,能讓這么多人尤其是青少年們趨之若鶩、廢寢忘食?這和游戲設計采用了一些符合人們身心發展的理念有著密切的聯系,比如較強的交互性、持續的成就感、以玩家為中心、較快的產品更新速度等。理念是共通的,將這些理念運用到教學中也將對教學活動產生很大的幫助。

關鍵詞:游戲理念;教學;應用分析

作者簡介:謝凌峰(1990-),男,漢,河南平輿人,河南大學歷史文化學院,研究方向:學科教學(歷史)。

中圖分類號:G420文獻標志碼:A

游戲自古有之,但游戲到底是什么,至今還沒有形成一個能夠普遍接受的結論。荷蘭著名文化史學家胡伊青加認為,游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內進行的。其規則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力。游戲以自身為目的而又伴有一種緊張的、愉快的情感以及對它“不同于日常生活”的意識。②簡單來說,游戲是一種具有虛擬性、規則性、自愿性、非功利性、娛樂性的活動。

一、游戲與教學

由于手機和電腦的普及,電子游戲成為了當今最流行的一種游戲,也就是我們平時所說的“游戲”。幾乎每個人的手機或電腦上都有一款或幾款游戲,時不時地會玩上幾局。據統計,截止到2014年12月,我國青少年網民(25周歲以下網民)人數已經達到2.77億,占整體網民的42.7%,青少年網民中使用過手機網絡游戲的就占到了51.6%。③

相比于課堂,游戲極大地吸引著學生們的注意力。但仔細研究發現,教學活動與游戲活動有著許多的相似之處,它們都有目標,有規則,有合作,有競爭,有對錯,有獎懲,需要不斷地克服困難以達到目標。游戲里玩家需要不斷學習各項技能以獲得勝利,教學中學生需要不斷學習以獲得知識。目前一些教育游戲的出現也正說明了兩者是可以結合在一起的。同時,游戲的一些理念也能拿到教學中去用。理念是共通的,誰都可以用,現在游戲做的好,我們更應該虛心學習,讓其服務于教學。

二、游戲理念及其在教學中的應用分析

(一)較強的交互性

在游戲中通常玩家的每一個動作都會有一個反饋,比如增加經驗,敵人掉血,或者就是簡單的玩家的狀態顯示,但都是有所反饋的,而且能馬上看到。不要小看這個反饋,有了反饋,玩家就知道自己行動的對與錯,距離目標還有多遠,然后及時進行強化與糾正,不斷向目標邁進。但是在學習中呢,學生往往學了一天,似乎也感覺不到有什么變化,而且學的知識還不能馬上用到。學習的興趣沒有得到強化,反而慢慢消減,自然感覺學習越來越無趣。

同時,在學習的時候,學生面對的往往是死的知識。而游戲則是活的,玩家的每一個動作,以及動作后的反饋,都是動態的逼真的。心理學講,動態的直觀的事物更能吸引人們的注意力。而教學在這一方面的表現還有很大的提升空間。

所以在學習過后教師要及時進行反饋,包括對學習內容的復習、對學生學習的評價等,讓同學們看到自己學習的效果,肯定成績,反思錯誤。洋思模式中的“當堂訓練”,永威模式的“堂堂清、日日清、周周清、月月清”都是對這個理念的很好運用。

反饋時要注意及時性、公平性和多樣性。反饋的周期越短越有利于它效果的發揮。作業批改越快越好,不要等到學生都忘了做過什么題了。發現學生的有點或者不足時,要及時進行鼓勵和引導。反饋時要做到一視同仁,不偏不倚。反饋方式要多樣,比如把知識融入到創設的情境中去提問,用所學知識去分析新聞事件等,同時,教師要積極開發新的反饋方式。

(二)持續的成就感

持續的成就感可以讓人保持充分的注意力與興奮度。游戲具有分層級的難度,通過一定的努力你會達到相應的成就,然后進行更高的挑戰,以獲得更大的成就。美國著名心理學家斯金納曾提出“強化理論”④,他認為對一種行為的肯定會增加該行為以后出現的頻率。在游戲中,強化理論運用得非常好,玩家的每一個動作后,往往伴隨著敵人的掉血和慘叫、自己經驗的增加,成功殺敵后往往還會有聲音和圖像的正面鼓勵。這樣持續的正面肯定會不斷增加玩家的成就感。

反觀我們的教學,學生們很難獲得足夠的成就感。教師出試題,想的是怎樣難住學生。教學中,教師關注的往往是學生不會的東西,怎樣把不會的教給學生。這種情況下反映到學生身上的感覺就是,我怎么什么都不會,我真是太笨了。這樣,學生長期生活在沒有成就感的狀態下,學習興趣也就會慢慢下降。

所以在教學中要積極培養學生的成就感。成功教育法是一個很好的嘗試,教師要時常鼓勵學生,培養學生的自信心。在提問與出題時,要有一個過渡,開始時要讓大部分同學感到題不會太難。在處理上,這部分可以讓同學們自學或者合作學,他們自己解決問題后,獲得的成就感會更大。翻轉課堂、洋思模式、西峽模式等教學模式都使用到了這個理念。

西峽模式的主要內容是“三疑三探,運用拓展”,依次為“設疑自探,解疑合探,質疑再探,運用拓展”。這種模式充分運用了持續成就感的理念。首先提出一些簡單的問題,引發學生的好奇和探索欲望,接著讓學生自主探索解決問題,解決這些問題后,學生的成就感會增加。此時再提出稍難的問題,學生的挑戰欲就會被激起,進而去解決更復雜的問題,解決后,成就感會更大的增加,然后邁向下一個問題。整個過程中學生的行為都是積極主動的,對學習的興趣也會非常的濃厚。同時,教師要善于發現每一個學生的優點,當學生表現好時要及時進行正面鼓勵,教師的一句肯定往往能給學生極大的信心。

(三)以“玩家”為主體

在游戲中玩家就是老大,所有的服務都是為玩家而設計。在什么地方應該有一個什么樣的獎勵能讓玩家興奮,刀劍劃出的軌跡怎樣才能符合玩家的審美,怎么樣設計關卡才能讓玩家感到不會太簡單也不會太難,等等這些問題都是游戲設計師一遍遍要考慮的。

反觀我們的教學,往往是以知識為主體,教師關注的是怎么把知識交給學生,學生關注的是怎么學會知識。

以學生為主體首先需要教育工作者轉變觀念,由“引導者”向“服務者”轉變,摒棄“師傅領進門,修行靠個人”的觀念。新課程改革提出的“以學生為本”正是這個觀念的體現,把學生的綜合發展作為我們教育工作的落腳點。觀念的轉變才能促進行動的轉變,今后,教材編寫方面、教師教學方式方面、學校方面等都應當做出相應的轉變,以學生為中心,促進學生的綜合發展。

(四)較快的“產品”更新速度

玩家都知道,游戲總是更新頻繁。之所以更新,是因為游戲運營后,設計者以及玩家會發現一些問題,或者設計者認為某些地方還可以設計的更好,或者又想出了新的玩法,設計者就對游戲進行了修改或優化。

反觀我們的學校教育,尤其是教材這塊,在知識更新這么頻繁的21世紀,我們的教材可以幾年甚至十幾年不換。換不換暫且不說,近年來不少問題教材也見諸報端。比如2013年秋季的七年級上冊語文課本(人民教育出版社出版),被指出出現30余處錯誤。隨后,人民教育出版社在其官網上發表致歉信,并承認了6處錯誤,包括“沐浴”印成了“沭浴”,“勸慰”印成了“權威”,“……傳不習乎?”缺后引號等。像這樣的低級錯誤竟然出現了這么多,我們不禁要問,教材是怎么編寫的?難道編寫出來就不進行復查嗎?

教材在編寫時應廣泛征求教師和學生的意見,因為教材的最終使用者就是他們,他們是最有發言權的,同時也要征求大眾的意見。教材編寫后,要讓部分教師和學生試用,這就好比游戲的內測。內測之后,收集意見不斷改進,再進行印發,在印發后也要不斷聽取師生和大眾的意見,及時地進行修改與優化。這樣編寫出來的教材才會師生喜歡,大眾歡迎。

教材的更新上,我認為可以3年一更新,不一定是全面更換,也可以是一些修補和優化,就好比游戲的更新。3年內,積極聽取師生和大眾反映的問題,充分考慮,然后進行教材的修改與優化。之所以選擇3年這個時間,因為高中是3年制,3年一更新可以保證學生在高中階段知識的一致性,同時也不會影響學生參加高考。

(作者單位:河南大學)

注釋:

①中文互聯網數據資訊中心:CNNIC:2015年第35次中國互聯網絡發展狀況統計報告——數據圖,2015年2月3日,http://www.199it.com/archives/326767.html

②(荷)胡伊青加著,成窮譯,人:游戲者,貴陽:貴州人民出版社,1998,第132 頁

③中文互聯網數據資訊中心:CNNIC:2014年中國青少年上網行為研究報告,2015年6月1日,http://www.199it.com/archives/352085.html

④SkinnerB.F.:Thebehavioroforganism.NewYork:Appleton-Century-Crofts,1938

參考文獻:

[1](美)簡·麥戈尼格爾著,閭佳譯,游戲改變世界,杭州:浙江人民出版社,2012

[2]吳航:游戲與教育——兼論教育的游戲性,2001

[3]盧波:游戲理念在翻轉課堂教學中的應用研究,教學爭鳴,新課程學習

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